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Donic Newgy Robo-Pong uniquement 1050 Manuel Du Propriétaire page 16

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Tenez compte s'il vous plaît du fait que ceci ne change pas
vraiment le spin du robot, mais uniquement le réglage du spin
souhaité par l'utilisateur pour un exercice précis. L'utilisateur
doit régler manuellement au robot le spin choisi (voir page 16).
Tête d'angle — Est utilisé pour indiquer de manière précise
l'angle d'inclinaison pour un exercice. Utilisez les touches
proches < et > pour régler une valeur de 1 à 13. Comprend des
demi-intervalles comme par exemple, 1.5, 2.5, etc. Comme pour le
spin, l'angle d'inclinaison de la tête du robot n'est pas vraiment
modifié, l'utilisateur doit le faire manuellement (voir page 15).
# — Cette colonne est automatiquement rempli quand des
instructions pour un exercice sont entrées. Dès qu'une nou-
velle instruction est rajoutée, ce champ numérote la ligne avec
le chiffre suivant, à partir de 1. cela permet à l'utilisateur de
mieux reconnaître les lignes.
Instruction — Utilisez les touches < ou > dans cette colonne
pour choisir une instruction. Les instructions varient entre
Vitesse, Position, Ejection, Temps d'arrêt et Bip sonore. Vitesse et
Position sont en rapport avec VITES BALLE et POSITION dans
le mode NORMAL (voir page 7). Temps d'arrêt est comparable à
INTERVAL dans le mode NORMAL — un intervalle entre deux
balles. Cependant, ce dernier est calculé autrement et la dif-
férence est expliquée dans la partie suivante. "Bip sonore"
produit un son pour signale à l'utilisateur qu'une certaine étape
doit être effectuée, ou pour signaler la progression de l'exercice.
Valeur — Permet à l'utilisateur d'entrer une valeur pour
l'instruction choisie. Utilisez les touches < et > dans cette col-
onne, pour choisir des valeurs possibles pour chaque instruction.
Éditer — Cette colonne a pour chaque ligne 4 touches
(copier),
(entrer),
(insérer) et
(effacer). Des processus qui
sont effectués avec ces touches concernent toute la ligne. Par
exemple, C copie à la fois l'instruction et la valeur dans cette ligne.
4. CONTRÔLE DES FONCTIONS — cette partie se
trouve cependant dans l'angle en haut à droite. Est utilisé pour
laisser se dérouler un exercice dans Commande du pro-
gramme directement du Robo-Soft.
# Répétitions — Le grand champ numéroté est utilisé
pour entrer le nombre de répétitions souhaitées pour un exer-
cice. Chaque nombre entier peut y être entré et diminue après
chaque répétition effectuée. Arrivé à 0, l'exercice s'arrête et se
remet automatiquement sur le dernier nombre entré. Si on
s'arrête avant 0, c'est le nombre avant l'arrêt qui est affiché.
Départ — Démarre l'exercice qui est affiché dans le Con-
trôle du programme. Durant 3 secondes, le robot produit un
son, pour que le joueur puisse se préparer.
Stop — En appuyant sur cette touche, l'exercice est arrêté.
Si les exercices défilent directement du Robo-Soft, la touche
Arrêt/Départ (■/▶) de la boîte de commande n'est pas acti-
vée. Le clic de la touche Stop dans l'affichage du Robo-Soft est
le seul moyen de stopper un exercice, avant que le nombre de
répétitions ait atteint 0.
Reglage du temps d'arrêt %— Pour le réglage des inter-
valles d'un exercice. Comparable à AJUST INT dans le mode
EXERCICES (voir page 10), sauf que les intervalles peuvent
être réglés étape par étape, au lieu par étapes de 10.
Réglage de la vitesse — Pour régler la vitesse des balles
lors d'un exercice. Comparable à AJUST VITESSE dans le mode
EXERCICES (voir page 10). Le clic sur les petits champs de mar-
quage blancs, se trouvant à proximité, modifie les intervalles en
chiffres, en les transformant en pourcentages. Par exemple,
quand on entre +10 dans le champ de saisie, la vitesse est aug-
mentée partout de 10, cela signifie qu'une vitesse de 2 devient
12 et de 15 devient 25. Lors d'un changement de 10%, la vitesse
des balles de 2 devient 2.5 et 15 devient 16.5.
5. EXERCICES DE LA BOÎTE DE COMMANDE — Cette
partie explique comment lire et écrire des exercices sur la boîte
de commande. Les exercices se trouvent dans un espace proté-
gé du microprocesseur.
Exercice # — Choisit l'exercice mémorisé sous ce chiffre.
Lire — Pour lire l'exercice choisi, vous appuyez sur cette
touche et les instructions et valeurs de cet exercice apparais-
sent dans la partie Contrôle du programme. Tous les exercices
peuvent être lus, les exercices 1 – 32 inclus.
Écrire — Écrit l'exercice choisi de la partie commande de
programme sur l'espace de mémoire de la boîte de commande
qui est indiqué dans exercices #. Par ce moyen, l'exercice qui
était mémorisé auparavant à cet endroit est remplacé et réécrit.
Uniquement les exercices 33 – 64 peuvent être remplacés et
réécrits. Servez-vous prudemment de cette fonction, car l'in-
struction annuler ne fonctionne pas à cet effet. L'espace des
exercices est aussi limité. Si les exercices sont trop grands pour
l'espace de mémoire, le programme Robo-Soft stoppe ce pro-
cessus.
Barre de progression — Elle se trouve directement sous
les symboles Lire et Écrire. Elle montre la progression du pro-
cessus de lecture et d'écriture. Faites bien attention car ce pro-
cessus dure normalement moins qu'une seconde.
6. COMMANDE MANUELLE — Dans cette partie, il est
possible de tester des réglages possibles d'une seule éjection
de balles lors de l'écriture d'un exercice. Comparable à la fonc-
✓)
tion Test (
dans le mode NORMAL. Après avoir choisi les
réglages correspondants, vous entrez les instructions et val-
eurs que vous avez obtenues dans ce domaine lors de la com-
mande de programme, pour obtenir le même type de gestes
techniques durant un exercice.
Éjection de la balle — Pour démarrer l'éjection des balles,
appuyez sur cette touche.
Stop — En cliquant sur ce symbole, l'éjection des balles est
stoppée. L'éjection est automatiquement stoppée quand le
compteur de balles est sur zéro.
Balles — Entrez le nombre de balles que vous nécessitez
pour tester vos réglages.
Intervall (sec) — L'intervalle entre chaque balle testée. Ce
réglage ne devrait pas être utilisé pour vérifier le temps
d'éjection lors d'un exercice. Le temps d'éjection lors d'un
exercice peut être influencé par la balle précédente. Lors d'un
contrôle manuel, chaque balle est pareille, cela signifie que des
balles précédentes ne peuvent pas influencer les balles qui sui-
vent. Laissez toujours défiler les exercices avec Contrôle des
fonctions, pour vérifier les temps d'éjection pour cet exercice.
Vitesse — Là, vous réglez la vitesse de balles pour les
balles testées.
Direction — Fonctionne comme POSITION dans le mode
NORMAL.
7. SITUATION DE LA CONNEXION — Donne la situation
actuelle de la connexion Une des informations suivantes apparaît:
A. Aucun appareil trouvé! Aucune connexion entre le Robo-
Soft et la boîte de commande n'a été établie. Vérifiez les con-
nexions et soyez sûr que la boîte de commande soit sur le
mode PC.
B. Connexion réussie avec l'appareil au COM xx! Le Robo-Soft
a été connecté avec sucès à la boîte de commande. Les exer-
cices peuvent être lus de la boîte de commande et être écrits
sur celle-ci. Les exercices peuvent être aussi mis en route
directement du PC.
C. L'appareil sur COM xx n'a pas été trouvé! Cela s'affiche
lors d'une demande de connexion, durant laquelle un COM
Port spécial est testé (# s'affiche au lieu de xx). Si le test ne
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réussit pas, cette information est affichée. Si le test est réussi,
l'information B s'affiche.
D. La connexion est coupée! Le Robo-Soft n'est plus long-
temps connecté avec la boîte de commande.
LA SAISIE D'INSTRUCTIONS LORS DES EXERCICES
Le moyen le plus simple d' élaborer des exercices avec le Robo-
Soft est la lecture et l'écriture des exercices, en combinaison avec
la boîte de commande. Ceci est la meilleure possibilité de voir
les instructions et des valeurs nécessaires pour un exercice et de
se familiariser avec la programmation des exercices.
Vous commencez par entrer 4 dans un Exercice #. Puis
vous cliquez sur le symbole Lire. Après que la barre de pro-
gression a affiché avec succès lire, les instructions citées ci-des-
sus sont visibles.
Sur le diagramme d'exercices de l'exercice 4 page 22, vous
pouvez constater qu'il s'agit d'un exercice simple déstiné à des
joueurs débutants. La première balle est jouée court au milieu
du revers, la deuxième balle est profonde au milieu du coup
droit, la troisième court au milieu du coup droit et la qua-
trième balle profonde au milieu du revers. Si on relie dans le
diagramme les différents rebonds, on obtient la forme d'un
sablier. L'exercice est prévu pour des débutants qui veulent
entraîner le changement du revers au coup droit et simultané-
ment le jeu de jambes avec des déplacements avant/arrière.
Comme l'exercice consiste en 4 balles, la programmation
doit comprendre 4 instructions Éjection. On peut les reconnaî-
tre aux lignes 3, 7, 11 et 15. Entre chacune de ces instructions
Éjection, sont indiquées d'autres instructions concernant la
vitesse, la position de la balle et le temps d'attente entre les
éjections.
Au début d'un exercice, aucune saisie d'un Temps d'arrêt
ne devra être effectuée avant l'éjection de la première balle, car
un sifflement (pause) de 3 secondes retentit toujours avant que
l'exercice ne soit répété. Mais un Temps d'arrêt doit être entré à
la fin de chaque exercice de sorte qu'il y ait une pause entre la
dernière balle d'une répétition et la première de la suivante.
Ceci est l'Temps d'arrêt à la ligne 18.
Comme le placement de chaque balle diffère, il faut, avant
chaque Éjection entrer Vitesse et Position. Position détermine
le placement de gauche à droite et Vitesse détermine si la balle
est jouée court ou long.
Avant la programmation de Vitesse et Position, il est néces-
saire de régler le spin et l'angle d'inclinaison. Ces deux para-
mètres sont alors imposés et ne peuvent plus être changés
durant un exercice. Comme il s'agit d'un exercice pour débu-
tants, a été choisi un angle de 2, cela signifie que la balle rebon-
dit d'abord du côté du robot, avant qu'elle ne rebondisse du
côté du joueur. De ce fait, peuvent être utilisées aussi des
vitesses de balles plus basses, ce qui permet aux débutants de
toucher plus facilement la balle. Pour le spin, topspin a été
choisi car ceci est le spin le plus simple pour un débutant. Dès
que le spin et l'angle d'inclinaison ont été choisis, cela n'est
plus qu'une question d'expérimentation pour trouver quel
Vitesse et quelle Position sont nécessaires pour que la balle
atterrisse à l'endroit souhaité.
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