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Garlando MultiPRO 9in1 Manuel D'assemblage page 22

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Er gewinnt dreifach »Backgammon«, wenn es dem anderen Spieler nicht gelungen ist, alle seine Steine in sein
inneres Feld zu spielen.
Strategie
Jeder Spieler wird versuchen »Brücken« zu bilden, um so den Gegner zu ungünstigen Zügen zu zwingen oder ihn
ganz am Ziehen zu hindern.
Dame
Das Los entscheidet, welcher Spieler die weißen und welcher die roten Steine erhält.
Die Steine werden, wie abgebildet, auf die schwarzen Felder der äußeren drei
Reihen einander gegenüber gestellt. Weiß fängt immer an. Gespielt wird
ausschließlich auf den schwarzen Feldern. Die Steine werden in schräger Richtung
um 1 Feld vorwärts bewegt. Gezogen wird abwechselnd. Felder, auf denen sich ein
eigener oder ein Stein des Gegners befindet, dürfen nicht besetzt werden.
Stößt man auf einen gegnerischen Stein, hinter dem sich ein leeres Feld befindet, so
darf man diesen beim nächsten Zug überspringen und wegnehmen. Das Springen
darf solange fortgesetzt werden, wie sich direkt hinter einem gegnerischen Stein ein
freies Feld befindet. Die Sprungrichtung ist im Zickzack möglich, aber nur vorwärts.
Über eigene Steine darf man nicht springen. Erreicht man mit einem Stein die
oberste Reihe des Gegners, so erhält man eine Dame. Diese wird dadurch
gekennzeichnet, dass man einen bereits weggenommenen Stein seiner Farbe auf
diesen Stein setzt, also zwei Steine übereinander. Die Dame hat den Vorzug, dass
sie in alle
Richtungen, auch rückwärts, über so viele Felder ziehen kann, wie frei sind.
Das Wegnehmen der gegnerischen Steine geschieht genauso, wie
oben erwähnt. Übersieht ein Spieler, der einen Stein vorwärts gerückt hat, dass er einen Stein seines Gegners
überspringen könnte, so kann der Gegner ihm den Stein oder die Dame wegnehmen.
Der Spieler, der sämtliche Steine des Gegners weggenommen hat oder den Gegner so einschließt, dass er
nicht mehr ziehen kann, ist Sieger.
gegnerischen Figur besetzt ist, darf diese Figur schlagen (aus dem Spiel nehmen).
T = Turm
S = Springer (Pferd)
Bauer
Die Bauern dürfen immer nur vorwärts gehen und jeweils 1 Feld weit auf den Gegner zu ziehen.
Aus der Grundstellung kann der Bauer - er muss nicht ausnahmsweise auch 2 Felder nach vorne ziehen. Die Bauern unterscheiden
sich von allen anderen Figuren dadurch, dass die Schlagrichtung von der Gangrichtung abweicht. Sie schlagen nur diagonal.
Beispiel: Ein auf D4 stehender weißer Bauer kann eine schwarze Figur, die auf D5 steht, nicht schlagen, wohl aber Figuren die auf
C5 oder E5 platziert sind. Nach dem Schlagen setzt er seine gewöhnliche Zugrichtung - ein Feld vorwärts - fort. Gelangt ein Bauer
bis in die letzte Reihe des Brettes, so kann ihn sein Besitzer in jede beliebige andere Figur umwandeln.
Turm
Die Türme dürfen in horizontaler und vertikaler Richtung ziehen. D.h. entweder nach oben, nach unten, nach rechts oder nach links,
und zwar über beliebig viele leer stehende Felder hinweg. Da sie in den Ecken des Spielfeldes stehen, sind sie nicht leicht ins
Gefecht zu bringen. Ausnahme: siehe Rochade.
Schach
Aufbau - Schwarze Figuren/ Weiße Figuren
Das Schachspiel liegt wie abgebildet zwischen den sich
gegenübersitzenden Spielern, dass jeweils rechts vom Spieler ein weißes
Eckfeld liegt. Jeder Spieler erhält 16 Figuren. Das Los entscheidet, wer die
weißen Figuren bekommt. Die Figuren werden wie abgebildet aufgestellt.
Beachten Sie,
dass die weiße Dame auf einem weißen Feld und die schwarze Dame auf
einem schwarzen Feld steht. Gezogen (eine Spielfigur bewegt) wird
abwechselnd. Weiß beginnt das Spiel.
Ziel des Spieles ist es, durch geschickte Züge den gegnerischen König
»Matt« zu setzen. Wird ein König direkt bedroht steht er im
„Schach". Wird durch einen Zug der gegnerische König ins Schach gesetzt,
muss dies dem Gegenspieler angesagt werden, um ihm die Gelegenheit zu
geben,
seinen König auf ein unbedrohtes Feld zu retten. Kann der König dem
„Schach nicht ausweichen, ist er „Schach Matt"
Um den gegnerischen König in die Enge zu treiben, dürfen die einzelnen
Figuren bestimmte vorgeschriebene Züge tun. Jede Figur, die aufgrund
dieser Regeln auf ein Feld ziehen kann, das von einer
L = Läufer
D = Dame
K = König
B = Bauer

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