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LEXIBOOK ChessMan Classic CG1410 Mode D'emploi page 22

Ordinateur d'échecs

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Adapter
Das Spiel funktioniert auch mit einem Spielzeug-Adapter
Berücksichtigen Sie bitte folgende Anweisungen für den Anschluss:
1. Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschaltet ist.
2. Der Stecker des Adapters wird in die Buchse an der rechten Seite des Spiels gesteckt.
3. Den Adapter an eine Steckdose anschließen.
4. Das Spiel einschalten.
Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Adapters aus der Steckdose ziehen, um jegliches Heißlaufen zu vermeiden. Wird das Gerät durch den Adapter
mit Strom versorgt, bitte nicht im Freien spielen. Regelmäßig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen. Im Falle eines Defektes, den
Adapter bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen. Dieses Spiel ist nicht für Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
Spielzeug, das mit Flüssigkeiten gereinigt werden muss, muss vor der Reinigung von der Stromversorgung getrennt werden.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der POWER ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drücken. Sie hören
eine Melodie und ein rot Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist.
Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigen. In diesem Fall werden nur die Stufe und die Spielart
beibehalten.
NB: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel
wieder anfangen, drücken Sie auf NEW GAME.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern:
1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem
Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld drücken.
Klingelsignal und zwei Kontrolllichter leuchten auf. Diese beiden Kontrolllichter zeigen die Reihe und die Linie des Ursprungsfelds Ihres
Zugs an.
2. Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen und leicht auf die Mitte des Feldes drücken. Sie hören erneut ein "Piep",
das signalisiert, dass der Computer Ihren Zug gespeichert hat.
Der Computer denkt daraufhin über seinen nächsten Zug nach.
NB: Ein leichter Druck genügt, vorausgesetzt, dass Sie genau auf die Mitte des Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drücken,
riskieren Sie, das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an.
Im Laufe der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das Kontrolllicht (Kontrolllicht der Reihe 8) auf, wodurch es
signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt.
Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich.
1. Zwei Kontrolllichter zeigen Reihe und Linie des Ursprungsfelds der Figur an, die der Computer ziehen möchte. Drücken Sie leicht auf dieses
Feld und nehmen Sie die Figur.
2. Daraufhin leuchten die den Koordinaten des Zielfelds entsprechenden Kontrolllichter auf. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses
Feld. Das Kontrolllicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, dass Sie jetzt an der Reihe sind.
CG1410_IM1151_V04.indb 21
CG1410_IM1151_V04.indb 21
von 9 V
, 300 mA, mit positivem Zentrum
21
.
Sie hören dann ein charakteristisches
14/04/2011 17:45
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