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OUI-OUI
A L'ECOLE
JC41FR


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Sommaire des Matières pour LEXIBOOK junior OUI-OUI A L'ECOLE

  • Page 1 OUI-OUI A L'ECOLE JC41FR...
  • Page 3 METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE Avec Oui-Oui à l’Ecole, votre enfant apprend à grandir avec Oui-Oui, l’adorable petit pantin de bois ! Le jeu comprend 20 activités centrées sur 5 thèmes : apprentissage du français, mathématiques et géométrie, logique, musique et jeux. Oui-Oui accompagne l’enfant tout au cours des activités pour un éveil en douceur ! Pour simuler un vrai ordinateur, Oui-Oui à...
  • Page 4 ALIMENTATION Oui-Oui à l’Ecole fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V (fournies). Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement. INSTALLATION DES PILES 1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur à l’aide d’un tournevis. Glissez la porte du compartiment à piles vers le bas (indiqué...
  • Page 5 Pour mettre en marche ou éteindre l’ordinateur. ON/OFF Note: Oui-Oui à l'Ecole s’éteint automatiquement après 3 minutes d’inutilisation. DES LETTRES Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Des lettres et des mots’. ET DES MOTS MATHEMATIQUES Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Mathématiques’. LOGIQUE Pour accéder à...
  • Page 6 JOUER AUX ACTIVITÉS Les icônes situés à la gauche de l’écran ont plusieurs fonctions. L’icône livre indique que la catégorie sélectionnée appartient à l’ordinateur. L’icône CD indique que la catégorie sélectionnée appartient à la disquette. Les icônes ‘boucles’ indiquent le numéro de la catégorie sélectionnée (seulement pour les catégories de l’ordinateur).
  • Page 7 L’ordinateur affiche une image, puis affiche son nom au bas de l’écran avec une lettre manquante. Au haut de l’écran se trouve une liste de 5 lettres qui défilent. L’enfant doit repérer la lettre manquante et appuyer sur ENTRÉE lorsque le curseur se trouve sous cette lettre.
  • Page 8 Voici l’activité pour apprendre à compter ! L’enfant doit additionner les pommes affichées à l’écran et écrire la réponse à l’aide du clavier. L’addition est aussi exprimée en chiffres sous les pommes. L’horloge affiche l’heure pendant quelques secondes. L’enfant doit garder en mémoire l’heure affichée et ensuite la repérer à...
  • Page 9 L’écran affiche 6 cartes à l’endroit contenant 3 paires d’objets. L’enfant doit garder en mémoire la position des objets. Ensuite, les cartes sont retournées et l’enfant doit retrouver les paires d’objets une par une. Il utilise les flèches de direction pour aller d’une carte à l’autre et appuie sur ENTRÉE pour retourner une carte.
  • Page 10 CATEGORIE 5 – MUSIQUE ET JEUX Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur . N’oubliez pas que pour accéder à cette catégorie, la disquette spéciale Oui-Oui doit être insérée (voir la section ‘Choisir une activité’). Cette catégorie est divisée en deux sous-menus: musique et jeux. Pour choisir un sous-menu, appuyez sur les flèches de haut et de bas et appuyez sur ENTRÉE.
  • Page 11 partition est affichée après chaque note jouée. L’enfant peut entendre 26 joyeuses mélodies et voir Potiron danser au rythme de la musique. Chacune des 26 lettres de l’alphabet correspond à une mélodie. L’enfant n’a qu’à appuyer sur l’une des lettres de l’alphabet pour entendre une mélodie.

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