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Donic Newgy Robo-Pong uniquement 1050 Manuel Du Propriétaire page 17

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Pour mieux comprendre les 15 zones d'impact différentes,
veuillez s'il vous plaît prendre en considération aussi l'image
de la présentation préalable page 10 (en haut à gauche). Ces
zones constituent une aide pratique, permettant de compren-
dre le placement de balles du côté du joueur. Cette indication
sert aussi à la programmation des instructions Éjection pour
afficher les balles éjectées.
La dernière instruction qui doit être saisie est Temps
d'arrêt entre les balles. Le réglage de Temps d'arrêt durant un
exercice n'est pas aussi facile que le réglage INTERVAL dans le
mode NORMAL. Il varie et est tributaire du temps de réaction
du robot aux instructions Vitesse et Position, avant que l'in-
struction Éjection puisse être exécutée.
Dans le mode NORMAL, le réglage de INTERVAL est très
simple — intervalle est la durée entre les balles. Par exemple,
quand 1 seconde est réglée pour INTERVAL, la durée entre les
balles est exactement 1 seconde (à condition qu'il n'y ait pas de
réglage aléatoire pour INTERVAL).
Pour les exercices cependant, Temps d'arrêt signifie le
temps restant, après que les autres instructions ont été exécu-
tées. Les instructions doivent être exécutées constamment et le
robot nécessite à chaque fois un certain temps pour exécuter
une instruction précise.
Par exemple, pour cet exercice, le robot nécessite un certain
temps pour passer de Vitesse 5 pour la première balle à Vitesse
11 pour la seconde balle et également pour passer de Position 5
pour la première balle à Position 14 pour la seconde balle. Ce
n'est qu'après l'exécution de ces deux instructions que le robot
peut exécuter l'instruction Temps d'arrêt. Plus grande est la dif-
férence entre Vitesse et Position d'une balle à une autre, plus de
temps est nécessaire au robot pour exécuter ces instructions et il
faut de ce fait entrer le moins d'Temps d'arrêt possible.
Dans quasiment tous les cas, un Temps d'arrêt dans un
exercice signifie moins qu'un INTERVAL dans le mode
NORMAL, pour atteindre le même timing entre les balles. Bien
que l'Temps d'arrêt dans cet exercice soit tout le temps sur 1.5
seconde, un intervalle plus long est crée entre chaque balle. En
testant l'Temps d'arrêt, on peut finalement trouver le timing
adéquat pour l'exercice.
Un autre facteur important pour comprendre un exercice
est l'ordre des instructions. Dans pratiquement tous les cas, il est
préférable d'écrire les instructions, en suivant l'ordre suivant:
1
ier
Vitesse
3
ième
Temps d'arrêt
2
ième
Position
4
ième
Éjection
En respectant cet ordre, on obtient apparemment pour les
exercices les meilleurs résultats. Un ordre différent fait naître
souvent un timing divergent entre les balles.
Bien que la plupart des valeurs soient relativement faciles à
régler lors des instructions, il faut tenir compte pour les valeurs
d'Éjection de détails supplémentaires. La programmation peut
être exécutée de manière simple ou de manière plus complète.
Facilement à comprendre est par exemple que, lors de
l'instruction "Éjection 1" une balle est éjectée et que lors de
l'instruction "Temps d'arrêt 1.5" un intervalle de 1,5 est créé.
Les valeurs pour Éjection dans l'exercice qui sert d'exem-
ple sont plus vastes. Mais, plusieurs fonctions peuvent aussi
être réglées. Cependant, ils sont plus faciles à comprendre
pour un utilisateur qui a déjà de l'expérience en matière de
programmation. Mais, vu qu'il n'existe que quelques instruc-
tions difficiles, chaque utilisateur devrait être capable de les
entrer. Les instructions plus difficiles sont utilisées pour régler
des exercices aléatoires ou variés et/ou pour permettre une
vue préalable des exercices.
Si dans le champ de saisie des valeurs se trouve une vir-
gule entre deux chiffres, le robot choisit un des deux chiffres,
comme par exemple lors de l'instruction "Vitesse 14,16,18,20"
(utilisation d'une virgule entre des chiffres, jusqu'à 4 chiffres
au maximum, sans espace) signifie que le robot choisit un des
chiffres pour la vitesse de balles (14, 16, 18, ou 20).
Une instruction "Vitesse 14–20" (utilisation d'un tiret entre
deux chiffres sans espace) signifie que le robot peut choisir
chaque chiffre qui se trouve entre les deux chiffres encadrant la
valeur. Le robot pourrait choisir une vitesse de balles de 14, 15,
16, 17, 18, 19 ou 20.
L'instruction Éjection est particulièrement vaste quand il
comprend des barres obliques (/). Le chiffre avant la première
barre oblique est le nombre de balles à éjecter. Celui-ci doit au
moins comporter deux chiffres qui sont séparés soit par une vir-
gule soit par une barre oblique, comme pour les deux exercices
cités ci-dessus. Exemple: l'instruction "Éjection 1,2/1.0/5" signifie
que pour l'entrée "1,2" 1 ou 2 balles atterrissent au même endroit.
L'indication entre les barres obliques "1.0" est utilisée pour indi-
quer l'Temps d'arrêt entre les balles, quand plus d'une balle est
éjectée. Donc, dans ce cas, cela signifie que si 2 balles sont éjectées,
un Temps d'arrêt de 1 seconde entre les balles est crée.
Le dernier paramètre, celui après la deuxième barre
oblique équivaut à la zone qui indique le rebond de la balle
dans la présentation préalable. Dans l'exemple ci-dessus, cela
signifie que le "5" après la seconde barre oblique correspond à
un point de la zone 5 montré par la présentation préalable.
Si vous voulez utiliser la fonction de la présentation préal-
able, mais que vous ne nécessitez pas les autres paramètres,
vous devez quand même utiliser ces instructions complètes.
Comme pour l'exercice servant d'exemple, montré à la page
précédente "Éjection 1,1/0/4" à la ligne 7 signifie: éjecte une
balle sans intervalle entre les balles (car il n'y a qu'une balle
qui est éjectée) et avec une présentation préalable en zone 4.
Pour conclure, on peut encore signaler qu'il est avanta-
geux de résumer plusieurs instructions en une seule, afin
d'écourter la longueur d'un exercice. Si Vitesse et Position ne
changent pas entre deux balles qui se succèdent, il n'est pas
nécessaire de répéter ces instructions avant chaque Éjection.
On peut reconnaître cela aussi à plusieurs des 64 exercices qui
obtiennent une seule instruction Vitesse au début et qui ne
change pas durant la totalité de l'exercice.
Quand vous regardez la programmation de l'exercice # 52,
vous remarquez un exemple pour la réduction de l'instruction
de cet exercice. C'est l'exercice classique de Falkenberg où
deux balles sont jouées sur le revers et une balle sur le coup
droit. La ligne 3 montre l'instruction "2,2/0.7/6". Cette instruc-
tion signifie que 2 balles sont jouées sur le revers au lieu de 2
instructions séparées Éjection et Temps d'arrêt pour les deux
balles qui sont jouées au même endroit.
ECRIRE, MODIFIER & SAUVEGARDER DES EXERCICES
A présent, nous entamons la partie pratique pour modifier un
exercice, le tester et le sauvegarder sur la boîte de commande.
Nous utilisons l'exercice 4 comme exemple et supposons que,
après avoir utilisé l'exercice durant plusieurs semaines, le
joueur arrive à un point où l'exercice doit être rendu plus diffi-
cile pour que ce dernier constitue à nouveau un défi pour le
joueur. A présent, effectuez une modification du paramètre de
placement latéral de sorte qu'un débutant doit se déplacer
davantage, en travaillant son jeu de jambes.
Pour l'exercice 4 affiché dans la commande du programme,
vous vous rendez sur la première POSITION et vous modifiez la
32
valeur de 5 à 0, la deuxième valeur de 14 à 17, la troisième de 15
à 20 et la quatrième de 5 à 3. De ce fait, les deux gestes du revers
seront décalés d'une zone plus vers la gauche et les deux gestes
du coup droit d'une zone plus à droite. Cela oblige le joueur à
couvrir l'ensemble de la table au lieu du milieu uniquement.
Testez cet exercice en réglant les # des répétitions sur 5.
Vérifiez que le spin est réglé sur topspin et que l'angle d'in-
clinaison est placé sur 2. Prenez votre raquette en main et
cliquez sur départ du programme. A présent, vous entendez
durant 3 secondes un bip. Mettez-vous en position derrière la
table et préparez-vous à réceptionner une balle qui est jouée
court sur le revers. Quand les balles sont jouées, vous les tou-
chez en zone 11, puis vous devez jouer une balle longue sur le
coup droit en zone 5. Avancez pour pouvoir jouer un coup
droit court en zone 15 et à la fin, déplacez-vous à gauche et en
arrière pour effectuer un revers en zone 1. Cela est répété 4
fois. Durant cet exercice, observez de près où rebondissent les
balles et vérifiez qu'elles atterrissent vraiment dans cette zone.
Après la dernière balle de la cinquième répétition, le # des
répétitions est sur 0 et l'exercice s'arrête automatiquement. Par
la suite, il se remet à nouveau sur 5. Si tout fonctionne cor-
rectement, vous allez constater que les balles atterrissent vrai-
ment dans les zones envisagées — 11, 5, 15 et 1. A présent,
vous changez à nouveau l'exercice. Retournez encore une fois
sur la commande du programme et modifiez le 12 lors de la
première instruction EJECTION sur 11; le 4 de la deuxième sur
5; le 14 de la troisième sur 15; et le 2 de la quatrième sur 1. A
présent, nous transférons l'exercice sur la boîte de commande,
nous la testons et vérifions que la présentation préalable
affiche les rebonds corrects de cet exercice modifié.
Modifiez l'exercice # sur 33. Puis vous cliquez sur le sym-
bole Écrire. La barre de progression montre que l'écriture est
en marche et une seconde plus tard, retentit un bip sonore de
la boîte de commande. Le chiffre 33 apparaît en haut dans le
coin à droite de l'écran de visualisation LCD.
33
MODE PC
CONNECTER A PC
LANCEZ ROBO-SOFT
CONCEVER EXERCIC
Le 33 confirme que l'exercice est écrit sur l'espace de
mémorisation prévu pour l'exercice 33 du microprocesseur.
L'exercice 33 précédent a été effacé et de ce fait réécrit. A
présent, réglez la boîte de commande sur le mode EXERCICES
et choisissez l'exercice # 33. Appuyez sur le symbole Test (
et puis vous devez voir dans la présentation préalable que les
balles atterrissent succesivement dans les zones 11, 5, 15 et 1.
Appuyez sur la touche Arrêt/Départ (■/▶) et laissez défiler
plusieurs fois l'exercice. Vérifiez aussi l'exercice 33 du Robo-
Soft. Les deux doivent être identiques.
Réglez la boîte de commande sur le mode PC et puis vous
retournez au Robo-Soft. Choisissez Connexion automatique
dans le menu et à présent le Robo-Soft devrait à nouveau se
connecter à la boîte de commande. A chaque fois que vous
avez quitté le mode PC et que vous y retournez à nouveau,
vous devez rétablir la connexion. Après que la connexion a de
nouveau été établie avec succès, choisissez Faire revenir les
exercices aux réglages d'usine du menu. Après la confirmation
que vous voulez à nouveau restituer les exercices, le Robo-Soft
remet tous les exercices sur les réglages d'usine; ce qui signifie
que l'exercice 33 est remis dans son état initial. Votre modifica-
tion de l'exercice 33 a été effacée et réécrit.
Si vous avez déjà modifié d'autres exercices, en fonction de
vos exigences et que vous les avez mémorisés sur la boîte de
commande, il existe encore la possibilité de lire le fichier
d'exercice 33 sous Desktop>Newgy Robo-Soft>Default 64 Drills
dossier. Ecrivez tout simplement cet exercice sur la boîte de com-
mande. Alors il n'y a que l'exercice 33 qui est remis sur les réglag-
es de l'usine et les autres exercices adaptés restent inchangés.
Comme étape suivante, vous sauvegardez l'exercice sur le
disque dur de votre PC. Si vous avez respecté les instructions sui-
vant le fichier aide à l'installation, un dossier avec le titre User
Drills dans le dossier Robo-Soft a été installé dans le bureau.
Choisissez Sauvegarder sous du menu. Attribuez un nom à
l'exercice, comme par exemple 33 modifié. Choisissez le dossier
exercices utilisateur et sauvegardez le fichier sur votre PC.
A chaque fois que vous voulez à nouveau utiliser l'exercice,
vous allez tout simplement sur fichier>ouvrir et dans la
fenêtre de dialogue qui s'ouvre, vous allez sur le dossier User
Drills, vous choisissez l'exercice 33 modifié et cet exercice
apparaît à nouveau dans la partie commande du programme.
Si vous voulez choisir cet exercice sans la connexion au PC,
vous écrivez l'exercice en retour sur la boîte de commande et
de là il sera disponible dans le mode EXERCICES. Cet exercice
vous a guidé à travers les fonctions principales du Robo-Soft:
1. Connexion du Robo-Soft avec la boîte de commande
et comment on vérifie si la connexion est établie.
2. Lecture d'un exercice à partir de la boîte de commande.
3. La signification d'instructions et de valeurs pour un
exercice.
4. Modification de ces instructions et des valeurs.
5. Testez un exercice modifié, en le démarrant du PC.
6. Ecriture de l'exercice sur la boîte de commande et con-
firmation que l'écriture s'est déroulée avec succès.
7. Démarrage de l'exercice dans le mode EXERCICES et
voir comment on peut modifier la présentation préalable.
8. Rétablir la connexion de Robo-Soft à la boîte de com-
mande.
9. Retour des exercices aux réglages d'usine.
10. Sauvegarder l'exercice en tant que fichier exercice sur
votre PC.
11. Ouvrir un exercice sur votre PC.
Il existe un grand nombre d'exercices différents que vous
pouvez écrire grâce au Robo-Soft. Nous vous souhaitons beu-
coup de plaisir à créer et à expérimenter avec votre programme.
✓)
Vous pouvez déjà à partir des 64 exercices programmés concev-
oir un programme d'entraînement individuel. Selon vos exigenc-
es, vous pouvez les modifier ou créer de nouveaux exercices.
Notre système est très modulable, ce qui n'est possible
avec aucun autre robot. On peut écrire des exercices pour
débutants jusqu'au joueur professionnel.Vous pouvez aussi
échanger des exercices avec vos amis pongistes.
Si vous travaillez en tant qu'entraîneur, veillez à ce que vos
élèves obtiennent un robot digital et envoyez leur une liste
d'exercices en guise de devoirs. Ils pourront s'en servir entre les
entraînements. Il est même possible d'organiser un entraîne-
ment à distance, en envoyant des fichiers d'exercices aux élèves
et que ces derniers vous renvoient des vidéos de leur entraîne-
ment avec le Robo-Pong. Quand les élèves auront progressé,
vous pouvez leur envoyer des exercices plus compliqués.
33

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