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Garlando MultiPRO 9in1 Manuel D'assemblage page 26

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Vous pouvez continuer à sauter et manger jusqu'à ce qu'il ya un espace vide directement derrière la pièce adverse.
Vous pouvez sauter en zigzag, mais seulement en avant. Il est interdit de sauter par-dessus ses propres pions.
Un pion qui atteint la ligne supérieure, qui est la première ligne de l'adversaire, devient une dame. La dame est marquée par la mise
par dessus d' un pion déjà mangé en utilisant deux pièces qui se chevauchent de la même couleur. La dame a l'avantage d'être
capable de se déplacer sur tous les espaces libres et dans toutes les directions, vers l'avant et vers l'arrière. La capture des dames a
lieu comme déjà décrit pour les pions. Si un joueur fait un mouvement vers l'avant sans usage de la possibilité de sauter et manger le
pion adversaire, celui-ci peut capturer le pion ou la dame du joueur qui a fait le déplacement.
Le gagnant est le joueur qui élimine tous les pions de l'adversaire ou qui encercle l'adversaire afin d'éviter toute nouvelle initiative.
T = tour
S = cheval
Pion
Les pions peuvent être déplacés que vers l'avant, en avancant de 1 position dans la direction de la case adversaire. Un pion qui est sur
sa position de départ peut également être déplacé de 2 places (cependant, cela c'est ne pas obligatoire). La différence importante entre
le pion et les autres figures est que sa direction de capture est différente de celle de l'avancement. Les pions peuvent capturer
seulement en diagonale. Exemple: Un pion blanc sur D4 ne peut pas capturer la figure noire de la position D5, mais peut au contraire
capturer les figures mis sur le C5 ou E5. Après avoir effectué une capture le pion peut continuer à avancer d'une case à la fois dans sa
direction normale. Un pion qui atteint la dernière rangée de l' échiquier peut être échangé dans n' importe quelle figure choisie par le
joueur respectif.
Tour
Les tours peuvent être déplacées horizontalement et verticalement. Ou vers le haut, vers le bas, vers la droite ou vers la gauche et
peuvent s' arrêter sur l'une des cases libres disponibles. Au départ, les tours occupent les coins de l' échiquier et ne peuvent donc être
déplacés très facilement. Exception: voir "roque".
Cheval
Les chevaux sont les seules pièces capables de dépasser les autres. Les chevaux changent avec chaque mouvement la couleur de la
boîte; Ce mouvement est également connu comme le «saut de cheval." Le cheval effectue un déplacement en horizontal d'une boîte et
un de deux boîte en vertical (ou vice versa). Le saut a lieu à angle droit. Exemple: Un cheval dans la boîte de D3 a la capacité de sauter
dans huit boîtes différentes: opp B4. B2, C1 opp. E1, F2 opp. F4, E5 opp. C5.
Fou
Les fou peuvent se déplacer en diagonale, c'est à dire dans une direction oblique vers le haut vers la droite ou vers la gauche
ou également dans une direction vers le bas oblique, vers la droite ou vers la gauche, et s'arrêter sur l'une des cases libres
respectives. Par conséquent, un fou ne change pas la couleur de la boîte par rapport à celle initiale
Echecs
Emplacement - Figures noires / Figures blanches
L'échiquier est placé comme indiqué sur la figure entre les deux joueurs disposés
en regard les uns des autres et d'une manière telle que le droit de chaque joueur
est présente une boîte de coin blanc. Chaque joueur dispose de 16 chiffres. Le
sort décide quel joueur obtient les chiffres blancs. Les figures sont agencés
comme indiqué sur la gigure ici à côté. Avant de commencer, vous devriez vérifier
que la reine blanche est sur un carré blanc et la reine noire sur une carrè noire.
Chaque joueur à son tour effectue un seul mouvement (une figure). Le premier
mouvement est appartient aux figures blanches.
Le but du jeu est d'utiliser habilement ces mouvements adaptés à donner "échec
et mat" au roi de l'adversaire. Un roi est directement menacée sous «échec et
mat." Après avoir effectué un mouvement qui met en échec un roi il faut informer
l'adversaire afin de lui donner la chance de sauver son roi en le déplaçant sur une
boîte pas menacée. Le "échec et mat" se produit lorsque le roi menacé n'a plus la
possibilité d'échapper à l'échec.
Les figures individuels peuvent effectuer que certains mouvements afin de bloquer
le roi de l'adversaire. Chaque figure sur la base de ses règles peut être déplacé
vers la boîte déjà occupèe par la figure de l'adversaie et peut la capturer (et la
retirer du jeu).
L = fou
D = reine
K = roi
B = pion

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