Télécharger Imprimer la page

Publicité

Liens rapides

JC100F
11/02/02 11:46
Page 1
POWER PUPPY
Mode d'emploi

Publicité

loading

Sommaire des Matières pour LEXIBOOK junior POWER PUPPY

  • Page 1 JC100F 11/02/02 11:46 Page 1 POWER PUPPY Mode d’emploi...
  • Page 2: Alimentation

    11/02/02 11:46 Page 2 ALIMENTATION Le POWER PUPPY fonctionne avec 2 piles alcalines non rechargeables LR6 de 1,5V Ce jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles spécifiées uniquement. INSTALLATION DES PILES 1. Ouvrir le couvercle du compartiment à piles à l’aide d’un tournevis cruciforme.
  • Page 3 JC100F 11/02/02 11:46 Page 3 LE CLAVIER LES TOUCHES DE A à Z Ce sont uniquement des lettres capitales. Au cas où certaines lettres se trouveraient sur la même touche (ex. N et Ñ), il suffit d’appuyer deux fois pour obtenir la lettre cachée. Chaque fois qu’on appuie sur une touche, l’ordinateur prononce la lettre.
  • Page 4 JC100F 11/02/02 11:46 Page 4 LA TOUCHE ENTREE Pour confirmer la réponse ou enregistrer une réponse. LA TOUCHE DE Répétition Appuie sur cette touche pour entendre encore une fois la dernière phrase prononcée par le jeu. LA TOUCHE DE DEMONSTRATION Elle permet de lancer une démonstration.
  • Page 5 JC100F 11/02/02 11:46 Page 5 - En appuyant la touche entrée quand l’animation correspondante est à l’écran. - En entrant le chiffre correspondant au menu. Pour choisir une activité : - Soit appuyer sur entrée quand l’animation apparaît sur l’écran. - Soit entrer le chiffre correspondant à...
  • Page 6 JC100F 11/02/02 11:46 Page 6 effacer. Quand une lettre de l’écran a été tapée, elle disparaît et le déplacement des lettres à l’écran s’arrête un instant. Ensuite le curseur se place sur la lettre à trouver et à effacer, et les lettres continuent de se déplacer vers la droite. Si une lettre atteint le bout de la ligne et tombe, c’est la fin du jeu et le score s’affiche.
  • Page 7 JC100F 11/02/02 11:46 Page 7 MENU 2 : MATHS ACTIVITE 7 : COMPTE LES OBJETS 3 niveaux de jeu. Un certain nombre d’objets (des os) apparaissent sur l’écran 1 à 1 suivi d’un signe =. Le joueur doit introduire le nombre d’objets. Niveau 1 : un maximum de 9 objets.
  • Page 8 JC100F 11/02/02 11:46 Page 8 obtenu doit atteindre la valeur du chiffre inscrit en haut à gauche. ACTIVITE 11 : ADDITION 3 niveaux de jeu. Niveau 1 : Entre 1 et 8 objets apparaissent suivi d’un signe + et d’une autre série de chiffres et du signe =.
  • Page 9 JC100F 11/02/02 11:46 Page 9 forme. Le jeu se termine au bout de 10 modèles/questions. Niveau 2 : Comme le niveau 1, mais le modèle qui se répète est différent à chaque question. Niveau 3 : comme le niveau 1, mais avec jusqu’à 5 formes et pour jouer avec 15 formes diffé- rentes.
  • Page 10 JC100F 11/02/02 11:46 Page 10 ACTIVITE 18 : LE TRADUCTEUR 3 niveaux de jeu. Niveau 1 : Une image apparaît ainsi que le mot correspondant en français. Le mot anglais s’affiche en dessous jusqu’à ce que le joueur appuie sur une touche ou au bout de 3 secondes.
  • Page 11 Le joueur doit répéter la note en appuyant sur le chiffre du clavier du POWER PUPPY. Le jeu répète la note et joue la suivante. Le joueur doit répéter toutes les notes et continuer jusqu’à ce que la mélodie soit finie. Si le joueur est parvenu à...
  • Page 12: Entretien

    JC100F 11/02/02 11:46 Page 12 Si la touche droite est appuyée durant l’écoute, le signe " enregistrer " clignote. Il faut alors appuyer sur entrée pour annuler (ou sur la touche droite pour écouter à nouveau). Le signe cesse de cligno- ter, la mémoire est vidée et on peut à...
  • Page 13 JC100F 11/02/02 11:46 Page 13 revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de mon- tage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, expo- sition à...