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Festo CMMO-ST-DION Serie Notice Originale page 117

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5
Mise en service
5.6.8
Exécution des jeux d'instructions (RECORD)
Pour démarrer un jeu d'instructions, en outre de la mise en ordre de marche, les conditions suivantes
doivent être remplies :
– L'actionneur est référencé (DOUT REFERENCED = 1)
– Entrée MODE = 0
Suppression du déroulement Démarrage/arrêt avec chemin résiduel, commutation de jeu
– Sélectionner le jeu :
Le numéro de jeu désiré est adressé via les entrées RECORD BIT 0 ... 4.
– Lancer l'enregistrement :
Quand l'actionneur est prêt à fonctionner, la commande est démarrée en activant l'entrée START. Le
signal de départ est validé par le signal START ACK.
– Arrêter l'enregistrement :
Si pendant l'exécution de la commande, l'entrée PAUSE/STOP devient inactive, alors l'actionneur
freine avec la décélération du jeu paramétrée jusqu'à l'arrêt. La commande est interrompue
(Pause). La sortie MOTION COMPLETE ne s'active pas. Dans cet état, le jeu d'instructions peut être
poursuivi avec START ou le chemin restant supprimé.
– Effacer la course résiduelle :
La course résiduelle peut être supprimée par le signal correspondant de l'interface de commande.
La sortie MOTION COMPLETE s'active.
Cible atteinte / course résiduelle supprimée (Motion complete) :
l'actionneur se trouve dans la fenêtre de position pour le temps de repos paramétré. La sortie
correspondante signale MOTION COMPLETE.
– Commutation de jeu (condition de départ du jeu suivant : interruption)
L'exécution du jeu actif est interrompu lors de la sélection du jeu suivant et le jeu suivant s'exécute
immédiatement sans pause.
Festo – GDCP-CMMO-ST-EA-SY-FR – 2017-05c – Français
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