Carromco 92435 Mode D'emploi page 19

Jeux de fléchettes électronique
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U _
Este juego es similar a Overs, excepto en que el objetivo es superar el registro
inferior del total de tres dardos. Cuando el total de tres dardos sea superior al
registro, entonces se quita una «vida» al jugador. La pérdida de un lanzamiento,
un impacto fuera del área de puntuación o un dardo rebotado (esto es, con el
botón de rebotes pulsado) se penaliza con 60 puntos (3x20, la puntuación más
elevada posible de un dardo). El último jugador que queda vivo en el juego es el
ganador.
B - 6
El jugador intenta ganar la posibilidad de escoger el siguiente blanco
consiguiendo impactar el blanco actual. El 6 solo (Single-6) es el primer blanco al
comenzar el juego. En tres lanzamientos, el jugador ha de impactar una vez en el
blanco para salvar la vida. Siempre que el impacto se consiga con el primer o
segundo lanzamiento, el jugador tiene una posibilidad con un lanzamiento de
seleccionar el siguiente blanco. Los Solos, Dobles y Triples se consideran como
diferentes blancos. La estrategia es seleccionar el blanco más difícil posible para
el contrario, como «Triple 20» o «Doble diana». El último jugador que queda vivo
en el juego es el vencedor.
Cr ı
Cricket es un juego sumamente popular en América y Europa Central. Los
jugadores adoptan una estrategia de defensa o ataque dependiendo del estado
del juego. En cualquier punto de la partida, cada jugador puede esforzarse por
aumentar su puntuación o para intentar impedir que puntúen otros jugadores.
La partida se juega con los números 15 a 20 y la Diana. Cada jugador debe
marcar un número 3 veces para CERRARLO. El impacto en un single cuenta
como una marca; un doble cuenta como 2 marcas, y un triple cuenta como 3
marcas. Después que un número quede cerrado, las «marcas» adicionales se
convierten en puntos iguales al número. Sin embargo, cuando un número queda
cerrado por todos los jugadores (ALL CLOSED), este número deja de estar
disponible para acumular puntos. El ganador que tenga la mayor puntuación y
que haya cerrado todos los números primero es quien gana. Si hay empate de
puntuación, el jugador que cierre todos los números primero es el que gana.
La estrategia puede ser muy diferente si el juego se está jugando con la
restricción de que se deben cerrar los números en un orden específico. Use la
función HANDICAP para elegir dichas variaciones: jugar «de 20 bajando a 15 y
luego Diana» o «Diana y luego 15 subiendo a 20». Cierre los números en la
secuencia establecida. Verá la diferencia después de jugar un par de partidas de
esta manera.
NOTA: Véase la sección DESCRIPCIÓN para nota especial sobre la Casillero de
Cricket [Cricket Score Board].
UNDERS
no
Se trata de una versión simplificada de Cricket. El objetivo es cerrar todos los
números tan pronto como sea posible. No se da ninguna puntuación por el
impacto de un número cerrado en momento alguno.
Cut
trata de una versión inversa de Cricket para la puntuación. Lo más frecuente es
que se juegue entre tres jugadores. Dos de los jugadores pueden unirse entre
ellos para echar a otro jugador antes de enfrentarse entre sí para ver quién gana.
BIG-6
Tras haber cerrado un número, se añade un impacto para la puntuación a las
puntuaciones de los contrarios. La puntuación cumulativa ascendente pertenece
al lado perdedor. Sin embargo, no se añaden puntos a un jugador que ya tenga el
número cerrado. El ganador es quien tenga la puntuación más baja y haya
cerrado primero todos los números. Si un jugador ha cerrado todos los números
primero pero tiene también una puntuación más elevada, debe seguir puntuando
para llevar las puntuaciones de los contrarios por encima de o iguales a su
puntuación. Por ello, la mejor estrategia es cerrar todos los números lo más
rápidamente posible para impedir que los demás le den puntos a uno, mientras
que se aumenta la posibilidad de penalizar a otros.
CRICKET
PUP
Este juego es muy parecido a No Score Cricket con una característica adicional.
Cuando se cierra un número, el jugador tiene la posibilidad de eliminar las
marcas de los contrarios haciendo impacto en el mismo número otra vez. Pero si
el oponente ya ha cerrado el número, entonces no pueden restarse marcas de
aquel jugador. Observando que, en lugar de encender una luz, cada marca
positiva apagará una luz de la Casillero de Cricket. El jugador que cierra primero
todos los números es el ganador.
Ejemplo: Para el número 19, el Jugador 1 tiene 1 impacto (por tanto, 1 luz
apagada), el Jugador 2 tiene 2 impactos (por tanto, 2 luces apagadas) y el
Jugador 3 tiene el número 19 cerrado (las tres luces apagadas). Llega el Jugador
4 e impacta de nuevo en el 19 single otra vez. El resultado es que al Jugador 1 y
2 se les enciende una luz más y que el Jugador 3 no queda afectado. Esto
significa que los Jugadores 1 y 2 retroceden un impacto de cerrar el 19.
B ıL
Este juego y los siguientes 3 son nuevas creaciones que pertenecen a un ámbito
totalmente nuevo. El
propósito es mover el
cursor desde la posición
de inicio para llenar un
lugar vacío en el punto
de destino. Un
impacto sobre
cualquier número desplazará el cursor el número exacto de pasos indicado por el
número. Los dobles y triples no son diferentes de un single. Si el movimiento no
llega a situar el cursor en el punto de destino, luego se hace otro lanzamiento y
se intentan conseguir los pasos. Si el lanzamiento supera el número de pasos
necesarios, el cursor rebotará luego el número de pasos en exceso desde el
35
NO SCORE CRICKET
CUT THROAT CRICKET
KILLER CRICKET
BILLIARD
36

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