Saitek Mephisto Maestro Chess Mode D'emploi page 19

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angezeigte Feld und drücken Sie an, um den Zug
abzuschließen.
Die Anzeige zeigt die Farbe, die Figur und den Zug.
4
Meinung geändert? Zugrücknahme anwenden!
Jedesmal, wenn Sie am Zug sind, können Sie mit
der TAKE BACK Taste einen Zug rückgängig machen.
Drücken Sie zuerst TAKE BACK und dann auf WHITE/-.
Auf der Anzeige erscheint der zurückzunehmende Zug
und die Randlämpchen zeigen das Zielfeld dieses Zuges
an. Wenn Sie jetzt die angezeigte Figur andrücken, zeigt
Ihnen der Computer das Ausgangsfeld an. Drücken Sie
die Figur auf das Ausgangsfeld, um die Zugrücknahme
anzuwenden. Wiederholen Sie diesen Vorgang, indem
Sie auf WHITE/- und dann auf das angezeigte Spielfeld
drücken. Sie können bis zu etwa 200 individuelle Züge
zurücknehmen. Um weiterzuspielen, drücken Sie einfach
CLEAR und machen einen neuen Zug.
Achtung: Wenn Sie einen Schlag zurücknehmen,
erinnert Sie der Computer daran, die Figur wieder auf das
Brett zu stellen - die Figur und ihr Feld werden gezeigt
und die Brettbeleuchtung für das Feld leuchtet auf.
Stellen Sie die Figur auf das Brett zurück und drücken Sie
auf das Feld, um die Zurücknahme zu vervollständigen.
5
Spiel beendet? Starten Sie eine neue Partie!
Am Ende einer Partie (oder wenn Sie die laufende
Partie abbrechen möchten), drücken Sie die CLEAR und
ENTER Tasten gleichzeitig, um ein neues Spiel zu
beginnen. Eine Reihe von Pieptönen signalisiert
Spielbereitschaft auf der gegenwärtig eingestellten Stufe.
WICHTIG: Die Neueinstellung des Computers für eine
neue Partie löscht das gegenwärtige Spiel aus dem
Rechner - seien Sie vorsichtig, daß Sie nicht eine dieser
Tasten aus Versehen drücken.
6
Zu einfach oder zu schwierig? Ändern Sie die
Spielstufe!
Wenn der Computer zum ersten mal eingeschaltet wird,
ist er auf Stufe 4 (5 Sekunden pro Zug) eingestellt. Sie
können jedoch jede beliebige der 64 Spielstufen
auswählen. Für eine detaillierte Beschreibung aller
Spielstufen, und wie man sie einstellt, schlagen Sie bitte
in Abschnitt 3 nach.
2. ZUSÄTZLICHE AUSSTATTUNGS-
MERKMALE
2.1 Wer ist am Zug?
Wenn der Computer mit den schwarzen Figuren spielt,
blinkt während des Rechenvorganges ein schwarzes Feld
auf der Anzeige. Nach seinem Zug leuchtet ein weißes
Feld in der Anzeige,welches besagt, daß Weiß am Zug
ist. Mit Hilfe dieses Ausstattungsmerkmales, können Sie
auf einen Blick feststellen, ob der Computer momentan
rechnet und wer am Zuge ist.
2.2 Schlag- und Sonderzüge
Wenn Sie eine Figur schlagen, nehmen Sie die zu
schlagende Figur vom Brett und drücken Ihre Figur auf
das Feld der geschlagenen Figur. Schlagzüge werden als
x
G6
H5 angezeigt.
"En Passant" Schlagen
Beim "En Passant" erinnert Sie der Computer mit zwei
Randlämpchen daran, Ihren geschlagenen Bauern vom
Feld zu nehmen. Sie müssen die geschlagene Figur vor
dem Entfernen kurz andrücken.
Rochade
Der Computer erkennt die Rochade automatisch, wenn
der König gezogen wird. Nachdem der König auf dem
Ausgangs- und Zielfeld leicht angedrückt wird, erinnert
Sie der Computer durch die Randlämpchen daran, den
Turm zu ziehen. Drücken Sie den Turm ebenfalls auf dem
Ausgangs- und Zielfeld leicht an, um die Rochade
abzuschließen.
Achtung: Beachten Sie, daß eine Königsrochade mit
0-0 , eine Königinrochade mit 0-0-0 angezeigt wird.
Bauernumwandlung
Um einen Bauer umzuwandeln, drücken Sie zuerst auf
das Zielfeld, und dann auf die QUEEN (DAME) Taste.
Der Computer wandelt Ihren Bauern automatisch um.
Wollen Sie unterverwandeln (in einen Turm, Läufer,
oder Springer) gehen Sie wie oben vor. Drücken Sie
zuerst den Bauer auf das Ausgangsfeld an, dann ziehen
Sie ihn auf das Zielfeld und drücken wieder leicht an. Als
nächstes betätigen Sie die FIGUREN TASTE. Der Com-
puter erkennt Ihre Figur sofort und beginnt seinen
Rechenvorgang.
Der Computer kann ebenfalls umwandeln und
unterverwandeln. Wenn er umwandelt, zeigt die Anzeige
den Bauern und die gewünschte Figur. Vergessen Sie
nicht, nach der Umwandlung die Figur auf dem Spielbrett
auszuwechseln.
2.3 Unzulässige und falsche Züge
Ihr Schachcomputer verweigert grundsätzlich die
Annahme unzulässiger Züge. Versuchen Sie trotzdem,
einen unerlaubten Zug durchzuführen, macht Sie der
Computer durch einen tiefen Doppelpiepton darauf
aufmerksam. Gleichzeitig zeigen die Randlämpchen und
die Anzeige das Ausgangsfeld der Figur an. Da der
Computer das Zielfeld des unzulässigen Zuges nicht
annimmt, ignoriert er dieses und wartet auf eine zulässige
Eingabe. Sie können entweder die gleiche Figur auf einen
zulässiges Feld ziehen, oder die Figur auf sein
ursprüngliches Feld drücken und eine andere Figur
ziehen.
Desgleichen, wenn Sie einen Computerzug nicht
korrekt ausführen, hören Sie den gleichen Fehlerton und
auf der Anzeige erscheint ein entsprechender Hinweis.
Damit wird angezeigt, daß Sie die falsche Figur bewegen,
oder die Figur des Computers auf ein falsches Feld
ziehen. Will der Computer z.B. von d7 nach d5 ziehen,
und Sie drücken von d7 auf d6, so erscheint auf der
Anzeige ein kurzes Er:D5, um Sie auf den Fehler
hinzuweisen. Auf der Anzeige erscheint dann nochmals
die korrekte Zugabfolge (D5-D7), und der Computer
erwartet, daß Sie die Figur auf d5 andrücken, um den
Zug abzuschließen.
Drücken Sie eine Figur auf ihrem Ausgangsfeld an,
welches daraufhin in der Anzeige erscheint, und
entscheiden sich dann, diese Figur nicht zu ziehen, so
brauchen Sie nur die Figur nochmals auf das gleiche Feld
zu drücken, um die Eingabe zu löschen. Jetzt machen
Sie einen Zug Ihrer Wahl. Wenn Sie einen komplett
eingegebenen Zug zurücknehmen möchten, löschen Sie
diesen wie in Abschnitt 1 beschrieben.
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