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LEXIBOOK ChessMan Classic CG1410 Mode D'emploi page 56

Ordinateur d'échecs

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XIV. CANCELAR JOGADAS
Se tu carregares na casa de partida com a intenção de jogares, mas depois decidires afinal não a mudares, carrega apenas no quadrado uma
segunda vez. As luzes a indicar as coordenadas da casa acendem e pode fazer outra jogada.
Se já tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou já tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua
jogada, então faz o seguinte :
1. Carrega na tecla TAKE BACK.
2. A seguir, o computador interrompe o seu raciocínio e acende as luzes da casa para onde fez a sua jogada. Prima a casa e segure na peça.
3. A seguir, o computador indica as coordenadas da casa de onde fez a sua jogada. Prima esta casa e volte a colocar lá a peça.
4. Se desejar cancelar uma captura, ou uma captura "en passant", o computador lembra-o para voltar a colocar a peça capturada no tabuleiro,
indicando as coordenadas da casa onde se encontrava a peça. Prima esta casa e volte a colocar a peça no tabuleiro.
5. Se cancelares uma jogada castelo, tens de voltar atrás primeiro com a jogada de um Rei e depois a jogada da Torre, carregando nos
quadrados para ambos o rei e a torre.
6. Se voltares atrás com a promoção de um peão, deves lembrar-te de mudar a Rainha para um Peão.
Se quiseres voltar atrás com a tua jogada após já teres feito a jogada do computador no tabuleiro, deves primeiro carregar na tecla TAKE BACK e
voltar atrás com a jogada do computador da mesma maneira como a descrita acima, e depois carregar na tecla TAKE BACK mais um a vez, e voltar
atrás com a tua própria jogada.
deseja fazer a jogada, prima uma vez TAKE BACK para cancelar a jogada do computador e prima novamente para cancelar a sua jogada.
Se quiseres voltar atrás com mais do que uma jogada, carrega na tecla TAKE BACK mais uma vez, e voltar atrás com a segunda ú ltima jogada do
computador. Depois carrega mais uma vez na tecla TAKE BACK, e voltar atrás com a tua própria segunda última jogada. Se tentares voltar atrás
com mais jogadas, o computador emitirá um sinal de erro. Em vez disso deves voltar atrás com as jogadas trocando a posição (ver parágrafo XIX à
frente).
XV. OPÇÃO HINT / AVISO
Para obteres conselho sobre que peça jogar :
1. Carrega na tecla HINT.
2. A seguir, o computador ilumina as coordenadas da casa de onde sugere a jogada. Prima esta casa (ou prima HINT novamente).
3. A seguir, o computador ilumina as coordenadas da casa para onde sugere a jogada. Prima esta casa (ou prima HINT novamente).
4. Agora tens duas hipóteses : faz uma jogada como a sugerida pelo computador carregando na casa de saída e na de chegada
novamente, ou faz uma jogada diferente.
A jogada mostrada é a jogada que o computador espera que faças. Quando for a tua vez de jogares e estiveres a considerar a tua jogada , o
computador está também a pensar na sua resposta! Se fizeres realmente a jogada que o computador espera, é capaz de responder imediatamente
com frequência.
Para veres sobre o que o computador está a pensar enquanto está a analisar :
1. Carrega na tecla HINT enquanto o computador está a pensar.
2. O computador ilumina as coordenadas das casas de onde pensa fazer a jogada naquela altura. Prima essa casa (ou prima HINT
novamente).
3. A seguir, o computador ilumina as coordenadas da casa para onde pensa fazer a jogada. Prima esta casa (ou prima HINT
novamente). O computador continuará a pensar.
Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e podes começar a considerar a tua resposta em vez de estares apenas à espera.
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Se já tiver premido a casa de onde o computador deseja fazer a sua jogada e já aparece a casa para onde ele
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14/04/2011 17:46
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