Partita Finita? Giochiamo Di Nuovo; Livello Troppo Facile O Troppo Difficile? Cambialo; Caratteristiche Addizionali; Mosse Scacchistiche Particolari - Saitek Mephisto Chess Trainer Mode D'emploi

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basso sulla casa indicata. Per ritirare un'altra mossa, premi
TAKE BACK di nuovo. Per continuare la partita, esegui la
mossa successiva, oppure premi PLAY per far muovere al
computer.

1.5 Partita finita? Giochiamo di nuovo!

Ogni qualvolta finisci una partita (o desideri terminare la
partita attuale), è facile iniziare di nuovo! Premi NEW GAME,
il computer si riazzera da solo, sistemando tutti i pezzi di
nuovo in posizione iniziale. Il livello del gioco viene
mantenuto, tuttavia puoi cambiarlo, se desideri, come
spiegato nel paragrafo 3.
IMPORTANTE: Premendo NEW GAME si cancella la
partita attuale dalla memoria; stai attento a non
premere questo tasto per errore!

1.6 Livello troppo facile o troppo difficile? Cambialo!

Il computer presenta 64 livelli di gioco, ciascuno dei quali
corrisponde ad una delle 64 case della scacchiera, rendendo
la scelta molto facile! Insieme ai Modi di Apprendimento
incorporati, disponi di una scelta di 768 livelli per combinare
le impostazioni!
Per i dettagli completi su tutti i livelli di gioco, insieme alle
istruzioni per selezionare i livelli, consulta il paragrafo 3.

2. CARATTERISTICHE ADDIZIONALI

2.1 A chi tocca muovere? Controlla il display!
Puoi sempre dire in un batter d'occhio se il computer è
attualmente intento a pensare, e chi deve muovere,
semplicemente guardando i simboli dei colori (] per il Nero
e [ per il Bianco)! Ogni qual volta il computer è intento a
pensare, il simbolo del colore del giocatore che sta giocando
lampeggia nel display. Quando è il tuo turno a muovere, il
simbolo del colore si visualizza in maniera continua.

2.2 Mosse scacchistiche particolari

Catture: Per catturare, premi gentilmente verso il basso
sul pezzo che desideri muovere, rimuovilo dalla scacchiera,
e sistema il tuo pezzo sulla casa del pezzo catturato,
premendo verso il basso.
En passant: In una cattura en passant, il computer ti
ricorda di rimuovere il pedone catturato dalla scacchiera,
facendo lampeggiare la posizione del pedone nel display.
Premi il pedone catturato verso il basso, prima di rimuoverlo
dalla scacchiera.
Arrocco: Il computer riconosce automaticamente
l'arrocco, dopo che il Re è mosso. Dopo avere premuto il Re
sulle case di partenza e di arrivo, il computer visualizza la
mossa della Torre, con la casa di partenza lampeggiante.
Premi verso il basso su questa casa, ed il display farà
lampeggiare la casa sulla quale la torre deve muovere.
Promozione del pedone: Quando promuovi un pedone,
premi prima il tuo pedone verso il basso sulla casa di
partenza, come al solito. Il computer farà lampeggiare la
casa di partenza ed i simboli per il pedone e la Regina,
insieme al display dell'orologio. A questo punto hai due
possibilità: (a) Promuovere il pedone a Regina, completando
la mossa premendo il pedone verso il basso sulla casa di
destinazione... La promozione avviene automaticamente,
ed è accompagnata da una serie di bip. (b) Per
sottopromuovere a Cavallo, Alfiere o Torre, premi il tasto
PIECE SYMBOL KEY del pezzo di promozione desiderato
(@, #, o $). Il simbolo è visualizzato, e, premendo il pedone
verso il basso sulla casa di destinazione, completi la mossa.
Quando promuovi, ricordati di cambiare il pezzo sulla
scacchiera! Quando il computer promuove un pedone , il
display visualizza la mossa, come al solito, con la casa di
partenza lampeggiante. Noterai, in ogni modo, che il display
visualizza il simbolo del pedone in aggiunta al simbolo del
pezzo promosso dal computer. Premi sulla casa di partenza,
TABELLA DELLE VISUALIZZAZIONI PIÙ COMUNI!
L'orologio mostra i minuti/secondi:
Separatore con due punti fisso, con zero
iniziale
L'orologio visualizza le ore/i minuti:
Due punti lampeggianti, senza 0 iniziale
Visualizzazione display all'inserimento del
Modo di Apprendimento
Nota: Alec può presentare varie espressioni. Le espressioni animate della faccia
di Alec cambiano secondo le specifiche situazioni della partita!
e la casa di destinazione lampeggerà. Premi verso il basso
sulla casa di destinazione, cambia il pezzo del computer
sulla scacchiera, e continua il gioco!

2.3 Mosse illegali

Il computer non accetterà mai una mossa illegale! Puoi
provare ad effettuarne una, e sentirai un bip, con il display
che fa lampeggiare alternativamente la casa di partenza ed
il tempo. Muovi lo stesso pezzo su un'altra casa, oppure
premi il pezzo nero verso il basso sulla casa di partenza
originale, e muovi un pezzo diverso.
Se non muovi il pezzo del computer correttamente,
sentirai ugualmente un bip di errore. Questo significa che
stai muovendo il pezzo sbagliato, oppure che stai muovendo
il pezzo del computer sulla casa sbagliata. Controlla il
display ed effettua la mossa di nuovo.
Se premi il pezzo verso il basso e la casa di partenza è
visualizzata, però decidi di non effettuare la mossa,
semplicemente premi verso il basso su quella casa di nuovo
per annullare la mossa. Poi esegui un'altra mossa. Se
cambi idea dopo aver inserito l'intera mossa, ritira la mossa
come descritto nel paragrafo 1.4.
Avvertenza: Fai attenzione a quando giochi con i suoni
disattivati, dal momento che non puoi sentire i bip di errore!

2.4 Scacco, Matta e Patta

Scacco: Quando il computer mette il tuo Re in scacco, il
computer in un primo momento visualizza la mossa
normalmente. Dopo che la mossa è stata eseguita, il display
alterna fra l'ora e ch, insieme a [ se il Bianco è in scacco o
] se il Nero è in scacco. Quando metti il Re del computer in
scacco, il display visualizza ch, poi inizia a pensare.
Scacco matto: Quando una partita finisce in scacco
matto, sentirai una serie di bip, e sul display lampeggia End,
insieme a [ se ha vinto il Bianco, oppure ] se ha vinto il
Nero. Noterai che il Piccolo Alec è molto contento quando
vince, ed è molto triste quando perde una partita!
Patte: Il computer riconosce le patte per stallo a seguito
della ripetizione successiva per tre volte della stessa mossa.
Quando si verifica una patta, sul display lampeggiano End, e
tutti e due i simboli dei colori ([ e ]), insieme alla mossa
della patta.
29
Il Re è in scacco
(Bianco/Nero)
Scacco matto
(per Bianco/Nero)
La partita è finita in patta
Il computer sta passando per il Nero
Il computer muove per il Bianco

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