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Alimentation - LEXIBOOK junior Oui-Oui JC40FR Mode D'emploi

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INTRODUCTION
Avec le Magic Computer Oui-Oui, votre enfant apprend à grandir avec Oui-Oui,
l'adorable petit pantin de bois ! Le jeu comprend 20 activités centrées sur 5 thèmes :
apprentissage du français, mathématiques et géométrie, logique, musique et jeux.
Oui-Oui accompagne l'enfant tout au cours des activités pour un éveil en douceur !
Pour simuler un vrai ordinateur, le Magic Computer Oui-Oui inclut un CD-ROM
spécial donnant accès à des activités musicales et à des jeux. Inédit et secret : le
Magic Computer Oui-Oui démarre lorsque l'enfant appuie sur le simulateur de recon-
naissance digitale ! Prenez le temps de lire les instructions ci-dessous pour appren-
dre à vous servir de ce nouvel ordinateur et jouer à ses différentes activités. Avec la
véritable voix de Oui-Oui (par Brigitte Lecordier), votre enfant est guidé, encouragé
tout au long des activités.

ALIMENTATION

Le Magic Computer Oui-Oui fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1.
Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l'ordinateur à
l'aide d'un tournevis. Glissez la porte du compartiment à piles
vers le bas (indiqué par une flèche) et ensuite veuillez la soulever.
Installez les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des
2.
polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformé-
ment au schéma ci-contre.
Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
3.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles.
Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger
les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas
mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles
et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs
doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et
accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes
d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en
court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de
non utilisation prolongée.
Si l'appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du
compartiment et remettez les directement, cette opération
vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit.
Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à
changer les piles.
(fournies).
1 1 1
LE CLAVIER
TOUCHE
NOM
FONCTION
ON/OFF
Pour mettre en marche ou éteindre l'ordinateur.
Note: le Magic Computer Oui-Oui s'éteint automatiquement après 3 minutes
d'inutilisation.
DES LETTRES ET
Pour accéder à la catégorie d'activités 'Des lettres et des mots'.
DES MOTS
MATHEMATIQUES
Pour accéder à la catégorie d'activités 'Mathématiques'.
LOGIQUE
Pour accéder à la catégorie d'activités 'Logique'.
Pour accéder à la catégorie d'activités 'Les formes'.
FORMES
MUSIQUE ET JEUX
Pour accéder à la catégorie d'activités 'Musique et Jeux'.
Note : Pour accéder à cette catégorie, le CD-ROM Oui-Oui doit être inséré dans
l'ordinateur.
Pour régler le volume entre HAUT, BAS ET FAIBLE. Le volume est réglé sur
VOLUME
HAUT par défaut.
Pour ouvrir le compartiment du CD-ROM spécial.
LECTEUR CD
ESC
Pour retourner à tout moment au menu précédent.
10 Chiffres (1~0)
Pour entrer des nombres dans les jeux de mathématiques et pour jouer des notes
de musique dans les activités musicales.
26 Lettres (A~Z)
Pour entrer des lettres dans les activités de mots et lettres. Pour entendre une
mélodie du juke-box.
REPETER
Pour entendre une question ou revoir une image à nouveau.
4 flèches de
Pour choisir une activité dans le menu de sélection et jouer aux activités.
direction
(Consultez la section 'Jouer aux activités pour plus de détail).
ENTREE
Pour confirmer une sélection, démarrer une activité et choisir le sous-menu
musique ou jeux.
Lors de la mise en marche du jeu, l'enfant doit appuyer son pouce sur l'empreinte
Empreinte digitale
de doigt pour s'identifier.
2

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