LEXIBOOK ChessMan Elite CG1300 Série Mode D'emploi page 10

Table des Matières

Publicité

Les langues disponibles
  • FR

Les langues disponibles

  • FRANÇAIS, page 1
XVIII. MODE 'TRAINING'
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous
venez de jouer est bon. Un boncoup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup
'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorervotre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous
indiquer quele mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le
mode TRAINING est désactivé quand vous appuyezsur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de
nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durantvotre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant
GOOD MOVE après avoirindiqué la case d'origine de son coup.
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore
meilleur que celui quevous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre
coup, puis sur la touche HINT.Ensuite, à vous dedécider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si
vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore sivous jouez un coup complètement différent !
Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le modeHINT ne sera
plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si
votre coup est maladroit, et lafonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours
rechercher le meilleur coup possible !
XIX. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse
et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous
appuyiez sur la touche HINT).
XX. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de
vous indiquer la position de chaque pièce.
1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce
type en allumant l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un voyant allumé en permanence
indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire.
2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position des pièces de ce type avec la couleur noire.
3. Appuyez une troisième fois pour que l'ordinateur sorte du mode de vérification des positions et indique la couleur qui doit
jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d'une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour
exécuter votre coup.
XXI. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle :
1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume.
2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier.
L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie.
3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les
montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant
correspondant s'éteint.
5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis
appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant correspondant s'allume.
6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant correspondant s'allume. S'il est
allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est
mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la
touche SOUND/COLOUR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre
pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous voulez poser la pièce.
7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui
va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur,
retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOUR.
9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET
UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche
MOVE.
CG1300_15IM2220_337_V02.indd 10
10
27/5/20 2:07 pm

Publicité

Table des Matières
loading

Table des Matières