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LEXIBOOK ChessMan Classic CG1410 Mode D'emploi page 51

Ordinateur d'échecs

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Adaptador
Este jogo também trabalha com um adaptador para brinquedos de 9V
Para usar um adaptador, segue as instruções seguintes :
1. Certifica-te que o aparelho está desligado.
2. Ligue a ficha do adaptador à entrada do lado direito do jogo.
3. Liga o adaptador a uma tomada de parede.
4. Liga o aparelho.
Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptador na ficha. Se quiseres usar o aparelho no
exterior, não utilizes um adaptador. É preciso Ter muito cuidado com o adaptador e os seus fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptador. Este
aparelho de jogo não é aconselhado a crianças com menos de 3 anos.
Deve desligar os brinquedos do transformador, antes de os limpar com líquidos.
II. COMEÇAR UM JOGO NOVO
Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e liga o computador carregando na tecla POWER ON. Depois carrega na tecla NEW GAME.
Irá ouvir uma melodia e acende-se uma luz vermelha (correspondente à linha 1) na parte inferior esquerda, a indicar que é a vez das brancas jogarem.
Podes sempre e a qualquer altura reiniciar o computador carregando na tecla NEW GAME. Carregando na tecla NEW GAME apagar-se-á tudo no
computador excepto o nível e o estilo de jogo.
Nota : O computador retém na memória a posição corrente quando é desligado. Se quiseres começar um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla
NEW GAME após ligares o computador (ON).
III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS
Para introduzir uma jogada :
1. Carrega levemente no meio do quadrado ocupado pela peça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a
peça levemente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes também, em vez disso, tirar a peça e
carregar no quadrado com o teu dedo. Irá ouvir um tilintar específico e duas luzes acendem. Estas duas luzes indicam a linha e a coluna da
casa de onde vai jogar.
2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levemente no meio do quadrado. O computador emite
novamente um bip. Está agora registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.
CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita força nos
quadrados irá danificar o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de
jogo de xadrez diferentes. Posteriormente, no jogo, a luz no canto superior esquerdo (a luz da linha 8) começa a piscar, indicando que é a vez das
pretas jogarem e que o computador está a pensar.
Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip característico:
1. Acendem-se duas luzes, a indicar a linha e a coluna da casa de onde o computador deseja jogar. Prima ligeiramente esta casa e segure na peça.
2. A seguir, as luzes indicam as coordenadas da casa para onde deve mover a peça. Coloque a peça nessa casa e prima ligeiramente. A luz acende
novamente, para mostrar que é a sua vez de jogar.
CG1410_IM1151_V04.indb 50
CG1410_IM1151_V04.indb 50
e 300 mA de centro positivo
50
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14/04/2011 17:45
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