Instructions Techniques; Alimentation; Fonctionnement - Favero Electronics PS-J Manuel D'utilisateur

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PS-J
Portable Scoreboard - Judo

INSTRUCTIONS TECHNIQUES

ALIMENTATION

Pour l'alimentation électrique depuis le
réseau, utiliser l'alimentateur (100-240Vac)
fourni.
Pour l'alimentation avec piles, utiliser la pile de
12V optionnelle (art. 828). La durée typique de
la pile est de 8 à 10 heures. Il est préférable de
la recharger après chaque utilisation avec le
chargeur de piles prévu à cet effet (art.169):
ne laissez pas la pile déchargée car alors elle
se détériore.
Attention:
Danger d'explosion si la pile n'est pas
remplacée correctement. Débarrassez-vous des
piles déjà utilisées en respectant les instructions
du fabricant.

FONCTIONNEMENT

PS-J est l'idéal pour les combats de Judo. Il
est en outre recommandé aussi pour les sports
ou les entraînements qui se déroulent avec
des séquences d'action/pause comme la boxe,
le taekwondo, le spinning, etc.
Mise en service et arrêt
Mettre en service et éteindre avec la touche
"ON-OFF". Quand PS-J est éteint, l'indication
[OFF] reste allumée sur l'écran de la console
de commande afin d'indiquer la présence de la
tension d'alimentation.
Visualisations
Toutes les indications visualisées sur le
tableau d'affichage apparaissent aussi sur
l'écran de la console de commande placée
derrière le tableau d'affichage.
Début d'une nouvelle rencontre
Pour faire débuter une nouvelle rencontre,
appuyer sur la touche "NEW Contest". Cela
provoquera la mise à zéro de toutes les
visualisations et chargera le temps programmé
d e l a c o m p é t i t i o n ( V o i r c h a p i t r e
Programmation).
Déclenchement et arrêt du chronomètre
La touche "START STOP TIME" fait débuter,
arrêter (et avec lui s'arrête aussi le
chronométrage éventuel du temps de
Osaekomi) et repartir le chronométrage à
r e c u l o n s d u t e m p s d e c o m b a t . L e
déclenchement de ce dernier ne provoque pas
le déclenchement du temps de Osaekomi.
A la fin du temps de combat le son de fin est
émis seulement si le temps de Osaekomi n'est
pas actif sinon il est repoussé au terme de ce
dernier.
Quand le chronométrage du temps est arrêté,
les 2 points de séparation minutes/secondes
restent allumés fixes et ils clignotent quand le
chronométrage est en cours.
Attribution directe des points
Les touches "YUKO", "WAZA-ARI" et "IPPON"
augmentent directement les points.
Dans le cas de "YUKO" après 9 apparaissent
les lettres A (= 10), b (= 11), c (= 12), d (= 13),
E (= 14), F (= 15).
Attribution des pénalités
Avec les touches "SHIDO 1-2-3" et "Hansoku
MAKE" il est possible d'attribuer les pénalités
respectives à un athlète.
Le deuxième et le troisième Shido attribuent
points à l'adversaire si le paramètre de
programmation "Points avec Shido" = YES.
Golden Score
La touche «Golden Score» permet de charger
sur le chronomètre le temps établi pour le
paramètre «Golden Score time». De plus, les
points et les pénalités sont mis à zéro ou
laissés inchangés selon la valeur établie pour
le paramètre «Golden Score reset», qui peut
être «YES» ou «NO».
Gestion du temps de OSAEKOMI
La touche "OSAEKOMI START-STOP" fait
d é b u t e r e t a r r ê t e r a l t e r n a t i v e m e n t l e
chronométrage en avant de Osaekomi. Le
Stop du temps de combat avec la touche
"START STOP TIME" provoque aussi l'arrêt du
temps de Osaekomi.
Le déclenchement du temps de Osaekomi
provoque aussi le déclenchement du temps
de combat (si ce dernier était déjà en phase de
chronométrage, il reste dans cette situation).
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