Trop Facile/Difficile? Changez De Niveau; Fonctions Supplémentaires; Coups Spéciaux; Coups Illégaux - Saitek Mephisto Chess Trainer Mode D'emploi

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  • FRANÇAIS, page 18
alors le symbole du pion, le symbole de la couleur et le coup
à annuler, avec la case de destination d'origine qui clignote.
Appuyez sur la pièce sur cette case. Vous pouvez
maintenant voir la case de départ qui clignote. Appuyez sur
la pièce sur la case de départ clignotant pour confirmer le
retour en arrière.
Si le coup annulé était une prise, l'ordinateur vous rappelle
de remettre la pièce prise sur l'échiquier en affichant le type
de pièce et la couleur. La case clignote également sur
l'écran. Appuyez sur cette pièce sur la case indiquée. Pour
annuler un autre coup, appuyez à nouveau sur TAKE BACK
(RETOUR EN ARRIÈRE). Pour continuer la partie, vous
pouvez jouer votre prochain coup ou appuyer sur PLAY
(JOUER) pour que ce soit l'ordinateur qui joue.
1.5 La partie est terminée? Pourquoi pas recommencer!
Que vous ayez terminé une partie (ou que vous ayez
abandonné la partie en cours), c'est facile de recommencer
à jouer! Appuyez sur NEW GAME (NOUVELLE PARTIE), et
l'ordinateur se remettra à zéro, en replaçant toutes les
pièces dans leur position d'origine. Le même niveau de jeu
est toujours effectif mais vous pouvez en changer si vous le
désirez, tel qu'expliqué dans la Section 3.
IMPORTANT: Si vous appuyez sur NEW GAME
(NOUVELLE PARTIE) vous effacez la partie en cours
de la mémoire – attention à ne pas appuyer sur cette
touche par erreur!

1.6 Trop facile/difficile? Changez de niveau!

Votre ordinateur propose 64 niveaux d'adresse, chacun
d'entre eux correspond à une case sur l'échiquier – ce qui
rend la sélection de niveaux très facile! Avec les modes
incorporés d'enseignement, vous avez le choix entre 768
combinaisons de réglages de niveaux!
Pour plus amples détails sur tous les niveaux de jeu, ainsi
que pour apprendre à sélectionner les niveaux, consultez la
Section 3.
2. FONCTIONS SUPPLÉMENTAIRES
2.1 À qui de jouer? Vérifiez l'écran!
Vous pouvez toujours dire d'un seul coup d'œil si
l'ordinateur est en train de réfléchir et qui doit jouer – juste
en jetant un œil sur les symboles de couleur (] pour les
Noirs et [ pour les Blancs)! Quand l'ordinateur réfléchit, le
symbole de la couleur du camp pour lequel il joue clignote
sur l'écran . Quand c'est votre tour de jouer, le symbole de
couleur de votre camp apparaît sans clignoter .
2.2 Coups spéciaux
Prises: Pour prendre une pièce, appuyez doucement sur
la pièce que vous désirez jouer, retirez la pièce prise de
l'échiquier, et appuyez sur votre pièce sur la case de la pièce
prise.
En Passant: Dans une prise en passant, l'ordinateur vous
rappelle de retirer le pion pris de l'échiquier en faisant
clignoter la case du pion sur l'écran. Appuyez sur le pion pris
avant de le retirer du plateau.
Le Roque: L'ordinateur reconnaît automatiquement un
roque après que le roi ait été déplacé. Après que vous ayez
appuyé sur le roi sur ses cases de départ et de destination,
l'ordinateur affiche le coup de la Tour, avec la case de
départ qui clignote. Appuyez sur cette case et l'écran affiche
alors en clignotant la case vers laquelle déplacer la Tour.
Appuyez sur la case de destination de la Tour pour terminer
le coup.
Promotion de pion : Lorsque vous promouvez un pion ,
appuyez d'abord sur ce pion sur sa case de départ, comme
d'habitude. L'ordinateur affichera en clignotant la case de
départ, et les symboles du pion et de la Dame, en même
temps que la pendule. Vous avez alors deux choix: (a) Pour
LES AFFICHAGES LES PLUS UTILES D'UN SEUL
La pendule affiche les minutes/secondes:
Deux points, avec un zéro pour premier
chiffre
La pendule affiche les heures/minutes:
Deux points clignotants, sans zéro pour
premier chiffre
Affichage lors du passage au mode
d'enseignement
Remarque: Alec montre son visage aux expressions différentes. Ses expressions
changeront selon les situations de jeu!
promouvoir le pion en Dame , il vous suffit de terminer le
coup en appuyant sur votre pion sur la case de destination.
La promotion est effective tout de suite, et est accompagnée
d'une série de bips. . (b) pour sous-promouvoir le pion en
Cavalier, Fou, ou Tour , appuyez sur la TOUCHE DE
SYMBOLE DE PIÈCE pour la pièce que vous désirez sous-
promouvoir (@, #, ou $). Ce symbole apparaîtra et appuyez
sur la pièce sur la case de destination pour terminer le
coup. Lorsque vous effectuez une promotion, n'oubliez
jamais de changer votre pièce sur le plateau de l'échiquier!
Lorsque l'ordinateur effectue une promotion de pion ,
l'écran affiche d'abord le coup, comme d'habitude, avec la
case de départ qui clignote. Vous remarquerez cependant
que l'écran affiche le symbole du pion en plus du symbole
de la pièce promue par l'ordinateur. Appuyez sur la case de
départ, et vous verrez la case de destination qui clignote.
Appuyez sur la case de destination, changez la pièce de
l'ordinateur sur le plateau de l'échiquier, et continuez à jouer!
2.3 Coups illégaux
Votre ordinateur n'acceptera jamais un coup illégal! Si
vous en jouez un, vous entendrez un bip et l'écran affichera
consécutivement la case de départ et le temps. Vous
pouvez alors déplacer la pièce vers une autre case ou
appuyez à nouveau sur cette pièce dans sa case de départ
d'origine et déplacer une autre pièce.
Si vous ne jouez pas correctement non plus la pièce de
l'ordinateur, vous entendrez également un bip d'erreur. Cela
signifie que vous avez déplacé la mauvaise pièce ou que
vous avez déplacé la pièce de l'ordinateur sur une mauvaise
case. Vérifiez l'écran et rejouez le coup.
Si vous appuyez sur une pièce, que la case de départ
s'affiche mais que vous décidez de ne pas jouer ce coup, il
vous suffit d'appuyer à nouveau sur cette pièce pour annuler
le coup. Vous pouvez alors jouer un autre coup. Si vous
changez d'avis après avoir joué un coup entièrement,
revenez en arrière tel qu'indiqué dans la Section 1.4.
Attention: Si vous jouez sans le son, faites attention car
vous n'entendrez pas les bips d'erreur!
20
COUP D'OEIL!
Le Roi est en échec
(Blancs/Noirs)
Échec et mat
(pour les Blancs/Noirs)
La partie s'est terminée par un nul.
Le joueur réfléchit pour les Noirs.
Le joueur doit jouer les Blancs.

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