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KOTO SOFT EASY Mode D'emploi page 13

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OPTION
DESCRIPTION
C00
Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et le centre
de la cible (bulle intérieure) dans n'importe quel
ordre.
C20
Marquer et « ouvrir » la valeur 20, puis « ouvrir »
consécutivement les valeurs 19, 18, 17, 16, 15 et le
centre de la cible (bulle intérieure).
C25
Marquer et « ouvrir » la bulle puis « ouvrir » consé-
cutivement les valeurs 15, 16, 17, 18, 19 et 20.
CRICKET
UNE FOIS
DEUX
FOIS
SIGNE
REMARQUE :
1.
Segment simple :
Segment double :
Segment triple :
2.
Le segment est « ouvert » s'il a été marqué plus de trois
fois. Il sera « fermé » si tous les joueurs « ouvrent » le
même segment
G19 : NO SCORE CRICKET
OPTIONS :
000, 020, 025
Bulle 25/50
Ce jeu est similaire au cricket si ce n'est qu'ici les points ne sont
pas comptabilisés ; le gagnant est le joueur qui « ferme » en
premier toutes les valeurs.
OPTION
DESCRIPTION
000
Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
020
Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier,
suivi des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 et de la bulle
intérieure.
025
Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure avant de
consécutivement « ouvrir » les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G20 : CUT THROAT CRICKET
OPTIONS :
00C, 20C, 25C
Bulle 25/50
Les règles de base s'apparentent à celles du jeu de cricket mais
les points sont ici ajoutés aux scores de ses adversaire une fois
la comptabilisation commencée. Le but du jeu est de « fermer
» en premier tous les secteurs en obtenant le score le plus bas
possible. Cette variante permet aux joueurs d'handicaper leurs
adversaires à mesure qu'ils « gonflent » leur score.
OPTION
DESCRIPTION
00C
Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
20C
Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier, suivi
consécutivement des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 en
finissant dans la bulle intérieure.
25C
25C Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure, puis
« ouvrir » consécutivement les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G21 : KILLER CRICKET
OPTIONS :
H00
H20
H25
Bulle 25/50 et 50/50
Le Killer cricket est similaire au No score cricket si ce n'est qu'ici
vous pouvez annuler le marquage de l'adversaire en frappant à
nouveau une valeur que vous aviez préalablement « fermée » et
que vos adversaires n'ont pas marquée. Le gagnant est le joueur
qui a réussi à « fermer » toutes les valeurs.
OPTION
H00
H20
H25
OPEN
FERMÉ
G22: LOW PITCH CRICKET
OPTIONS :
E00
E20
E25
Bulle 25/50 et 50/50
Le jeu s'apparente à celui du cricket mais l'ordre des
valeurs à marquer est ici modifié : le joueur doit marquer
compte une fois
consécutivement 1 à 6 + la bulle intérieure, au lieu de 15 à 20 +
compte double
la bulle intérieure.
compte triple
OPTION
E00
E20
E25
G23 : COLOR
OPTIONS :
100, 200, 300, 400, 500
Pour commencer ce jeu, le joueur numéro 1 doit lancer une
fléchette pour déterminer la « couleur » cible (couleur #20 ou
couleur #1). Si le joueur numéro 1 plante sa fléchette dans le
mille, il doit lancer de nouveau pour déterminer la couleur.
Tous les joueurs impairs ont la même couleur que le joueur
numéro 1, les joueurs pairs ayant une couleur différente. Les
segments doubles et triples sont considérés comme étant de
la même couleur que le segment simple. Chaque joueur essaie
ensuite de marquer sa couleur cible pour ajouter ou reprendre
le total des scores (qui doit être déterminé au début du jeu et
défini dans les options de jeu : 100, 200, 300, 400 ou 500). Si
un joueur lance une fléchette dans la couleur d'un adversaire,
il n'obtient pas de point. La bulle intérieure est comptabilisée
dans vos scores totaux. Le premier joueur à atteindre le score
final prédéfini gagne.
100, 200, ..., 500 représentent respectivement 100, 200, ..., 500
points.
G24 : BONUS COLOR
OPTIONS :
100, 200, 300, 400, 500
Similaire au jeu de Color à une exception près : si un joueur
lance une fléchette dans la couleur d'un adversaire, les points
marqués seront ajoutés aux scores totaux des joueurs de cette
couleur.
100, 200, ..., 500 rapportent respectivement 100, 200, ..., 500
points.
G20 : CORRECTIONAL COLOR
OPTIONS :
100, 200, 300, 400, 500
Similaire au jeu de Color à une exception près : si un joueur
lance une fléchette dans la couleur d'un adversaire, les points
marqués seront ajoutés aux scores totaux des joueurs de cette
couleur.
100, 200, ..., 500 rapportent respectivement 100, 200, ..., 500
points.
DESCRIPTION
Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier, suivi
consécutivement des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 en
finissant dans la bulle intérieure.
H25 Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure, puis
« ouvrir » consécutivement les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
DESCRIPTION
Marquer et « ouvrir » les valeurs 1 à 6 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
Marquer et « ouvrir » la valeur 6 en premier, puis «
ouvrir » consécutivement les valeurs 5, 4, 3, 2, 1 et
la bulle intérieure.
Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure en pre-
mier, puis « ouvrir » consécutivement les valeurs 1,
2, 3, 4, 5 et 6.
G25 : NO SCORE COLOR
OPTIONS :
003, 004, 005, 006, 007
Une autre variante du Color : ici, chacun des joueurs doit
marquer des points en plantant sa fléchette dans la couleur
qui lui a été attribuée. Si la fléchette atterrit dans la couleur
de son adversaire ou manque la cible, on soustrait un point
au score total du joueur qui perd par la même occasion son
tour (le marquage de la bulle intérieure est comptabilisé dans
les scores totaux). Le gagnant est le joueur auquel il reste des
points.
003, 004, ..., 007 rapportent respectivement 3, 4, ..., 7 points.
G26 : FREE DART COLOR
OPTIONS :
005, 010, 015, 020
Les règles de ce jeu s'apparentent à celles de Color si ce n'est
qu'ici chacun des joueurs doit marquer les secteurs de la
couleur qui lui a été attribuée afin de comptabiliser le plus de
points possible Si un joueur lance une fléchette dans la couleur
d'un adversaire, les points obtenus ne sont pas ajoutés au score
total (le marquage de la bulle intérieure est lui comptabilisé
dans le score total). Le joueur avec les scores totaux les plus
élevés après que toutes les fléchettes ont été lancées gagne la
partie.
005, 010, 015 et 020 représentent respectivement 5, 10, 15 et
20 fléchettes. L'affichage Cricket fait le décompte des fléchettes
restantes.
G28 : OVERS
OPTIONS :
O03, O04, O05........O20, O21
Bulle 25/50 & 50/50
Les joueurs doivent à tour de rôle lancer 3 fléchettes. Si le
score d'un joueur est inférieur au score du joueur précédent,
un témoin Cricket s'éteint, ce qui signifie que le joueur perd
une « vie ». Avant que chaque joueur ne tire, le premier score
à atteindre (déterminé de manière aléatoire par l'ordinateur)
s'affiche sur l'écran de score du joueur. Le joueur est déclaré
hors-jeu dès lors qu'il a perdu son crédit de « vies ». Le joueur
qui « survit » gagne la partie.
O03 –O21 représente 3 à 21 vies. L'écran de cricket compte le
nombre de vies qu'il vous reste.
G29 : UNDERS
OPTIONS :
U03, U04, U05........U20, U21
Bulle 25/50 & 50/50
Se joue de la même manière que le jeu Overs mais diffère sur les
deux points suivants :
1. Le score à atteindre correspond au score le plus bas pour
chaque tour.
2. Tout lancer de fléchette manqué coûte 60 points et doit être
comptabilisé en appuyant sur le bouton Miss.
U03-U21 représente 3 à 21 vies. L'affichage Cricket renseigne le
nombre de vies qu'il vous reste.
G30 : HALVE-IT
OPTIONS :
Bulle 25/50 & 50/50
Le jeu est axé sur 12 tours de trois lancers de fléchettes. L'objectif
est de marquer autant de points possibles en touchant les
valeurs désignées pour chaque tour, à savoir :
12 13 14
D
15 16 17
TOUR
JOUEUR
D: Double
T: Triple
Les points sont comptabilisés uniquement si la fléchette se
plante dans le secteur désigné et en fonction de la valeur du
secteur. Si les trois fléchettes d'un joueur manquent le secteur
cible, son score total est réduit de moitié. Le joueur ayant
obtenu le score le plus élevé gagne la partie.
G31 : BIG-6
OPTIONS :
b03, b04, b05........b20, b21
Le joueur doit frapper le segment du simple 6 pour démarrer
la partie. Lors des 3 lancers, le joueur numéro 1 doit marquer
T
18 19 20
B
TOTAL
B: Bulle

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