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KOTO SOFT EASY Mode D'emploi page 11

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Single 6 ist das erste Ziel, das zu Beginn des Spiels getroffen
wird. Innerhalb der drei Würfe muss Spieler 1 eine 6 treffen,
um sein Leben zu „retten". Nachdem das aktuelle Ziel getroffen
wurde, bestimmt der nächste geworfene Pfeil das Ziel des
Gegners. Wenn Spieler 1 das aktuelle Ziel nicht innerhalb von
2 Darts trifft, verliert er/sie die Chance, das nächste Ziel für
Spieler 2 zu bestimmen. Spieler 2 schießt auf ein neues zufällig
vom Computer generiertes Ziel. Singles, Doubles und Triples
sind alle separate Ziele für dieses Spiel.
Das Ziel des Spiels ist es, Ihren Gegner dazu zu zwingen, Leben
zu verlieren, indem Sie schwierige Ziele auswählen, die Ihr
Gegner treffen kann, wie z. B. „Double Bull's Eye" oder „Triple
20". Der letzte Spieler, der noch ein Leben übrig hat, ist der
Gewinner.
b03 bis b21 repräsentieren jeweils 3 bis 21 Leben. Die Anzahl
der verbleibenden Leben wird auf dem Cricket-Display
angezeigt.
G32: 21 PUNKTE
OPTIONEN:
005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
Das Ziel dieses Spiels ist es, die meisten Punkte zu bekommen.
Ein Spieler kann auf zwei Arten eine Markierung erhalten:
1. Erzielt 21 Punkte genau innerhalb von 3 Darts, oder
2. Hat die höchste Punktzahl bis 21 Punkte (wenn in dieser
Runde niemand 21 Punkte bekommt)
Der Spieler wird „überkauft", wenn eine Punktzahl über 21
Punkten liegt und der Spieler keine Marke bekommen kann.
Nach Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten.
005, 006, 007..... 011 repräsentieren jeweils 5 Runden, 6
Runden, 7 Runden..... 11 Runden. Das Cricket-Display zählt
herunter, wie viele Runden Sie noch haben.
(FR) JEU DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUE - SOFT EASY
CONTENU
JEU DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUE
FLÉCHETTES À POINTE SOUPLE EN
ACIER
POINTES SOUPLES DE RECHANGE
*Piles et adaptateur non compris avec le modèle Soft Easy
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
ARTICLE
JEUX
VARIANTES
JEU DE FLÉCHETTES
32
590
ÉLECTRONIQUE - SOFT
EASY
ZONE CIBLE
AFFICHAGE
13,5
Écran LCD
ACCROCHER LA CIBLE :
Contrôlez la solidité de l'attache située au dos de la cible et
veillez à ce que celle-ci soit correctement fixée au mur. La bulle
(le centre de la cible) doit se situer à 1,73 m du sol, les fléchettes
devant être lancées à une distance de 2,37 m.
Pour les jeux de fléchettes électronique : la bulle doit se situer à
1,73 m du sol, les fléchettes devant être lancées à une distance
de 2,44 m.
RÈGLES DU JEU :
Le jeu de fléchettes n'ayant pas été inventé par une seule et
unique personne, il en existe différentes variantes. Néanmoins,
le jeu le plus connu et le plus joué est le 501 :
Chaque joueur joue avec trois fléchettes ;
Pour déterminer le joueur qui démarrera la partie, chacun
des joueurs doit lancer sa fléchette le plus près possible
de la bulle. Celui dont la fléchette atterrit le plus près de
la cible ouvre la partie.
Les joueurs commencent la partie avec 501 points.
Chaque point obtenu sera ensuite soustrait du score de
départ ;
Le gagnant de la partie est le joueur dont le score arrive
en premier à exactement 0. La dernière fléchette est
comptabilisée comme « double » ou dans le « mille »
(segment intérieur de la bulle uniquement !)
COMPTAGE DES POINTS :
Le segment rouge de la bulle rapporte 50 points
Le segment vert de la bulle rapporte 25 points
Le nombre de points le plus élevé : 180 (trois fois triple
20)
Lancer le plus élevé : 170 points (trois fois triple 20, 1 fois
bulle rouge)
Le segment central d'une valeur rapporte le triple de la
valeur du secteur
Le segment extérieur d'un secteur rapporte le double de
la valeur. Il faut toujours essayer de lancer sur ce segment
extérieur (ou sur la bulle intérieure rouge).
Les fléchettes qui manquent la cible, qui tombent
par terre ou qui atterrissent sur la fléchette du lancer
précédent ne rapportent pas de point.
AVERTISSEMENTS :
Si vous ne jouez pas ; retirez toujours les fléchettes et
rangez-les dans un endroit sûr, hors de la portée des
enfants et des animaux domestiques.
Lancez toujours les fléchettes à la distance conseillée
(2,37 mètres) et à la vitesse appropriée.
Ne lancez jamais les fléchettes dans la direction de
personnes ou d'animaux.
Pour des raisons de sécurité, tous les joueurs doivent se
tenir derrière la ligne de démarcation (à 2,37 mètres du
mur) lorsqu'un lancer est effectué.
CONSIGNES DE MONTAGE
L'assemblage doit exclusivement être effectué par un
adulte.
Vérifiez avant utilisation qu'aucune pièce ne manque.
Contrôlez avant utilisation que l'article est solidement
fixé.
MONTAGE
1.
Choisissez l'emplacement le plus approprié pour
installer le jeu de fléchettes. Assurez-vous que la cible est
entourée d'un espace libre de 1 mètre afin d'éviter tout
dommage matériel.
2.
L'attache murale doit être placée à hauteur de la bulle, à
1x
savoir à 173 cm du sol. Les fléchettes doivent être lancées
à une distance d'environ 237 cm ; réservez un espace de
6x
3 m devant la cible.
3.
Appliquez deux marques sur les montants du mur
sélectionné à 192 cm du sol et en les espaçant de 14
Accessoires de
cm. Enfoncez 1 vis dans les emplacements marqués
rechange
en prenant soin de laisser dépasser chacune des vis
d'environ 3,5 cm.
4.
Positionnez les trous de fixation situés à l'arrière du jeu
de fléchettes sur les têtes de vis afin de le fixer au mur.
Si nécessaire, ajustez les têtes de vis de sorte que la cible
soit correctement positionnée sur le mur.
JOUEURS
5.
Une fois la cible montée, la bulle (centre de la cible) doit
se situer à 173 cm du sol.
1-8
ALIMENTATION
Le jeu de fléchettes est alimenté par 1 pile AA (LR6) de 1,5 V. Le
logement à piles se situe au dos de l'article. Pour économiser
les piles, le jeu de fléchettes est équipé d'une fonction d'arrêt
automatique. Le jeu s'éteint automatiquement au bout de 30
minutes en cas d'inactivité.
ATTENTION !
Pendant l'utilisation : assurez-vous que le câble de
connexion ne présente pas de risque de trébuchement
ou autre danger.
Après avoir utilisé le jeu de fléchettes : éteignez-le et
débranchez l'adaptateur au niveau de la prise et du jeu
de fléchettes.
Ne laissez jamais l'adaptateur connecté au jeu de
fléchettes si vous n'utilisez pas ce dernier.
Rangez l'adaptateur dans un endroit sûr si vous ne
l'utilisez pas.
IMPORTANT
1.
Durant le transport ou dans le cadre d'une utilisation
normale, il se peut que les segments de la cible se
bloquent temporairement, entraînant ainsi un « gel » du
comptage des points. Si c'est le cas, le score du segment
bloqué sera affiché lors du changement de joueur.
Veuillez suivre les consignes suivantes pour remédier au
problème :
a.
Trouvez le segment bloqué dont le score sera
automatiquement calculé et affiché lors du
changement de joueur.
b.
Appuyez fermement sur le segment bloqué
jusqu'à ce qu'il se débloque. Une fois le segment
débloqué, le problème devrait être résolu et la
cible devrait à nouveau fonctionner de manière
normale.
2.
Ce jeu doit exclusivement être utilisé avec des fléchettes
à pointe souple. N'essayez jamais d'utiliser des fléchettes
à pointe d'acier ou des fléchettes à pointe souple plus
longues (longueur maximale : 2,5 cm).
3.
Un temps de réaction électronique et mécanique est
nécessaire entre les lancers. Si deux lancers sont trop
proches l'un de l'autre, retirez la dernière fléchette et tirez
de nouveau pour marquer vos points.
4.
En cas de problème d'alimentation électrique, le
compteur de points peut mal fonctionner et devra alors
être réinitialisé.
5.
Le jeu des fléchettes nécessite l'emploi d'objets pointus
et s'adresse de ce fait exclusivement aux adultes. Les
enfants sont autorisés à jouer aux fléchettes uniquement
s'ils sont supervisés par un adulte.
6.
Veuillez retirer le film protecteur (le cas échéant) de la
zone d'affichage avant utilisation
CONSIGNES D'UTILISATION
1.
Appuyez sur le bouton Marche/Arrêt pour allumer
l'appareil : l'écran s'allume et une notification de
bienvenue se fait entendre. Une fois le message
communiqué, « G01 » et « 301 » apparaissent
respectivement sur l'affichage du joueur et l'affichage
du score.
2.
Appuyez sur le bouton UP ou Down pour sélectionner
la variante de jeu. La sélection apparaît sur l'affichage
du joueur et du score. Appuyez ensuite sur le bouton
Enter pour confirmer la sélection. Veillez à toujours
sélectionner la variante avant de commencer la partie.
3.
Appuyez sur le bouton Up ou Down pour sélectionner les
options et appuyez sur le bouton Enter pour confirmer
la sélection.
4.
Si le jeu propose des options pour la bulle, utilisez le
bouton Up ou Down sélectionner 25/50 or 50/50 et
appuyez sur Enter pour confirmer votre choix.
5.
Appuyez sur le bouton Up ou Down pour sélectionner le
nombre de joueurs. Il y a au total 9 modes de sélection
possibles : du mode 1 joueur au mode 8 joueurs, plus un
mode joueur contre ordinateur. Appuyez sur le bouton
Enter pour confirmer la sélection et démarrer la partie.
Si le jeu rassemble plus de 4 joueurs, certains d'entre eux
devront partager l'affichage du score avec une personne.
6.
Si l'option que vous avez sélectionnée et confirmée
est en mode joueur contre ordinateur, vous jouerez
contre l'ordinateur. Appuyez sur le bouton Up ou Down
pour sélectionner les niveaux de jeu de l'ordinateur et
appuyez sur le bouton Enter pour démarrer la partie. Les
cinq niveaux de jeu de l'ordinateur sont les suivants :
C-1 : Débutant
C-2 : Intermédiaire
C-3 : Niveau avancé
C-4 : Spécialiste
C-5 : Professionnel
7.
Si le jeu propose des options pour la bulle, utilisez le
bouton Up ou Down pour définir les paramètres et
appuyez sur Enter pour confirmer votre sélection. 25/50
(la bulle extérieure rapporte 25 points, la bulle intérieure
50) et 50/50 (la bulle extérieure et la bulle intérieure
rapportent toutes les deux 50 points).
8.
Si vous voulez jouer au jeu de cricket, vous pouvez
appuyer sur le bouton Cricket pour passer directement
au G10 Cricket et sélectionner le nombre de joueurs et
les options pour la bulle.
9.
Ce jeu de fléchettes électronique propose également
le mode handicap. Pour l'activer, il suffit d'appuyer sur
le bouton Handicap avant de démarrer la partie. Le
niveau du handicap peut être modifié en appuyant sur le
bouton du joueur. Si vous souhaitez basculer le handicap
sur un autre joueur, appuyez de nouveau sur le bouton
Handicap (en mode Handicap).
10.
Si le message vocal « NEXT PLAYER» (« joueur suivant ») se
fait entendre lors de la partie, il est impossible d'activer la
cible en la touchant. Le joueur devra alors retirer toutes
les fléchettes de la cible et appuyer sur le bouton Next
pour céder la place au joueur suivant. Le jeu de fléchettes
passe automatiquement au joueur suivant au bout de 10
secondes d'inactivité et après le message vocal.
11.
Appuyez sur le bouton Miss pour marquer 0 et enregistrer
une fléchette qui a atterri sur le capteur de fléchettes
WEB ou a complètement manqué la cible.
12.
Si vous souhaitez réinitialiser le jeu, appuyez 2 secondes
sur le bouton Reset.
13.
Pendant toute la durée de la partie, vous pouvez appuyer
sur le bouton Enter pour consulter les scores des autres
joueurs.

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