Carromco 92435 Mode D'emploi page 12

Jeux de fléchettes électronique
Table des Matières

Publicité

Les langues disponibles
  • FR

Les langues disponibles

  • FRANÇAIS, page 8
est compté 2x ou 3x. Exemple : un double 3 est compté comme 2x3=6 points. A
la fin du 7e tour, le joueur qui a accumulé le plus de points est déclaré vainqueur.
1-2
Cette partie est semblable à une partie de Jeopardy. Trois lancers infructueux
peuvent faire dégringoler le score. Chacun débute la partie en visant le 12 et
ensuite 13, 14, un double quelconque, 15, 16, 17, un triple quelconque, 18, 19, 29
et le Bull's Eye. Chaque joueur lance trois fléchettes sur le même numéro et
passe ensuite au numéro supérieur au prochain tour. Un double ou un triple est
compté 2x ou 3x le nombre de points. Si un joueur rate ses trois lancers, son
score est divisé par deux. Plus le score est élevé, plus les conséquences de trois
lancés ratés sont considérables. A la fin de la partie, le joueur accumulant le plus
de points est déclaré vainqueur.
Cu2/ Cu4/ Cu6/ Cu0
Une partie simple que quiconque peut jouer. Le but est de battre les autres joueurs
en atteignant le premier un score défini. Les réglages disponibles sont : 200, 400,
600, 800 et 1000. Chaque joueur tente d'obtenir un score le plus élevé possible à
son tour et le score final peut dépasser le score prédéfini.
H ı
Cette partie ressemble à Count-Up, sauf qu'elle s'achève à l'issue du 7e tour. Le
joueur qui cumule le plus de points est déclaré vainqueur.
O ˉ
Ceci est une partie simple et rapide. Le joueur essaie d'atteindre un résultat
supérieur ou égal au résultat du tour précédent. Si le total de trois lancers d'un
joueur est inférieur au résultat précédent, une "vie" lui est retirée. Par défaut,
chaque joueur dispose de trois vies. Toutefois, la définition d'un handicap peut
porter à 7 le nombre de vies du joueur. Le dernier joueur "en vie" de la partie est
le vainqueur.
U _
Cette partie est similaire à Overs, sauf que le but à atteindre est de battre le total
le plus bas de trois lancers. Si le total de trois lancers est supérieur au résultat
enregistré, une "vie" est retirée au joueur. Si un joueur passe son lancer, s'il
touche la cible en-dehors de la zone à atteindre ou si la fléchette est éliminée (par
ex. si le bouton bounce-out a été appuyé), le joueur est pénalisé de 60 points
(3x20, le score maximum pouvant être obtenu avec une fléchette). Le dernier
joueur "en vie" de la partie est le vainqueur.
B - 6
Le joueur tente d'obtenir la chance de choisir sa prochaine cible en atteignant
d'abord la cible actuelle. Le 6 simple doit être visé en premier au début de la
partie. Sur ses trois lancers, le joueur doit atteindre la cible une fois pour
préserver ses vies. Si le premier ou le second lancer est couronné de succès, le
joueur a alors la possibilité de choisir sa prochaine cible. Les simples, doubles et
triples sont considérés comme des cibles différentes. La stratégie consiste à
choisir la cible la plus difficile pour l'adversaire comme "triple-20" ou "double-Bull's
Eye". Le dernier joueur "en vie" de la partie est le vainqueur.
Cr ı
HALVE IT
Cricket est une partie très populaire en Amérique et en Europe centrale. Les
joueurs adoptent des stratégies offensives ou défensives selon l'état de la partie.
A n'importe quel moment de la partie, chaque joueur peut essayer d'augmenter le
score ou d'empêcher ses adversaires de marquer des points.
La partie se joue avec les numéros 15 à 20 et avec le Bull's Eye. Chaque joueur
doit atteindre un numéro à 3 reprises pour le FERMER. Un simple est décompté 1
marque, un double 2 marques et un triple 3 marques. Après qu'un numéro a été
fermé, les marques restantes sont converties en score égal au numéro.
Toutefois, si un numéro est fermé par tous les joueurs (ALL CLOSED), ce
numéro ne pourra être utilisé pour le cumul des scores. Le vainqueur est celui qui
atteint le score le plus élevé et ferme le premier tous les numéros. Si les scores
COUNT UP
sont ex-æquo, le joueur qui ferme tous les numéros le premier est le vainqueur.
La stratégie peut être très différente si la partie est jouée avec la condition
stipulant que les numéros doivent être fermés dans un certain ordre. Utilisez la
fonction HANDICAP pour choisir les variantes comme : "de 20 à 15 et Bull" ou
"Bull et de 15 à 20". Les numéros doivent alors être fermés dans l'ordre requis.
Vous vous apercevrez de la différence après avoir joué quelques parties de cette
HIGH SCORE
manière.
NOTA: voir la section DESCRIPTION pour la note spéciale sur le Tableau des
Scores de Cricket.
OVERS
no
Ceci est une version simplifiée de Cricket. Le but poursuivi est de fermer tous les
numéros le plus rapidement possible. Aucun point n'est accordé si un numéro
fermé est visé à un moment quelconque.
Cut
C'est la version inverse de Cricket pour ce qui concerne le score. Elle est très
appréciée pour des parties à 3 joueurs. Deux joueurs s'entendent pour éliminer le
UNDERS
troisième avant de s'affronter entre eux.
Après qu'un numéro a été fermé, un toucher pour le score est ajouté au résultat
de l'adversaire. Le plus haut score cumulé est celui de la partie en train de perdre.
Toutefois, aucun point ne sera ajouté à un joueur dont le numéro est déjà fermé.
Le vainqueur est celui dont le score sera le plus faible et qui aura fermé le
premier tous les numéros. Si un joueur a fermé en premier tous les numéros,
mais si son score est plus élevé, il doit continuer de marquer des points pour faire
augmenter le score de son adversaire ou lui faire égaler le sien. Ainsi, la meilleure
stratégie à adopter est de fermer tous vos numéros le plus rapidement possible
BIG-6
pour empêcher vos adversaires de vous donner des points tout en bénéficiant de
la chance de pénaliser les autres joueurs.
21
CRICKET
NO SCORE CRICKET
CUT THROAT CRICKET
22

Publicité

Table des Matières
loading

Ce manuel est également adapté pour:

92436926359263692435s92436s92635s ... Afficher tout

Table des Matières