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Adaptateur; Pour Commencer Une Nouvelle Partie; Pour Enregistrer Un Coup; Les Coups De L'ordinateur - LEXIBOOK ChessMan Light Mode D'emploi

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  • FRANÇAIS, page 1
CG1500 8 Lang-2004

Adaptateur

Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu.
3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Débranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne jouez
pas à l'extérieur. Vérifiez régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n'utilisez pas l'adaptateur jusqu'à
réparation. Le jeu doit être ne doit être utilisé qu'avec l'adaptateur recommandé. L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants
de moins de 3 ans.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Le plateau affiche une animation lumineuse.
Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et les voyants de la ligne 1 s'allument successivement indiquant que c'est aux
Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
sauvegardés.
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand
vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP

Pour enregistrer un coup :

1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'ap-
puyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez
alors un jingle caractéristique et le voyant de la case s'allume.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'or-
dinateur a enregistré votre coup. Les voyants des cases traversées s'allument successivement puis s'éteignent. L'ordinateur réfléchit alors
à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long
terme, d'endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard
dans la partie, les cases de la ligne 8 s'allumeront successivement pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs
et que l'ordinateur réfléchit.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Le voyant de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer s'allume. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants du plateau s'allument successivement pour indiquer le chemin suivi par la pièce jusqu'à la case d'arrivée qui reste
seule allumée. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Les voyants de la ligne 1 s'allument à nouveau successivement mon-
trant que c'est maintenant à vous de jouer.
23/02/04
11:55
Page 2
de 9 V
, 300 mA, à centre positif.
2

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