Les consoles SPRING 24 et 72 disposent de 768 mémoires dans lesquelles les 24/72 circuits peuvent être enregistrés à des niveaux
différents.
Lorsqu'elles sont enregistrées, les mémoires peuvent être restituées par :
La séquence par la fonction CROSSFADE
La séquence par la fonction GO
Les chasers
Les Sub masters
3.1 ENREGISTRER UNE MEMOIRE
Créez l'effet à enregistrer dans la mémoire avec les 24 potentiomètres de circuits comme pour une préparation manuelle.
Tapez store scene as ,
Store as A01 ? , Source: 'next mem'
Choisissez le N° de la mémoire à enregistrer par le s touches
Le N° de la mémoire apparaît dans l'afficheur. Les 7 6 8 mémoires sont répertoriées dans 24 banques de 32
mémoires :
Banque 1 : N° des mémoires A01 à A32
Banque 2 : N° des mémoires B01 à B32
Banque 3 : N° des mémoires C01 à C32
Banque 4 : N° des mémoires D01 à D32
Banque 5 : N° des mémoires E01 à E32 etc, jusqu'à Banque 24 : N° des mémoires X01 à X32
Appuyez sur YES pour enregistrer la mémoire , la mémoire est enregistrée.
Si lors de l'appui sur Store scene as
modifier une mémoire déjà existante.
Si vous voulez continuer l'enregistrement, en écrasant le précédent, appuyer sur YES , la mémoire modifiée est alors enregistrée.
Si vous ne souhaitez pas continuer l'enregistrement, appuyez sur NO ou sur EXIT memory control pour revenir au mode normal d'utilisation.
Lorsque l'enregistrement est réalisé, le mode enregistrement est désactivé automatiquement.
Pour sortir du mode enregistrement avant la fin ; tapez
Nota : Lors de l'enregistrement d'une mémoire, dès l'appui sur store scene as,
l'afficheur. Cette fonction spéciale permet de choisir ce qui sera enregistré dans la mémoire. Quatre choix sont alors possibles :
OUTput
: Dans ce cas la mémoire sera composée de tous les circuits présents sur scène quelle que soit leur origine.
nextmem .
: Dans ce cas la mémoire ne sera composée que des circuits de la préparation en attente. (mode de programmation en aveugle)
Livemem.
: Dans ce cas la mémoire ne sera composée que des circuits de la préparation sur scène sans tenir compte d'éventuels
circuits venant d'une séquence ou de chasers.
DMX IN
: Dans ce cas la mémoire sera composée de tous les circuits présents sur scène + des circuits provenant du DMX IN
Liv
Pour accéder à cette fonction, il faut basculer sur la seconde ligne de l'afficheur en appuyant sur les touches <<select item>> , puis utiliser les
touches <<change item >> pour choisir le type d'enregistrement
Spécificités pour le pupitre 72 circuits
L'utilisation est la même en mode 72 circuits mais il ne faut pas oublier de basculer d'une banque de circuits à l'autre en appuyant sur les touches
1-24, 25-48 et 49-72 afin de pouvoir accéder aux 72 circuits de la console.
3.2 MODIFIER UNE MEMOIRE
Choisissez le N° de la mémoire à modifier par les t ouches
Envoyez l'effet sur scène par le potentiomètre CROSSFADER ou par GO.
Modifiez les niveaux par les potentiomètres de circuit.
Tapez store scene as
Modify A01? , Source: 'next mem'
Tapez YES
Lorsque l'enregistrement est réalisé, l'afficheur repasse en mode normal.
3.3 COPIER UNE MEMOIRE
Choisissez le N° de la mémoire à copier par les tou ches
Envoyez l'effet sur scène par le potentiomètre CROSSFADER ou par GO .
Tapez store scene as
Modify A01? , Source: 'next mem'
Choisissez le N° de la mémoire dans laquelle cette mémoire sera copiée par les touches
Tapez YES
Lorsque l'enregistrement est réalisé, l'afficheur repasse en mode normal.
3
.
L
E
S
M
3
.
L
E
S
M
apparait dans l'afficheur.
<< >> .
Modify
apparaît sur la première ligne de l'afficheur à la place de
NO ou EXIT memory control.
<< >> (exemple : mémoire A01).
apparaît dans l'afficheur
<<
>> (exemple : mémoire A01).
apparaît dans l'afficheur.
E
M
O
I
R
E
S
E
M
O
I
R
E
S
Source : 'next mem'
<< select item >>.
6
Store as
cela signifie que vous allez
apparaît sur la seconde ligne de