14 L'onglet ScreenMaker
14.1.1 Vue d'ensemble
Suite
dans un agencement de conception. Les commandes typiques (parfois appelées
widgets ou composants graphiques) comprennent des boutons, des menus, des
images et des champs texte.
L'utilisateur interagit avec une application d'interface graphique par:
Une action telle qu'un clic sur un bouton s'appelle un événement. Si une action
est exécutée, un événement est envoyé à l'application d'interface graphique. Le
contenu exact d'un événement dépend seulement du composant graphique
lui-même. Différents composants déclenchent différents types d'événements.
L'application d'interface graphique répond aux événements dans l'ordre généré
par l'utilisateur. Ceci s'appelle la programmation pilotée par les événements, car
le flux principal d'une application d'interface graphique est dicté par des événements
et non par une séquence du début à la fin. En raison de l'imprévisibilité des actions
de l'utilisateur, une tâche essentiel du développement d'une application d'interface
graphique robuste est la vérification de son bon fonctionnement quelles que soient
les actions de l'utilisateur. Bien sûr, une application d'interface graphique peut, et
en fait doit effectivement ignorer les événements non pertinents.
Le gestionnaire des événements contient les jeux d'actions à exécuter après le
déclenchement d'un événement. Comme les routines d'alarme du programme
RAPIDE, le gestionnaire des événements permet la mise en œuvre d'une logique
spécifique à l'application, telle que l'exécution d'un programme RAPID, l'ouverture
d'un préhenseur, la logique de traitement ou le calcul.
En résumé, du point de vue d'un développeur, une interface graphique se compose
d'au moins deux parties:
Les environnements de développement modernes des interfaces graphiques
fournissent souvent un concepteur de formulaire, un outil WYSIWYG (What You
See Is What You Get, vous obtenez ce que vous voyez) pour permettre à l'utilisateur
de sélectionner, positionner et configurer les widgets. En ce qui concerne les
gestionnaires d'événements, le développeur doit généralement utiliser un langage
de programmation spécial recommandé par l'environnement de développement.
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•
Un clic sur un bouton
•
Une sélection dans un menu
•
Une saisie de texte dans une zone de texte
•
Défilement
•
la partie vue : agencement et configuration des commandes
•
la partie processus : gestionnaires des événements qui répondent aux
événements
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