Pour Jouer; Règles Des Jeux - Carromco 92435 Mode D'emploi

Jeux de fléchettes électronique
Table des Matières

Publicité

Les langues disponibles
  • FR

Les langues disponibles

  • FRANÇAIS, page 8
EXEMPLE:
1. Appuyez sur GAME et ensuite sur OPTION pour sélectionner le jeu 501.
2. Sélectionnez le Joueur 1 et appuyez ensuite deux fois sur HANDICAP pour
fixer à "701" les points de départ car le joueur 1 est meilleur.
3. Sélectionnez le Joueur 2. Le score du joueur 2 indique "501" comme points
de départ.
4. Sélectionnez le Joueur 3, un néophyte, et appuyez ensuite sur HANDICAP
plusieurs fois pour fixer ses points de départ à "301"
5. En admettant que la partie comprend trois joueurs seulement, appuyez sur
START pour démarrer la partie.

POUR JOUER

1. Un plus grand point sur l'afficheur indique à qui est le tour. Chaque joueur
peut lancer jusqu'à 3 fléchettes par tour. Les trois petits points dans l'afficheur
indiquent les lancers restants du tour.
2. En plus d'enregistrer le score total, ce jeu de fléchettes intelligent montrera
automatiquement la cible à atteindre ou des indications comme Dart Out. La
cible à atteindre est indiquée dans l'afficheur par le numéro et un préfixe pour
simple, double, ou triple. Un simple est indiqué par une barre en indice
précédent le chiffre, par exemple "_18", c.-à-d. 18 simple. Un double est
indiqué par deux barres ou par un "d", comme "=18" or "d18". Un triple est
indiqué par 3 barres ou par un "t". Le Bull's Eye simple est indiqué par la
valeur - "25".
3. Attendez toujours que la cible ait fini d'émettre le signal "prêt" avant de lancer
les fléchettes.
4. A la fin de chaque tour, la cible se place automatiquement sur "Hold" (à
moins que vous n'ayez choisi la fonction Solitaire). Retirez les fléchettes et
appuyez sur le bouton PLAYER pour continuer.
5. La partie prend fin lorsque le classement final de tous les joueurs est
déterminé. Chaque afficheur montrera alternativement le score et le
classement du joueur.
RÈGLES DES JEUX
_01
OPTION: 301, 401,....1001/ DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
C'est le jeu de fléchettes le plus populaire, celui que l'on joue dans la plupart des
ligues et des tournois. Chaque joueur démarre la partie avec un score de 301
points (ou 501, 601, etc.). A la fin de chaque tour, le total des trois lancers est
déduit du score du joueur. Le joueur qui, le premier, parvient exactement à zéro a
gagné. La partie peut continuer jusqu'à ce que l'on ait déterminé les 2e, 3e, et 4e
places.
Busting Rule: Si le joueur dépasse le score nécessaire pour obtenir exactement
zéro, le tour est annulé et le score repasse à la valeur qu'il avait avant le tour.
Pour rendre la partie plus intéressante, vous pouvez utiliser le bouton DOUBLE
pour définir des restrictions supplémentaires sur la manière de commencer et de
terminer la partie. Les possibilités sont:
Open In: l'enregistrement du score débute dès qu'un nombre quelconque est
atteint.
301-1001 GAMES
19
Open Out: le joueur peut terminer la partie en touchant un nombre quelconque
ramenant exactement le score à zéro.
Double In: pour pouvoir commencer, le joueur doit toucher un nombre du double
anneau ou un double Bull's Eye. Aucun résultat ne sera comptabilisé avant que
cette condition ne soit remplie.
Double Out: pour gagner, le joueur doit atteindre un double ou un double Bull's
Eye ramenant exactement le score à zéro. Un résultat qui ramène le score à "1"
est « busting » pour le joueur.
Master Out: pour gagner, le joueur doit atteindre un double, un double Bull's Eye
ou un triple ramenant exactement le score à zéro. Si le score est "1", le résultat
est « busting »
.
Dart Out Feature: dans les compétitions professionnelles, les parties se jouent
habituellement en Double Out. Lorsque le score passe en-dessous de 170 points,
le joueur peut faire un double out et gagner la partie avec les trois lancers de son
tour. La cible calcule automatiquement le score et donne des indications pour le
Dart Out. Les indications sont affichées une par une dans l'ordre suggéré. Si le
joueur manque la première suggestion et s'il a toujours la possibilité de terminer
avec ses deux lancers restants, la cible propose de nouvelles suggestions pour
le Dart Out. Aucune indication ne sera affichée si le score est inférieur à 40 car il
devient très simple de calculer soi-même la combinaison.
LEA
OPTION: 301, 401,....1001/ DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
C'est la version d'équipe de la partie 301-1001 très prisée dans les ligues. Il y a
toujours 2 équipes et 4 scores à suivre. Les joueurs 1 et 3 s'opposent aux joueurs
2 et 4. La partie se joue de la même manière que la partie 301-1001 individuelle.
Le joueur qui parvient le premier à ramener son score à zéro exactement fait
gagner son équipe. De plus, cette cible permet de définir un handicap distinct
pour chaque joueur pour les parties de ligue. Le jeu en équipes peut aussi être
pratiqué à 8 avec deux joueurs pour un score et deux équipes de quatre.
rc
Le joueur essaie d'atteindre les nombres 1 à 20 dans l'ordre. Lorsqu'un nombre
est atteint, la partie avance pour le lancer du prochain nombre. Le premier joueur
à toucher le 20 gagne. Les doubles et les triples sont considérés comme des
simples car ils sont dénombrés comme un coup.
S_0
Ce jeu passionnant est rendu possible grâce aux nouvelles technologies.
L'ordinateur détermine au hasard la cible à toucher. Un coup réussi compte pour
1 point. Les doubles et les triples sont considérés comme des simples. Le joueur
qui obtient le premier 15 points a gagné.
SH
Cette partie est similaire à Round-The-Cloc, sauf que les scores sont cumulés et
que la partie est limitée à 7 tours ou 21 lancers. Les joueurs commencent par le 1
et avancent jusqu'au 20 et le Bull's Eye. Le coup n'est pas dénombré s'il sort de
l'ordre de comptage. Si la cible est atteinte sur un double ou un triple, le nombre
301-1001 LEAGUE
ROUND THE CLOCK
SHOOT OUT
SHANGHAI
20

Publicité

Table des Matières
loading

Ce manuel est également adapté pour:

92436926359263692435s92436s92635s ... Afficher tout

Table des Matières