Presentation Du Clavier; Alimentation - LEXIBOOK Marvel Power Spider-Man JC700SPFR Guide De L'utilisateur

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INTRODUCTION
Prends part aux aventures de Spider-Man avec cet ordinateur extra-plat
aux 89 activités éducatives et ludiques. Spider-Man t'accompagne et te
guide dans ton apprentissage des matières scolaires essentielles :
français, mathématiques, langues étrangères et logique. De plus, le
Power Spider-Man contient une encyclopédie Marvel informatisée : une
mine pour connaître Spider-Man et l'univers Marvel ! Inédit : Atout Marvel,
un jeu de cartes virtuel où les super héros combattent les méchants et
vice-versa ! Ce jeu est idéal à jouer entre amis. Prends le temps de lire
les instructions ci-dessous pour apprendre à te servir de ton nouvel
ordinateur et jouer à ses différentes activités.

ALIMENTATION

Ton Power Spider-Man fonctionne avec 3 piles alcalines LR03 de 1.5V
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé au dos de l'ordinateur en utilisant un
tournevis.
2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au
fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-dessous.
3. Refermer le compartiment à piles.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du
jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte.
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs
et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les
piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un
accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les
piles en cas de non utilisation prolongée.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges
électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le
produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la
procédure de RESET.
1

PRESENTATION DU CLAVIER

(fournies).
Pour mettre le Power Spider-Man en marche et l'éteindre.
Pour quitter une activité, pour sortir d'un sous-menu ou d'une fenêtre.
Pour effacer une lettre ou un chiffre que tu as tapé.
Pour accéder au jeu Atout Marvel.
Pour déplacer le curseur.
Pour confirmer un choix ou une réponse.
Pour ajouter une activité aux favoris et pour accéder au menu favoris.
Pour taper une lettre majuscule et pour accéder aux caractères situés sur
le haut d'une touche. Tu dois appuyer en même temps sur cette touche et
la lettre que tu veux entrer.
Pour voir une courte démonstration de l'activité en cours.
Pour afficher la réponse à une question.
Pour insérer un espace entre deux caractères.
Pour changer de niveau entre 1 et 2.
Pour changer de mode entre 1 joueur et 2 joueurs.
2

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