Le menu affiché contient les libellés
LA=!, !=:ê=!,
and [_L] ,
qui ressemblent aux libellés du menu de l'algorithme de résolution
d'équations. Après avoir entré la valeur dans la pile, l'utilisateur peut
simplement appuyer sur l'une de ces touches pour stocker la valeur
dans la variable correspondante. Après l'entrée des valeurs,
l'utilisateur doit appuyer sur
.1
CO NT
1
pour relancer l'exécution du
programme.
Demande de choix
Pour les tâches complexes, il est souvent mieux d'écrire un série de
petits programmes, exécutant chacun une tâche limitée.
Supposons qu'une tâche soit terminée et que l'utilisateur doivent
choisir parmi les tâches SAUT, BOND et DETOUR. La séquence sui-
vante crée un menu utilisateur personnalisé pour les programmes
SAUT, BOND et DETOUR, émet un signal sonore pour avertir
l'utilisateur et arrête l'exécution .
. ,. { SAUT BOND DETOUR
MENU 440 ,1 BEEP
»
Le menu affiché contient les libellés
, 9pHP', et
, qui
ressemblent à ceux du menu User. Lorsque l'utilisateur appuie sur
l'une des touche de menu, le calculateur exécute la tâche suivante.
Cette tâche peut se terminer par une séquence similaire, offrant à
l'utilisateur un nouveau jeu d'options.
Exemple plus complexe
L'exemple ci-dessous affiche un message, attend que l'utilisateur
appuie sur une touche et vérifie que cette touche est définie (c'est-à-
dire qu'elle représente un des choix). Si la touche est définie, l'action
correspondante est effectuée; si la touche n'est pas définie, le calcula-
teur affiche un message d'erreur et le processus recommence.
Une structure DO .. , UNTIL ... END « externe » se répète jusqu'à ce
que l'utilisateur appuie sur une touche définie. La clause DO externe
contient une structure DO ... UNTIL .. , END «interne» qui se
répète jusqu'à ce que l'utilisateur appuie sur une touche.
27 : Programmes interactifs
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