Chapitre 3. Mode d'édition EDIT
3.s. Changement
de nom de programme
Cette fonction permet de modifier le nom d'un programme ou d'assigner un nom à un nouveau
programme.
O En mode de jeu Play, sélectionner le programme
dont on souhaite changer le nom et appuyer sur la
touche EdiVExit oour entrer en mode d'édition. La
page d'affichage du menu d'édition va apparaître.
O Utilir"r la molette pour sélectionner I'affichage de
changement de nom.
L'écran va indiquer IRENAME].
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@ Appuyer sur la touche Paramètrely'aleur.
La ligne inférieure de l'écran va indiquer le nom du
programme.
@ Tourner Ia molette pour déplacer le curseur vers le
caractère à modifier.
@ nppuyer sur la touche Paramètrely'aleur pour faire
clignoter le caractère au niveau du curseur (le curseur
va disparaître).
@ Utiliser la molette pour sélectionner un caractère.
Les différents caractères disponibles sont repris dans
le tableau ci-dessous.
@ Appuyer sur la touche Paramètrelr'aleur et la zone
de clrgnotement va se déplacer vers la droite du
caractère entré au point @,
@ Répéter les opérations @ et @ pour assigner un
nom au programme. Le nom du programme peut se
composer de lettres majuscules, de minuscules ou de
symboles et il peut avoir une longueur de | 0
caractères maximum.
@ Appuyer une fois sur la touche EdiVExit et
l'atfichage du point @ va réapparaftre. Appuyer de
nouveau sur la touche pour revenir en mode de jeu.
Remarque:
Sl vous souhaitez sauvegarder un
Nogramme édité, il convient d'effectuer I'opérction
"Ecriture de programme'. En effet, dans le cas
contraire, sl vous sélectionnez un autre prcgramme
ou si I'alimentation est coupée, les réglages du
programme édité seront perdus.
Au point O , si I'on appuie de nouveau sur la
touche Paramètrely'aleur, le clignotement va
cesser et
le
voyant restera allumé en
permanence, et le curseur va apparaître sous le
caractère. Le curseur peut être déplacé à I'aide
de la molette. Le caractère se trouvant au niveau
du curseur peut être modifié en effectuant les
opérations @ et @ reprises ci-dessus.
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