Télécharger Imprimer la page

Adattatore; Per Cominciare Una Partita; Per Registrare Una Mossa; Le Mosse Del Computer - LEXIBOOK ChessMan Light Mode D'emploi

Publicité

Les langues disponibles
  • FR

Les langues disponibles

  • FRANÇAIS, page 1
CG1500 8 Lang-2004

Adattatore

Il gioco funziona anche con un adattatore per giochi da 9 V
Per il collegamento, seguite le istruzioni:
1. Assicuratevi che l'apparecchio sia spento.
2. Inserite il jake dell'adattatore nella presa posta sul lato sinistro del gioco.
3. Inserite l'adattatore nella presa di corrente.
4. Mettete il gioco in funzione.
Scollegate l'adattatore in caso di non utilizzo per evitare che si surriscaldi. Quando il gioco è alimentato da un adattatore, non giocate all'esterno.
Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei cavi di collegamento. In caso di deterioramento, non utilizzate l'adattatore finché non è riparato.
Il gioco deve essere utilizzato con l'adattatore raccomandato. L'adattatore non è un gioco. Questo gioco non è destinato a bambini al disotto di 3 anni.
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA
Installate i pezzi sulla scacchiera e mettete il computer in funzione premendo il tasto ON. La scacchiera mostra un'animazione luminosa. Poi premete
il tasto NEW GAME. Sentirete una melodia e le spie della prima linea si accendono successivamente indicando che sta ai Bianchi giocare.
In qualsiasi momento potete cominciare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In questo caso, restano memorizzati solo il livello e lo stile di
gioco.
N.B. : Il computer conserva in memoria la posizione dei pezzi quando si spegne il computer. Se volete cominciare una nuova partita, quando accende-
te il gioco, premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA

Per registrare una mossa :

1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere. Il gesto più semplice è di inclinare leggermente il pezzo
e appoggiare dolcemente il bordo del pezzo nel centro della casella. Potete anche premere sulla casella con il dito. Sentirete un jingle
caratteristico e la spia della casella si illumina.
2. Posizionate il pezzo sulla casella di arrivo e premete leggermente il centro di questa casella. Sentirete un nuovo "bip" che segnala che il
computer ha registrato la mossa. Le spie delle caselle attraversate si accendono successivamente poi si spengono. Il computer medita la
sua mossa.
N.B. : Una leggera pressione è sufficiente a condizione che premiate bene il centro della casella. Se premete troppo forte le caselle, rischiate alla lunga
di danneggiare la scacchiera.
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All'inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie alla biblioteca di aperture a disposizione contenente 20 aperture diver-
se. Nella partita, le caselle della linea 8 si accenderanno successivamente durante il tempo di riflessione del computer per indicare che tocca ai Neri
muovere.
Quando il computer indica la sua mossa, fa ascoltare un jingle caratteristico.
1. La spia della casella di origine da cui parte la mossa del computer si illumina. Premete leggermente questa casella e prendete il pezzo.
2. Poi le spie della scacchiera si illuminano in successione per mostrare il cammino previsto dalla mossa fino alla casella di arrivo che resta
la sola illuminata. Posizionate il pezzo su questa casella esercitando una leggera pressione al centro. Le spie della linea 1 si accendono di
nuovo per indicare che tocca a voi giocare.
23/02/04
11:55
Page 37
, 300 mA, a centro positivo
.
37

Publicité

loading