Télécharger Imprimer la page

Donic Newgy Robo-Pong uniquement 1050 Manuel Du Propriétaire page 5

Publicité

Par le choix d'une position, une balle sera jouée le long
d'une ligne discontinue, correspondant au chiffre choisi.
L'angle, la VITES BALLE et le spin déterminent le point sur
cette ligne, oú sera joué la balle.
Au cas où le robot ne se trouverait pas exactement au milieu
de la table, la trajectoire de la balle se modifierait en conséquence.
Vous trouverez des informations complémentaires sous
P
D
R
e
D
l
b
D
c
page 18.
laceMeNt
u
obot
t
e
a
oîte
e
oMMaNDe
Si la POSITION L a été réglée, la POSITION R se règle
automatiquement. Si les positions L et R sont différentes, la
balle sera jouée tout d'abord sur la POSITION L et puis sur la
POSITION R.
VITES BALLE 00
POSITION L
10
POSITION R
10
INTERVAL 01.00s
La POSITION R est la position tout à fait à droite où la
balle sera jouée. Ce réglage peut être modifié, sans que la
POSITION L n'en soit concernée. Quand,par contre, la
POSITION L est modifiée, la POSITION R doit être réglé à
nouveau. Pensez à ce que la balle ne peut être jouée que sur
une position quand L&R sont les mêmes. Si elles diffèrent, les
balles seront jouées en alternance sur les deux côtés.
VITES BALLE 00
POSITION L
10
POSITION R
10
INTERVAL
01.00s
L' INTERVAL est la durée en secondes (intervalle) entre
deux éjections. C'est facile à retenir en se posant la question
"Combien de temps j'aimerais attendre avant que la prochaine
balle ne soit jouée?" Quand la vitesse semble trop basse et que
vous souhaitiez un temps d'attente plus court, diminuez
INTERVAL et l'alimentation des balles se fera plus rapidement.
Si la vitesse est trop élevée, et vous préfériez un temps d'at-
tente plus long entre les éjections, vous augmentez INTERVAL
et les balles seront jouées plus lentement.
L' INTERVAL peut être augmenté ou diminué par unités
de 0.05 seconde. La valeur minimale est de 0.35 et la valeur
maximale de 50. Cependant, la valeur minimale est en corréla-
tion avec les réglages des POSITIONS L et R. Plus grande est la
différence entre L et R, plus le robot doit attendre avant de
jouer la balle suivante. Cela est dû au fait que le robot nécess-
ite un certain temps avant de changer de position. Pour
cha que différence de 2 lors des réglages entre L et R l'
INTERVAL s'allonge de 0.05.
Par exemple, si L & R sont réglés sur 5 (il n'y a pas de piv-
otement de l'oscillateur), l' INTERVAL minimal est de 0.35 sec-
ondes. Mais si L est réglé sur 0 et R sur 20 (ce qui signifie une
différence de 20) on additionne 0.50 sur l' INTERVAL minimal
pour que le robot dispose d'un temps nécessaire pour pivoter
du côté extrême gauche au côte extrême droit. Pour cet exem-
ple, l' INTERVAL augmenterait de 0.35 à 0.85 secondes, avec
une différence de 20 pour les POSITIONS L & R. Ceci garantit
que aucune balle n'est éjectée avant que le robot n'ait atteint la
position correcte.
Veuillez tenir compte du fait que l' INTERVAL n'est pas
absolu. Ce réglage peut, à cause de plusieurs facteurs, varier
un peu, mais en général il n'y a que des écarts de +/– 10%.
L' INTERVAL dépend aussi du calcul du TEMPS (expliqué
aprés NOMBRE).
COMPTEUR
0000
TEMPS
0:00:00
OSC ALEAT
OF
VITESSE ALEAT00
Le COMPTEUR affiche le nombre de balles qui seront
jouées par le robot, avant qu'il ne s'arrête automatiquement.
Quand le NOMBRE est réglé sur 0, ce réglage est ignoré et le
robot joue aussi longtemps des balles jusqu'à ce que on appuie
sur le bouton Arrêt/Départ (■/▶).
Quand le COMPTEUR est supérieur à 0, il diminue à
chaque fois qu'une balle est jouée d'une unité jusqu'à ce que le
COMPTEUR atteint 0, alors plus aucune balle n'est jouée. En
appuyant rapidement sur le bouton Arrêt/Départ (■/▶), le
COMPTEUR reprend encore une fois là où il s'était arrêté. Dès
que le COMPTEUR atteint 0, il faut de nouveau entrer un nou-
veau chiffre, avant qu'il ne reprenne son activité.
Le COMPTEUR est lié au TEMPS (expliqué ci-dessous).
Quand le nombre est modifié, le temps change en conséquence,
pour afficher une multiplication du COMPTEUR avec le TEMPS.
Quand par exemple, le INTERVAL est réglé sur 1 et le
COMPTEUR sur 61, le temps affiche 0:01:01 (1 minute, 1 seconde).
COMPTEUR
0000
TEMPS
0:00:00
OSC ALEAT
OF
VITESSE ALEAT00
Le TEMPS affiche combien de temps le robot joue des
balles jusqu'à ce qu'il s'arrête automatiquement. Le TEMPS est
affiché dans un format Heure:Min:Sec. Un affichage de 1:01:01
signifie 1 heure, 1 minute et 1 seconde.
Le TEMPS est lié à la mesure de INTERVAL, arrondie à la
seconde suivante. Par exemple, si le INTERVAL est de 1.50, le
TEMPS pourrait être placé sur 0:01:30, le COMPTEUR affich-
erait alors 60. Le TEMPS ne peut pas être réglé sur 0:01:01 par
exemple car cela ne correspond pas à la mesure du INTERVAL.
Le TEMPS est comparable au COMPTEUR, un réglage sur
0 annule cette fonction et un réglage supérieur à 0 a comme
résultat que le robot fonctionne aussi longtemps jusq'à ce que
la valeur 0 est atteinte.Une interruption du TEMPS, en appuy-
ant sur le bouton Arrêt/Départ (■/▶) entraîne la fin du
compte à rebours jusqu'à ce que l'on appuie encore une fois
sur le bouton Arrêt/Départ (■/▶).
Comme TEMPS et COMPTEUR sont liés, il est facile de
régler le nombre de balles à éjecter ou le temps total pour votre
entraînement habituel. Quand vous êtes habitué à jouer nor-
malement 100 balles, vous réglez le COMPTEUR sur 100 et votre
robot calcule automatiquement le TEMPS nécessaire pour jouer
100 balles. Si, pour votre entraînement, vous préférez régler le
temps réglez par exemple le TEMPS sur 0:03:00 pour jouer 3
minutes, avant que le robot ne s'arrête de jouer. Si vous ne sou-
haitez ni utiliser le TEMPS ni le COMPTEUR pour stopper les
balles, vous réglez ces fonctions sur 0 et vous pouvez alors régul-
er l'éjection des balles à l'aide du bouton Arrêt/Départ (■/▶).
Conseil: Comme le TEMPS et le COMPTEUR peuvent être
réglés sur des valeurs élevées, il existe un moyen pour le faire rapide-
ment. Appuyez et maintenez la touche Moins (–) ou Plus (+), puis
vous appuyez sur le bouton OK/MENU. Les valeurs changent alors
bien plus rapidement.
8
COMPTEUR
0000
TEMPS
0:00:00
OSC ALEAT
OF
VITESSE ALEAT00
Avec OSC ALEAT, on peut activer ou désactiver un ordre
aléatoire des balles. Les positions L et R doivent être réglées
différemment, pourr atteindre un effet. Quand il est éteint, les
balles seront jouées alternativement à droite et à gauche.
Quand il est allumé, les balles seront jouées de manière aléa-
toire sur une position à gauche ou à droite.
Par exemple, si la position L est réglée sur 5, la position R
sur 10 et OSC ALEAT est éteint, les balles seront jouées alterna-
tivement sur les positions 5 et 10. Si, par contre, OSC ALEAT
est activé, les balles seront jouées quelque part entre 5 et 10,
par exemple, les positions 5, 6, 7, 8, 9 et 10. Le robot choisit un
des chiffres et joue les balles sur une de ces positions.
COMPTEUR
0000
TEMPS
0:00:00
OSC ALEAT
OF
VITESSE
ALEAT00
La fonction VITESSE ALEAT varie la vitesse des balles, de
sorte que les balles seront jouées sur la table avec des trajectoires
variant en hauteur. La valeur entrée est ajoutée à la valeur de la
VITES BALLE, pour donner au robot des valeurs différentes qu'il
choisira par hasard. Par exemple, si la VITES BALLE est réglée
sur 12 et la VITESSE ALEAT sur 6, cela signifie une série de
vitesses de balles différentes de 12 (très court, près du filet)
jusqu'à 18 (très profond, près de la ligne de fond). Le robot choisit
par hasard une vitesse de la série — 12, 13, 14, 15, 16, 17 ou 18 —
et joue la balle avec cette vitesse. Une valeur de 0 signifie que
aucun hasard n'est généré. La valeur maximale est de 10. Soyez
prudent et ne choisissez pas des valeurs trop élevées car alors les
balles risqueraient d'être propulsées plus loin que la table.
Conseil: Réglez la VITES BALLE tout d'abord sur la vitesse
souhaitée la moins élevée, disons 15. Puis, sans changer l'angle
d'inclinaison, vous expérimentez pour savoir quel réglage de la
VITES BALLE envoie la balle un peu plus loin que la ligne de fond
de votre table, disons 19. Veuillez soustraire 1 de ce chiffre élevé, afin
de trouver la vitesse maximale, pour que la balle rebondisse encore
juste sur la table — dans ce cas 18. Vous devez soustraire la vitesse
de balle minimale, 15 de cette vitesse maximale 18, vous obtenez
ainsi le réglage de la VITESSE ALEAT maximale — 3.
INTERV ALEA
0.00
Avec la fonction INTERV ALEA, le réglage INTERVAL
varie d'une certaine durée. La valeur entrée est additionnée au
INTERVAL pour atteindre des temps différents pour l'intervalle
entre deux coups qui se succèdent. Comme pour le INTERVAL,
ce réglage a une mesure de 0.05 secondes. Le INTERV ALEA
maximal est de 1.00 seconde. Un réglage sur 0 signifie que
aucun temps d'attente aléatoire n'est ajouté au temps d'attente.
Par exemple, quand le INTERVAL est de 1.00 seconde et le
INTERV ALEA de 0.20, des temps d'attente entre 1.00 et 1.20
seraient possibles. Le robot pourrait donc choisir entre les
temps suivants: 1.00; 1.05; 1.10; 1.15 ou 1.20 seconde.
L'utilisation d'un INTERV ALEA permet de trouver plus
difficilement un rythme et il est plus difficile de prévoir où la
balle est jouée. Cela contraint le joueur d'être toujours en posi-
tion d'attente entre deux coups et d 'être en position unique-
ment après l'éjection de la balle.
Tenez compte du fait que, plus élevé est le INTERV ALEA,
moins le TEMPS et COMPTEUR peuvent être justes. Cela est
dû au fait que le temps entre les balles ne peut plus être calculé
de manière exacte, car l'intervalle entre les balles change con-
stamment.
Vous pouvez choisir 1, 2 ou toutes les trois fonctions aléa-
toires simultanément. La combinaison de toutes les 3 entraîne
des balles imprévisibles. On peut conseiller de choisir des fonc-
tions aléatoires de manière contrôlée. Insérez les fonctions aléa-
toires uniquement en petites étapes, après que vous ayez
atteint une certaine constance sans les fonctions aléatoires. Dès
que vous avez amélioré votre technique, vous pouvez com-
mencer à insérer succesivement plus de fonctions aléatoires,
afin de simuler un vrai match.
✓)
Dans le mode NORMAL, le touche Test(
jaune est utilisé
pour jouer une ou plusieurs balles, afin de tester les réglages.
✓)
Appuyez une fois sur le bouton Test (
et le chiffre 1 apparaît
sur l'écran de visualisation. Après quelques secondes, une balle
est jouée en fonction des réglages. Quand vous appuyez et main-
✓)
tenez le bouton Test (
, le chiffre augmente d'unité en unité sur
l'écran de visualisation, jusqu'à ce que vous relâchiez ce dernier.
Alors, le nombre de balles jouées sera en fonction de ce chiffre.
On conseille de régler le nombre de balles testées au
moins sur 4 ou 5 pour tester les réglages pour lesquels des
fonctions aléatoires sont utilisées et des positions L ou R. Cela
vous permet à la fois de voir les conséquences de ces fonctions
aléatoires et de vérifier que les balles soient placées de manière
juste sur les positions correctes.
MODE EXERCICES (TOUS LES MODèLES)
NORMAL
EXERCICES
PC
REGLAGE
Le mode EXERCICES vous permet de choisir parmi 64
exercices qui sont déjà programmés sur le robot. Choisissez le
mode EXERCICES dans le menu principal, puis vous optez
pour EXERCICES et appuyez sur OK. Dans le mode
EXERCICES, vous trouvez deux pages de fonctions.
Les 64 exercices ont été choisis judicieusement, pour pro-
poser des exercices variés, adaptés à tous les niveaux de jeu et
montrer la réalisation des exercices, pour entraîner le jeu de
jambes, les liaisons coup droit/revers, les services et remises et
l'attaque sur balle haute et balle coupée.
Pour chaque exercice, un diagramme est présenté page 22.
On peut conseiller de poser ces diagrammes à côté de la table,
quand vous avez opté pour le mode EXERCICES, afin de pou-
voir choisir de manière précise un exercice adéquat. Ces dia-
grammes donnent aussi des renseignements au sujet des gestes
que le joueur doit effectuer lors de l'exercice. De plus, ils renseig-
nent sur le type de spin et le réglage de l'angle d'inclinaison de
la tête du robot. Vous pouvez télécharger un diagramme
d'exercices vierge de la page internet www.newgy.com.
Hormis les diagrammes d'exercices représentés, il existe
aussi une autre possibilité pour visualiser le rebond de chaque
balle lors d'un exercice. Cela s'appelle vue de l'exercice, on
✓)
peut l'activer en appuyant sur le bouton Test (
9
jaune, après

Publicité

loading

Ce manuel est également adapté pour:

Newgy robo-pong uniquement 2050