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KOTO SOFT EASY Mode D'emploi page 12

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Les langues disponibles

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14.
Vous pouvez régler le volume sonore en appuyant sur le
bouton correspondant.
15.
Lorsqu'une partie est terminée, le numéro du joueur
et son classement s'affichent. Le PPD du joueur (point
par fléchette) est également affiché automatiquement
pour les jeux 301-901 et 301-901 League. Appuyez sur le
bouton Next pour afficher le PPD des autres joueurs sur
une autre page.
16.
Appuyez 3 secondes sur le bouton Marche/Arrêt pour
éteindre le jeu. Pour des raisons d'économie d'énergie,
le produit est équipé d'une fonction d'arrêt automatique.
Si vous n'avez pas joué pendant plus de 30 minutes, le
compteur s'éteindra automatiquement.
JEU SÉLECTION
JEU
DESCRIPTION
AFFICHA-
GE
G01
301
301
G02
501
501
G03
601
601
G04
701
701
G05
801
801
G06
901
901
G07
301 League
3L1
G08
501 League
5L1
G09
601 League
6L1
G10
701 League
7L1
G11
801 League
8L1
G12
901 League
9L1
G13
Count Up
CUP
G14
Round the
rCL
Clock
G15
Shanghai
SHi
G16
High-Score
HiS
G17
Shoot Out
S-0
G18
Cricket
Cri
G19
No Score
NSc
Cricket
G20
Cut Throat
CUc
Cricket
G21
Killer Cricket
LLc
G22
Low Pitch
LPc
Cricket
G23
Color
CL2
G24
Bonus Color
BC2
G25
Correctional
CC2
Color
G26
No Score Color
NC2
G27
Free Dart Color
FdC
G28
Overs
orS
G29
Unders
Und
G30
Halve-It
HAL
G31
Big-6
biG
G32
21 Points
21P
G01 301 TO G901
OPTIONS :
L01, L02, L03, L04, L05, L06
Bulle 25/50
Bulle 50/50
Chaque joueur commence avec 301 points et doit réduire son
score à exactement 0 pour gagner la partie. Les points obtenus
par le tir des fléchettes sont décomptés du score de départ.
Lorsqu'un joueur comptabilise plus de 0, il s'agit d'un « bust » et
le score retourne à son niveau initial. Le tour est terminé et c'est
au joueur suivant de démarrer.
Chacun des joueurs lancent 3 fléchettes par tour et les
segments touchés s'illuminent.
OPTION
L01
L02
L03
NOMBRE
NOMBRE
D'OPTIONS/
DE
L04
VARIANTES
JOUEURS
6/ 12
1-8
L05
6/ 12
1-8
L06
6/ 12
1-8
6/ 12
1-8
G02 501 commence avec 501 points.
G03 601 commence avec 601 points.
6/ 12
1-8
G04 701 commence avec 701 points.
G05 801 commence avec 801 points.
6/ 12
1-8
G06 901 commence avec 901 points.
6/ 48
1-8
G07 301 LEAGUE TO G12 901 LEAGUE
6/ 48
1-8
OPTIONS :
6/ 48
1-8
L01, L02, L03, L04, L05, L06
Bulle 25/50
6/ 48
1-8
Bulle 50/50
6/ 48
1-8
Ce jeu suit les mêmes règles que les jeux 301 à 901 inclus, si
ce n'est que la configuration s'apparente aux compétitions de
6/ 48
1-8
ligue, à savoir que le jeu est axé autour de 2 équipes composées
9 / 18
1-8
chacune de 2 à 4 coéquipiers. Équipe 1 = joueur 1 , joueur 3,
joueur 5 et joueur 7; équipe 2 = joueur 2, joueur 4, joueur 6
12
1-8
et joueur 8, en fonction du nombre de joueurs dans l'équipe.
N'importe quel coéquipier peut gagner le jeu.
Tout comme dans les jeux 301 à 901, l'équipe gagne si le score
4
1-8
de l'un de ses joueurs arrive exactement à 0, le score de son/
ses coéquipiers devant être inférieur ou égal à la somme des
12 / 24
1-8
scores de l'équipe adverse. Si ce n'est pas le cas, le score du
joueur retourne au niveau du début du tour et son équipe ne
19
1-8
peut plus gagner à ce stade du jeu.
3 / 6
1-8
Lorsque le score d'un joueur est inférieur à 181 en option Single
Out, ou inférieur à 171 en option Double Out, et si le score de
3 / 6
1-8
son coéquipier est inférieur ou égal à la somme des scores de
l'équipe adverse, le signal vocal « Go For Out » se fait entendre.
Cela signifie que le joueur a une chance de gagner le tour. En
3 / 6
1-8
revanche, si le score du joueur est exactement à 0 mais les
autres conditions ne sont pas remplies, le signal vocal « Freeze
» se fait entendre ce qui signifie que son équipe ne peut pas
3 / 6
2-8
gagner le tour.
3 / 6
1-8
G13 : COUNT UP
OPTIONS :
5
1-8
100, 200, 300, ...... 900
Bulle 25/50
5
1-8
L'objectif est de battre les autres joueurs en étant le premier
5
1-8
à atteindre un score prédéfini. Chaque lancer de fléchette
rapporte des points, le premier joueur qui atteint ou dépasse le
5
2-8
score à atteindre étant déclaré vainqueur. Les options de points
sont 100, 200, 300, ..., 900.
4
1-8
OPTIONS
19 / 38
2-8
POINTS
19 / 38
2-8
PRÉDÉFINIS
1 / 2
1-8
G14 : ROUND THE CLOCK
19
2-8
OPTIONS :
105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320
7
1-8
Chaque joueur doit planter ses fléchettes dans les valeurs
de la cible en suivant un ordre croissant (1, 2, 3, ..., 20) avec
des lancers simples, doubles ou triples selon le niveau de
performance. Le premier joueur à atteindre la dernière valeur
est le gagnant. Les joueurs commencent chaque tour en
marquant la valeur de la séquence suivante. L'ordinateur
affiche la valeur que le joueur doit marquer.
105,110,115,120 : la dernière valeur est 5,10,15,20 quel que soit
SIGNIFICATION
Single in/ Single Out
Double in/ Single Out
Single in/ Double Out
Double in/ Double Out
Single in/ Master Out
Double in/ Master Out
100
200
300
400
500
600
700
100
200
300
400
500
600
700
le lancer (simple, double ou triple).
205,210,215,220 : la dernière valeur est 5,10,15,20 et seul le
lancer double compte.
305,310,315,320 : la dernière valeur est 5,10,15,20 et seul le
lancer triple compte.
G15 : SHANGHAI
OPTIONS :
L01, L05, L10, L15
AFFICHAGE
Chaque joueur doit faire le tour de la cible en plantant les
fléchettes dans les valeurs de 1 à 20 et doit finir dans le mille
(segment intérieur de la bulle). Le but est de planter une
fléchette dans chaque valeur, le joueur qui comptabilise le
D IN
score le plus élevé étant le gagnant. L'ordinateur affiche la
D OUT
valeur que le joueur doit frapper. Chaque joueur peut frapper
n'importe quel secteur consécutif (simple 1x, Double 2x, Triple
D IN / D
3x). Les options de jeu se présentent comme suit :
OUT
OPTION
DESCRIPTION
M OUT
D IN / M
L01
la partie commence à partir du secteur 1
OUT
L05
la partie commence à partir du secteur 5
L10
la partie commence à partir du secteur 10
L15
la partie commence à partir du secteur 15
G16 : HIGH-SCORE
OPTIONS :
H03, H04, H05......H14
25/50 Bull
Chaque joueur doit récolter le plus de points possible en 3, 4, 5,
... ou 14 tours (avec 3 fléchettes à chaque tour) pour gagner. Les
doubles et les triples comptent respectivement pour 2x et 3x le
score du secteur. L'affichage Cricket indique le nombre de tours
que vous avez joués.
H03, H04, H05, ..., H14 représentent respectivement 3, 4, 5, ...,
14 tours.
G17 : SHOOT-OUT
OPTIONS :
11, -12......-20
L'ordinateur affiche de manière aléatoire la valeur que le joueur
doit marquer (la valeur s'allume). Un tir correct rapporte un
point. Le premier joueur qui atteint 11, 12, 13 ... 20 points selon
le niveau de difficulté est le vainqueur. Si le joueur ne frappe pas
la cible dans un délai de 10 secondes, la valeur à viser change
automatiquement et le tir est enregistré comme manqué.
L'affichage du score du joueur indique le nombre de cibles
restantes. Dans ce jeu, le double et le triple sont comptabilisés
comme des simples.
G18 : CRICKET
OPTIONS:
C00, C20, C25
Bulle 25/50
1.
Conformément aux règles standard, le jeu de cricket se
concentre uniquement sur les valeurs 15-20 et la bulle.
Tous les lancers valides sont confirmés et affichés sur
l'affichage Cricket.
2.
Lorsqu'une valeur a été touchée 3 fois par un joueur, elle
est alors considérée comme « ouverte » (valeur fermée et
ouverte au score) pour ce joueur et tout autre lancer sera
comptabilisé comme tel.
3.
Une fois qu'une valeur a été touchée 3 fois par l'ensemble
800
900
des joueurs, elle est considérée comme «fermée» et ne
peut plus être marquée par aucun autre joueur.
800
900
4.
Un joueur qui a « ouvert » une valeur peut continuer à
marquer cette valeur jusqu'à ce qu'elle soit « fermée ».
5.
Un joueur gagne le jeu s'il est le premier à avoir « fermé
» chacune des valeurs et que son score est égal ou
supérieur à celui des autres joueurs. Cependant, si les
joueurs sont à égalité de points ou n'en ont marqué
aucun, c'est le joueur qui a « fermé » en premier toutes
les valeurs qui gagne.
6.
Si un joueur a « fermé » en premier toutes les valeurs,
mais qu'il est en retard sur les points, il doit marquer
les valeurs « ouvertes ». Si ce joueur n'a pas accumulé
le maximum de points au moment où un autre joueur «
ferme » la valeur, c'est le joueur qui a obtenu le score le
plus élevé qui sera le gagnant.

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