Saitek Competition Pro Game Clock Guide D'utilisation page 55

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Gameclock manual_EFGIS.qxd
12/20/2005
decido qué opción elegir, pulse el botón de control de tiempo apropiado
para iniciar o bien su reloj o el del oponente, dependiendo de quién
juegue primero.
TORNEO
Cuando se usan los modos de Torneo cada jugador dispone de una cierta
cantidad de tiempo para completar un número fijo de jugadas. Si un
jugador no llega al número de jugadas requerido en el período de tiempo
fijado, entonces habrá perdido la partida. (Nota: una jugador puede hacer
más del número requerido de jugadas dentro del período de tiempo dado).
Los juegos de Torneo tienen más de una etapa que deben completar los
jugadores. Algunos juegos tienen hasta tres períodos de tiempo (primario,
secundario y terciario) en los que deben jugar un cierto número de
jugadas contrareloj (véanse más adelante los detalles sobre las opciones
de temporizador predeterminado):
FISCHER
El método Fischer permite poder medir con éxito el rendimiento de los
jugadores de ajedrez sin tener que o bien aplazar la partida o confiar en el
método guillotina como una manera de acabar el juego en una sesión.
Hace esto proporcionando a los jugadores una cantidad de tiempo para
completar todas las jugadas más una cantidad de tiempo extra (tiempo
libre) para cada jugada individual. El tiempo restante para la totalidad del
juego solamente se reduce si se pasa el tiempo libre asignado de cada
jugada individual.
Los jugadores también pueden obtener más tiempo de pensar general
completando una jugada antes de que transcurra el tiempo asignado a
cada jugada. Puede decidir cuánto tiempo extra se añadirá al tiempo
general del que dispone para la totalidad del juego programando el reloj
Pro Game de competición antes de iniciar el juego. Luego el tiempo se
añade "antes" o "después" (se explica más adelante).
Cuando la pantalla LCD muestra AÑADIR ANTES, el tiempo libre para
cada jugada individual (x) se agregará al reloj del oponente tan pronto
como haya hecho su jugada y pulsado el botón de control de tiempo, es
decir, antes de que el oponente haga una jugada. Si entonces el oponente
hace una jugada en menos del tiempo libre asignado por jugada, obtendrá
una ganancia neta de tiempo en el reloj.
11:53 AM
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Cuando la pantalla LCD muestra AÑADIR DESPUÉS, el tiempo libre para
cada jugada individual (x) se agregará a su reloj tan pronto como haya
hecho su jugada y pulsado el botón de control de tiempo, es decir,
después de que haya hecho una jugada. Si hace una jugada en menos
del tiempo libre asignado por jugada, obtendrá una ganancia neta de
tiempo en el reloj.
BRONSTEIN
El método Bronstein es similar al método Fischer en cuanto a que se le da
un tiempo fijo de tiempo al inicio de la partida y el tiempo restante
disminuye según se piensa en la jugada. Se asigna un tiempo libre
máximo después de realizada una jugada y sólo cuando el tiempo usado
para hacer la jugada iguala o supera el tiempo libre máximo dicho tiempo
máximo libre se agrega al tiempo restante después de haber hecho la
jugada. Sin embargo, a diferencia del método Fischer, no es posible
incrementar el tiempo restante haciendo la jugada antes de transcurrido el
tiempo libre. Si el tiempo empleado para hacer una jugada es inferior al
tiempo libre máximo, solamente se utiliza el tiempo exacto usado para la
jugada para añadir al tiempo restante después de haber hecho la jugada.
Esto quiere decir que el tiempo restante será el mismo que el de antes de
hacer la jugada si el tiempo usado fue el mismo o inferior al tiempo libre.
Con el método de temporización Bronstein el tiempo siempre se añade
después. Esto significa que el tiempo libre de cada jugada (y) se añadirá
al reloj tan pronto como haya hecho la jugada y pulsado el botón de
control de tiempo, es decir, tras haber hecho una jugada. No obstante, a
diferencia del método Fischer, no puede obtener un tiempo libre máximo
(x) (es decir, porque y es inferior o igual a x):
Supongamos que (x) = 10 segundos (tiempo libre máximo):
El jugador A piensa, hace una jugada y pulsa el botón de control de
tiempo en 5 segundos. Sólo se añaden 5 segundos al reloj de cuenta
atrás del jugador A después de que haya hecho la jugada.
O
El jugador A piensa, hace una jugada y pulsa el botón de control de
tiempo en 10 segundos o más. Sólo se añaden 10 segundos al reloj de
cuenta atrás del jugador A después de que haya hecho la jugada.

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