Saitek Competition Pro Game Clock Guide D'utilisation page 44

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Gameclock manual_EFGIS.qxd
12/20/2005
TORNEO
Quando si utilizzano i modi Torneo, ciascun giocatore dispone di una certa
quantità di tempo per completare un numero fisso di mosse. Se un
giocatore non effettua il numero richiesto di mosse nel periodo di tempo
prestabilito, perde la partita. (Ricordare che un giocatore può effettuare un
numero di mosse superiore a quello richiesto entro il periodo di tempo
stabilito).
Nelle partite secondo il modo Torneo, i giocatori devono completare più di
uno stadio. Alcune partite prevedono fino a tre periodi di tempo (primario,
secondario e terziario) in cui devono effettuare un certo numero di mosse
contro l'orologio (vedere sotto i dati sulle opzioni del timer preimpostate):
FISCHER
Il metodo Fischer consente la misurazione con successo delle prestazioni
degli scacchisti, senza dover aggiornare il gioco, o fare affidamento sul
metodo a ghigliottina come mezzo per concludere la partita in una
sessione. Il metodo fornisce ai giocatori una quantità di tempo per
effettuare tutte le mosse, più una quantità di tempo di abbuono (tempo
libero) per ciascuna singola mossa. Il tempo rimanente per l'intera partita è
solo ridotto se un giocatore va oltre il tempo libero assegnato per ciascuna
singola mossa.
I giocatori possono inoltre guadagnare altro tempo complessivo di
riflessione quando completano una mossa più rapidamente del tempo
consentito per ciascuna mossa. È possibile decidere quanto tempo
addizionale sarà aggiunto al tempo complessivo del giocatore per l'intera
partita, programmando il Competition Pro Game Clock prima di iniziare il
gioco. Il tempo viene poi aggiunto "prima" o "dopo" (spiegato sotto).
Quando i display a cristalli liquidi mostrano ADD BEFORE (Aggiungi
Prima), il tempo libero per ciascuna singola mossa (x) sarà aggiunto
all'orologio dell'avversario appena il primo giocatore avrà effettuato la
propria mossa e premuto il relativo pulsante di Controllo Tempo, cioè,
prima che l'avversario effettui una mossa. Se effettua poi una mossa in un
tempo inferiore al tempo libero assegnato per mossa, l'avversario ottiene
un netto guadagno di tempo sull'orologio.
Quando i display a cristalli liquidi mostrano ADD AFTER (Aggiungi Dopo),
il tempo disponibile per ciascuna singola mossa (x) sarà aggiunto
all'orologio appena effettuata la mossa e premuto il relativo pulsante di
11:53 AM
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Controllo Tempo, cioè dopo aver effettuato una mossa. Se si effettuate
una mossa in un tempo inferiore al tempo libero assegnato per la mossa
(x), si ottiene un netto guadagno di tempo sull'orologio.
BRONSTEIN
Il metodo Bronstein è simile al metodo Fischer, nel senso che si dispone di
un tempo fisso di tempo all'inizio del gioco e il tempo rimanente diminuisce
durante la riflessione. Il tempo libero massimo viene assegnato dopo
l'effettuazione di ciascuna mossa, e il tempo libero massimo viene
aggiunto al tempo rimanente dopo l'effettuazione della mossa, soltanto se
il tempo impiegato per effettuare la mossa è pari a o superiore al tempo
libero massimo. A differenza dal metodo Fischer, però, non è possibile
aumentare il tempo rimanente giocando ciascuna mossa più rapidamente
del tempo assegnato. Se il tempo impiegato per una mossa è inferiore al
tempo libero massimo, soltanto il tempo esatto utilizzato per la mossa sarà
aggiunto al tempo rimanente dopo l'effettuazione della mossa. Ciò significa
che il tempo rimanente sarà uguale a quello prima della mossa, se il
tempo impiegato era uguale o inferiore al tempo libero.
Con il metodo Bronstein, il tempo viene sempre aggiunto dopo. Ciò
significa che il tempo libero per ciascuna mossa (y) sarà aggiunto
all'orologio del giocatore appena questo avrà effettuato la mossa e
premuto il pulsante di Controllo Tempo, cioè dopo che avrà effettuato la
mossa. A differenza però dal metodo Fischer, non si può ottenere il tempo
libero massimo (x) (perché y è inferiore a o uguale a x):
Supponendo che (x) = 10 secondi (tempo libero massimo):
Il giocatore A riflette, effettua una mossa e preme il pulsante di Controllo
Tempo in 5 secondi. Solo 5 secondi sono aggiunti all'orologio del conto
alla rovescia del giocatore A dopo l'effettuazione della mossa.
O
Il giocatore A riflette, effettua una mossa e preme il pulsante superiore in
10 secondi o più. Soltanto 10 secondi sono aggiunti all'orologio del conto
alla rovescia del giocatore A dopo l'effettuazione della mossa.
GIOCO + RITARDO
Ciascun giocatore riceve un tempo di ritardo che viene contato alla

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