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VERSION 2 Manuel d'utilisation Siège social : Rue Gutenberg Z.I Les Carreaux77440 LIZY SUR OURCQ Tél : +33 (0)1 60 61 53 00,Fax : +33 (0)1 60 01 19 10 E-mail : contact@rvetec.com Service commercial : 23, rue Beausire 93250 VILLEMOMBLE Tél : +33 (0)1 48 54 31 63, Fax : +33 (0)1 45 28 67 53, E-mail : sales@rvetec.com Service après-vente Les Carreaux77440 LIZY SUR OURCQ Tél : +33 (0)1 60 61 53 05Fax : +33 (0)1 60 01 19 10 E-mail : support@rvetec.com...
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TABLE DES MATIERES Chapitre I - INTRODUCTION ET CONNEXIONS ........................9 I - 1 Les sections................................9 I-1.1. L’éditeur .................................9 l-1.2. Les sous-maîtres (SSM) ............................9 l-1.3. Les registres de séquence (crossfaders).........................10 l-1.4. Les menus et informations .............................10 l.-.2. Les caractéristiques techniques ..........................10 l-2.1.
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Chapitre IV - MEMOIRES ET GROUPES ........................... 29 lV.-.1. Enregistrer les mémoires ............................29 lV-1.1. Enregistrer des mémoires ou des groupes dans l’éditeur en aveugle..............29 lV-1.2. Capturer la scène ou les effets dans l’éditeur......................30 lV-1.3. Enregistrer la sortie.............................31 lV-1.4. Examiner les mémoires ............................31 lV-1.5.
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V.-.3. Les scrollers et les Spots dans les SSM......................... 58 V.-.4. Les pages de sous-maîtres ............................. 58 V-4.1. Enregistrer les pages ............................58 V-4.2. Charger les pages enregistrées ..........................58 V-4.3. Examiner les pages .............................59 V-4.4. Ajouter du texte aux pages ...........................59 V-4.5.
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IX-1.7 Mettre à jour le répertoire de la disquette actuelle....................83 IX-1.8. Formater une disquette............................84 IX-1.9. Importer / Exporter : fichiers ASCII light cue......................84 IX.-.2. Menu 11 : Print............................... 84 IX.-.3. Configuration – Installation............................ 86 IX-3.1. Editeur ................................86 IX-3.2. Séquences .................................86 IX-3.3.
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Chapitre XII - MIDI ................................111 XII.-.1. Le menu MIDI ..............................111 XII.-.2. La ligne statut ..............................111 XII.-.3. La table d’édition MIDI ............................112 XII.-.4. Exemples de connexion............................112 XII..-5. MIDI TIME CODE ..............................113 Chapitre XIII ENTREE DU SON ET CONTACTS EXTERNES ................... 115 Chapitre XIV - RESET ET MISES A JOUR DU LOGICIEL ....................
Les sélections des circuits, des projecteurs asservis et des changeurs de couleurs constituent les fonctions de base de l’éditeur. Les consoles HYDRA possèdent 2 éditeurs indépendants : l’éditeur actif et l’éditeur en aveugle. Dans cette zone, vous trouverez les seules différences entre les consoles HYDRA SCAN et HYDRA STAGE : •...
l-1.3. Les registres de séquence (crossfaders) consoles HYDRA possèdent 2 registres de séquence indépendants équipés chacun potentiomètres. L’un contrôle l’effet sur scène et l’autre l’effet à venir. Ils permettent de restituer les mémoires en mode manuel ou séquentiel. Ces registres acceptent les mémoires avec des temps de montée, de descente, de maintien, un temps d’attente à...
Nota : Si une irrégularité est constatée dans le conditionnement, due au transport (coups, humidité,…), ne pas essayer d’allumer la console et contacter le service après vente RVE TECHNOLOGIE Tél: +33 (0)1 60 61 53 05, E-mail : support@rvetec.com ou votre revendeur habituel.
Nota : Le signal DMX de l’HYDRA est défini avec les paramètres suivants : Paramètre HYDRA DMX Spécifications DMX - 1990 Longueur du Break 99 µs Minimum : 88µs Longueur du MAB 47 – 48 µs Minimum : 8 µs Bytes / packet 512 circuits 1 –...
L’accès à ces pages se fait avec les touches ou automatiquement en sélectionnant dans le Menu 62 le mode SCREEN AUTO SCROLL. Pour l’HYDRA STAGE, ces touches alternent les écrans suivants : è Page principale Page de tous les circuits et changeurs ç...
Pour l’HYDRA SCAN, ces touches alternent les écrans suivants : è è Page principale Page de tous les circuits et changeurs Page de tous les Spots ç ç Page de tous les Spots Page de tous les circuits et changeurs Page principale ll.-.4.
La console HYDRA est équipée d’un éditeur permettant de sélectionner les circuits, scrollers ou spots, d’affecter des niveaux, couleurs ou paramètres. Ces sélections sont la base des Mémoires et des Groupes. L’éditeur de l’HYDRA peut travailler en MODE ACTIF ou AVEUGLE. Dans tous les cas, la commande de l’éditeur actif est la commande prioritaire.
lll-2.3. Sélectionner un groupe de circuits Pour sélectionner des circuits non consécutifs, utiliser la touche CHANNEL comme une touche “ET” CHANNEL # CHANNEL # CHANNEL # … Exemple : sélectionner les circuits 1, 57 et 89 : CHANNEL 1 CHANNEL 57 CHANNEL 89 lll-2.4.
lll-2.9. Effacer l’édition Effacer en 2 secondes les circuits sélectionnés RELEASE Effacer en 2 secondes les circuits sélectionnés CHANNEL # THRU # RELEASE Effacer instantanément les circuits sélectionnés CHANNEL # THRU # RELEASE RELEASE Effacer tout l’éditeur en 2 secondes Effacer l’éditeur instantanément ESC ESC Supprimer la dernière entrée dans la ligne de commande, sans supprimer le contenu de l’éditeur :...
Exemples : Sélectionner les scrollers de 1 à 10 1 THRU 10 Sélectionner les scrollers de 1 à 5 et de 7 à 9 1 THRU 5 SCROLLER 7 THRU 9 Sélectionner du scroller 17 au dernier scroller 17 THRU lll-3.3.
lll-3.8. Sélectionner tout l’éditeur de scrollers Pour prendre sous contrôle les scrollers présents et sélectionnés : SCROLLER THRU Dans ces conditions, affecter une couleur en utilisant le joystick, les touches +% ou -% , ou en insérant une nouvelle couleur par : @ ##.
L’utilisateur peut sélectionner un spot, une série ou un groupe de spots pour attribuer des valeurs à leurs paramètres. Dans l’éditeur, les spots et leurs paramètres peuvent être visualisés selon 4 modes : Présent : le paramètre édité est dans l’éditeur mais n’est pas actif : en marron. Pré-sélectionné...
lll-4.2.6. Sélectionner les paramètres des spots Après avoir sélectionné des spots, vous pouvez éditer leurs paramètres en utilisant : § la trackball pour attribuer des valeurs aux paramètres x/y § le Joystick pour attribuer la valeur au paramètre du gradateur §...
Attribuer une valeur en utilisant le clavier numérique : PARAM ## @ et entrer la valeur à 2 chiffres. Le Système active l'ensemble du paramètre ##. Attribuer les valeurs avec les roues de commande : sélectionner le paramètre désiré ou l'ensemble actif désiré, en utilisant les touches BANK+ et BANK- et conduire la roue associée.
lll-4.2.11. Recherche de nouvelles positions Lorsqu’il y a des valeurs de paramètres dans des spots sélectionnés (paramètres X ou Y), la fonction FILP permet de rechercher de nouvelles positions de X et Y. En appuyant sur FLIP, les spots sélectionnés se déplacent immédiatement vers une nouvelle position. Le calcul des nouvelles valeurs de position est fait de façon suivante : Pour le paramètre X : X = Valeur précédente + 50/100 Pour le paramètre Y : Y = 100 –...
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Sur le moniteur : L’écran EDIT+ se substitue à l’écran de base. L’écran EDIT+ montre le contenu de chaque bouton flash de sous-maître. Pendant que la fonction EDIT+ est active, l’éditeur travaille en mode normal et de plus, l’accès aux écrans auxiliaires reste possible afin d’obtenir des informations concernant les circuits, les scrollers et les spots.
Indicateur d’état de l’EDIT+ actif : Si la fonction EDIT+ est active, il apparaît un symbole + sur fond rouge tout à côté de l’indicateur de mode de l’éditeur : Stage + ou Blind + Il est à noter que si les spots ont une valeur sur leurs paramètres dm au moment de l’enregistrement, cette valeur sera enregistrée dans le groupe.
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RESUME Sélectionner les modes par défaut : Circuits : CHANNEL Scrollers : SCROLLER Spots : SPOT Mémoires : Groupes : GROUP Sélectionner des circuits : Un circuit : CHANNEL # Une série de circuits : CHANNEL # THRU # Séries de circuits : CHANNEL # THRU # CHANNEL # THRU # Groupe de circuits : CHANNEL # CHANNEL # CHANNEL # …...
Par défaut, l’HYDRA enregistre toujours le contenu de l’éditeur (circuits, scrollers et spots indiqués en marron et rouge). Les mémoires peuvent être numérotées de 1 à 999, avec la possibilité d’inclure des nombres décimaux. Exemple : mémoire 55,5 ou mémoire 1,9 … Les groupes sont numérotés de 1 à...
lV-1.2. Capturer la scène ou les effets dans l’éditeur Un effet, destiné à l’enregistrement, peut être construit de toute pièce avec des circuits, des changeurs ou des spots ou l’ensemble des 3 items. On peut aussi utiliser des mémoires, groupes ou des effets chargés dans des SSM, ce qui raccourcit considérablement le temps de programmation.
“S” si elle contient des spots. Sur l’HYDRA STAGE, seuls les drapeaux “c” et “s” apparaissent. Sur la première ligne de cette page, le nombre total de mémoires utilisées et la fourchette de N° dans laquelle les mémoires sont enregistrées apparaissent.
Programmation des temps pendant l’enregistrement de la mémoire : Les temps peuvent être programmés en utilisant les fonctions TIME et WAIT. á TIME enregistrement du temps de montéeT â TIME TIME enregistrement du temps de descenteT ¹ WAIT enregistrement du temps d’attente ¹á...
lV-1.8. Modifier une mémoire La modification des mémoires est possible selon 2 modes : • le mode actif, dans lequel les actions sont visibles sur scène. • le mode aveugle, dans lequel les actions ne sont pas visibles sur scène. Pour modifier une mémoire : •...
IV-1.10. Echanger une mémoire - Echanger le contenu de 2 mémoires sélectionnées : MEM ###.# = = ###.# REC Exemple : échanger le contenu des mémoires 1 et 25 MEM 1 = = 25 REC. Si la mémoire 25 n’existe pas, cette mémoire est créée avec le contenu de la mémoire 1 et la mémoire originale 1 est maintenant vide.
IV-1.13. Effacer les éléments d’une partie Pour effacer un circuit, un scroller ou un paramètre de spot d’une partie, il faut ramener la partie en partie 0 (Mémoire de base). Ainsi, le circuit, scroller ou paramètre sera enregistré dans la mémoire de base. Exemple : Dans la mémoire 3, ramener le circuit 6 de la partie 1 à...
Dans cet exemple, la mémoire 1 a un temps de montée de 7 secondes et est divisée en 4 parties ( +P1 à +P4). Les temps de montée des parties 1,2,3 et 4 sont édités avec respectivement des temps de 5,3,1 et 2 secondes. Pour accéder au temps d’attente à...
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Sur l’écran de base, le nombre de parties par mémoire chargée dans un crossfader apparaît dans la colonne P. Le code de couleur utilisé pour représenter les barres graphiques de l’état dans les parties est le même que celui utilisé pour les barres graphiques de la mémoire.
lV.-.2. Les groupes 999 groupes sont disponibles dans l’HYDRA. Les groupes peuvent être enregistrés dans l’éditeur ou chargés dans les sous-maîtres (SSM). Un groupe peut être constitué de circuits, de scrollers et de spots. Les groupes n’acceptent pas les temps. Les séquences n’acceptent pas les groupes.
A la fin de chaque groupe, les drapeaux : csS apparaissent, “c” si le groupe possède des circuits, “s” s’il a des changeurs et “S” s’il a des spots. Sur l’HYDRA STAGE, seuls les drapeaux “c” et “s” apparaissent. Sur la première ligne de cette page, le nombre total de groupes utilisés et la fourchette de N° dans laquelle les groupes sont enregistrés apparaissent.
lV-2.10. Copier les groupes Un Groupe peut être copié dans un autre Groupe : GROUP ### = ### REC Exemple : Copier le contenu du groupe 1 dans le groupe 25 GROUP 1 = 25 REC. Que le groupe 25 soit chargé ou vide, il est chargé du contenu du groupe 1, le groupe 1 n’est pas modifié. lV-2.11.
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LTP : Chaque modification d’une valeur de paramètre de spot ou de scroller sera appliquée aux autres mémoires sous forme absolue, seulement si la valeur actuelle des mémoires coïncide avec la valeur de la première mémoire de la série pour les paramètres de spots et les scrollers .
↓ Modification en mode Absolu/+ News & Not HTPs @ FF (Circuit 1@60 et circuit 2 @ 50) Mémoire Avant modification Après modification Circuit 1@50, 2@30 Circuit 1@60, 2@50 Circuit 1@60, 2@30 Circuit 1@60, 2@50 Circuit 1@FF Circuit 1@FF, 2@50 Nota : Les écrans d’examen des circuits, des scrollers et des spots (Exemple : CHANNEL # EXAM) ne permettent pas de visualiser ces modifications de façon simple, élément par élément.
L'enregistrer dans une mémoire en appuyant sur la touche REC : seuls les paramètres dm et x/y sont inclus dans cette mémoire. Vous pouvez commander les couleurs et gobos de ce spot 1 à partir d’autres mémoires. Forcer l'enregistrement de tous les paramètres du spot 1, en utilisant l’option 88 : CALL ALL (dans la fenêtre PARAM) avant d'enregistrer la mémoire.
Exemple : Supposons que les spots 1, 2 et 3 soient dédiés à la guitare et à la batterie. Placer le faisceau des spots sur la guitare, et l'enregistrer comme une position 1 : “guitare”. Placer le faisceau des spots sur la batterie et l'enregistrer comme une position 2 : “batterie”.
Les spots 5 et 7 ont été sélectionnés avec la couleur 2. Le spot 6 avec le gobo 3. Et les spots 1,2 et 3 avec la position 1. Chaque paramètre peut être dans une seule catégorie de bibliothèque et cette relation répond à un type de définition. Dans le cas de l’exemple précédent, modèle OMEG2, sa définition est : Paramètres 1 et 2, x et y, sont des paramètres de position (p).
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Chaque figure est définie par ses paramètres. Pour accéder aux paramètres d’une figure, à partir de l’écran des spots, taper : EXAM FIG Les paramètres des figures sont : x & y : Sont les valeurs du pan et tilt, ces valeurs sont le centre de la figure (Centre géométrique). Le centre de la figure est contrôlé...
Le contrôle relatif ne fonctionne que lorsque plusieurs spots ont été sélectionnés dans l’éditeur. Si seulement 1 spot a été sélectionné, le mode relatif n’entre pas en jeu. Pour basculer d’une banque active à une autre (<0>, <1>, <2>) appuyer sur BANK+ et BANK- Exemples d’édition de figure : Editer une figure en forme de 8 pour le spot 1 : Touche...
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Il est possible d’appuyer sur NEXT autant de fois que cela est nécessaire pour arriver au circuit ou scroller ou spot ou groupe ou mémoire souhaité. Se rappeler que NEXT travaille sur la base de données de la dernière sélection faite. L’item de la dernière sélection validée est affiché...
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• Les anciens contenus de l’éditeur . Chaque fois que l’on appuie sur ESC, le contenu de l’éditeur est sauvegardé dans la fonction RESCUE. • Les anciennes sélections. Chaque fois qu’une sélection active change ou est annulée, (excepté si l’on utilise la touche ESC) cette sélection est sauvegardée dans la fonction RESCUE.
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RESUME Enregistrer des mémoires : Dans une mémoire sélectionnée : {Editeur} MEM ###.# REC Dans la mémoire suivante : {Editeur} MEM REC Avec des temps : {Editeur} MEM ###.# TIME # TIME TIME # WAIT # WAIT WAIT # WAIT WAIT WAIT # REC Enregistrer des Groupes : Dans un groupe sélectionné...
– – – – – – V.-.1. Charger les sous-maîtres Les sous-maîtres (SSM) sont des registres de restitution pouvant contenir : • une mémoire ou un groupe avec des temps associés, • un circuit avec des temps associés, • un chaser. Dans ce cas, 2 SSM sont utilisés.
Chargement séquentiel d’une série de circuits en commençant par un SSM sélectionné : {pré-sélection des circuits}LOAD CHANNEL Mn Sur le moniteur, un (rouge) suivi d’un N° apparaît sous le numéro du SSM. V.1.5. Charger les chasers ou effets Pour charger un chaser dans des SSM, le processus est identique à celui utilisé pour les mémoires (voir ci-dessus). Vous devez juste changer MEM par EFFECT.
V.1.8. Attribuer un temps de descente â â Charger un T dans un SSM: TIME TIME ###.# LOAD Mn â â Charger le même T dans plusieurs SSM TIME TIME ###.# LOAD Mn, Mn … et relâcher la touche LOAD â...
V-.1.11. Les modes de sous-maître Les SSM peuvent fonctionner selon 3 modes sélectionnables : Mode Normal : dans lequel les SSM envoient leurs chargement sur scène. Mode Inhibé : il s’agit d’un mode soustractif, c’est-à-dire que le chargement des SSM concernés peut être enlevé de la scène. Sur le moniteur, le niveau des éléments inhibés est encadré...
Dans ce format, vous pouvez voir la totalité des temps attribués. Sélectionner ce format : MONITOR 1. á â Utiliser pour alterner entre les sous-maîtres 1 - 24 et les sous-maîtres 25 - 48. V.-.2. Editer les sous-maîtres A partir d’une page spécialisée, les sous-maîtres peuvent être édités, chargés ou modifiés. Cette page de modification des sous- maîtres est un tableau.
¹ ¹ á á Quand l’utilisateur active le SSM 1 (GO), lorsque le temps est achevé, il commence sa montée et, au même moment, le SSM 2 est activé. Le SSM 1 suit son cours. ¹ ¹ á á Quand le temps du SSM 2 est achevé, le SSM 3 est activé.
AUTOMATIQUEMENT : les SSM doivent être en mode GO et la LED rouge de la touche FL-MT doit être éteinte. Il s’agit du mode par défaut. Pour envoyer l’effet contenu dans le SSM avec les temps associés, appuyer sur Mn. La LED Mn clignote pendant la temporisation et reste allumée en fin d’action.
Exemple : Dans le sous-maître 1, 3 spots sont en rouge et dans le sous-maître 2, les trois mêmes spots sont en vert. GO sur M1 : Les spots sont en rouge GO sur M2 : Les spots sont en vert GO sur M1 : Les spots sont à...
En mode non-forcé, la nouvelle page s’ajoute à l’ancienne et, ainsi, plusieurs pages peuvent être chargées dans l’HYDRA. Cette fonction permet d’enregistrer rapidement des pages qui sont la somme du contenu de plusieurs autres. En mode forcé, la nouvelle page chargée remplace l’ancienne (exception faite des SSM actifs). 3 Types de chargement peuvent être réalisés : LE CHARGEMENT DES SSM UNIQUEMENT Charger une page en Mode non forcé...
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RESUME Charger dans les sous-maîtres : Une mémoire dans un sous-maître : MEM ###.# LOAD Mn Un groupe dans un sous-maître : GROUP ### LOAD Mn {éditeur} LOAD Mn Un circuit dans un sous-maître : CHANNEL # LOAD CHANNEL Mn Un chaser dans 2 sous-maîtres : EFFECT ### LOAD CHANNEL Mn Mémoires dans plusieurs sous-maîtres :...
– – – L’HYDRA peut enregistrer 999 chasers (effets), et 24 d’entre eux peuvent être exécutés simultanément. Les pas des chasers peuvent être composés de mémoires, circuits ou groupes. Les chasers sont restitués à partir des SSM. Un chaser est une restitution ordonnée de pas (mémoires, circuits ou groupes) sur scène. La restitution d’un chaser se fait à...
Pour accéder au paramétrage des pas du chaser, appuyer sur MENU, donner le N° de l’attribut par le clavier et appuyer sur la touche fléche de droite pour se placer sur le pas suivant. Le nombre de pas est illimité. Pour alterner entre la ligne d’édition et la zone d’édition des pas, taper : MENU.
VI.-.6. Copier un chaser Copier le contenu d’un chaser dans un autre chaser : EEFECT # = # REC VI.-.7. Effacer un chaser Effacer un chaser sélectionné : EFFECT ### DELETE. Effacer une série sélectionnée : EFFECT ### THRU ### DELETE. Effacer tous les chasers : EFFECT DELETE.
VI-8.2. Faire fonctionner un chaser en mode automatique Basé sur l’exemple précédent, appuyer sur M9, fonction GO pour le chaser 1 : Le chaser commence à fonctionner sur scène à partir du pas 1. La LED M9 clignote, indiquant que le chaser est envoyé. A tout moment, le réglage du niveau de sortie et de la vitesse peuvent être repris en main.
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Exemple 1 : Le chaser 1 est construit avec la suite de mémoires : 1, 2 et 3. La mémoire 1 est dans le pas 1 avec : circuit 1 @ 50 % et la couleur est rouge. La mémoire 2 est dans le pas 2 avec : circuit 2 @ 75 % et la couleur est bleu. La mémoire 3 est dans le pas 3 avec : circuit 1et 2 @ 25 %.
– – – L’HYDRA est équipée de 2 crossfaders indépendants. Les crossfaders X1/X2 et Y1/Y2 permettent d’exécuter les mémoires en séquences. Une séquence est un double fondu entre 2 mémoires, l’une d’elle montant sur scène, l’autre sortant de scène. Par défaut, les mémoires sont exécutées par ordre numérique ascendant. Une série finie de mémoires ou toutes les mémoires peuvent être chargées dans un crossfader sélectionné.
Les temps édités sont affichés en noir sur le fond d’écran blanc, e n blanc sur le fond d’écran noir. Les temps par défaut sont indiqués en gris. Note : Quand le temps d’attente à la montée et à la descente sont égaux, ces temps peuvent être substitués par un temps d’attente (délai).
Lorsqu’une action non autorisée est faite en mode LN.TM, HYDRA émet un BEEP d’alerte et désactive la fonction. Lors de l’édition des temps de transfert et d’attente dans la liste des mémoires (MEM.LIST) en utilisant le clavier numérique, HYDRA peut calculer le temps de maintien (de la mémoire en édition) pour éviter que le temps de transfert total soit modifié. Avant d’entrer le temps de transfert (ou d’attente) désiré...
VII-2.1. Charger, effacer une mémoire dans un crossfader Charger une mémoire dans le crossfader X1/X2 : MEM # ASSIGNX où # est le numéro de la première mémoire à charger. Charger une mémoire dans le crossfader Y1/Y2 : MEM # ASSIGNY, où # est le numéro de la première mémoire à charger. Effacer les crossfaders X1/X2 et Y1/Y2 : DELETE ASSIGNX DELETE ASSIGNY...
Exemple : Les mémoires de 1 à 10 sont enregistrées. Charger seulement dans le crossfader les mémoires de 3 à 6 : MEM 3 THRU 6 ASSIGNX ou ASSIGNY Sur le moniteur, vous pouvez remarquer que, après la mémoire 6, l’HYDRA n’a pas chargé la mémoire 7 VII-2.4.
Note : Dans une séquence “dipless”, les circuits partagés entre les mémoires de X1 et X2 ne descendent jamais en dessous du niveau maximum, niveau spécifié dans la mémoire entrante (mémoire de X2). Cette caractéristique peut être désactivée dans le menu SETUP.
Exemple : Pour associer la Macro 10 (“10 : initial x”), sélectionner le type de fonction souhaitée (insérer un 0 dans la cellule Commande), à appuyer sur et insérer le numéro de la macro désiré. Dans cet exemple, le numéro est 10. VII-3.6.
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RESUME Charger les crossfaders A partir de la mémoire ###.#: : MEM ##.# ASSIGNX (ASSIGNY) Une série de mémoires : MEM ###.# THRU ###.# ASSIGNX (ASSIGNY) Libérer les crossfaders DELETE ASSIGNX (ASSIGNY) Avancer à la mémoire suivante PAUSE GO Retourner à la mémoire précédente PAUSE GO-BACK Comm Commander la vitesse RATE ASSIGNX {RATE X} pour X1/X2 ou RATE ASSIGNY {RATE Y} pour Y1/Y2...
– – – Une macro est une série de touches, groupées sous un numéro de macro, qui sera exécutée dans un ordre précis. Une macro peut être exécutée à tout moment. Dans l’HYDRA, il est possible d’enregistrer jusqu’à 999 macros. Les macros enregistrent uniquement les touches utilisées.
VIII.-.2. Modifier une macro Modifier une macro : MACRO # MODIFY. Sur le moniteur, la macro sélectionnée apparaît dans la page de modification. Sélectionner la touche désirée à l’aide des flèches ou de la souris externe. Alterner entre la ligne spéciale et la table des touches en utilisant la fonction MENU. Dans chaque cellule, une fenêtre interactive est ouverte avec des options possibles.
Fenêtre interactive : Si nécessaire, utiliser la touche SCREEN pour voir les macros suivantes de la liste. VIII-6.2. A partir des 12 touches macro Les 12 premières macros ont une touche dédiée. Ces 12 touches sont situées au-dessus de l’affichage LCD et sont numérotées de 1 à...
Nota : Si les macros ont du texte associé, la sélection est plus facile. VIII.-.7. Examiner une macro Examiner une macro MACRO # EXAM. Examiner la liste des macros MACRO EXAM. VIII.-.8. Une macro à l’intérieur d’une autre macro Une macro peut être insérée dans une autre macro. Autrement dit, une macro peut être programmée pour exécuter une ou plusieurs autres macros.
VIII.-.10. Les spots dans les macros Les macros sont très utilisées pour accéder rapidement à un groupe de spots ou à plusieurs paramètres de spots, afin de leurs attribuer des valeurs. Exemple : Créer une macro pour installer tous les paramètres couleurs des spots 1, 3 et 5 à HOME et puis vider l’éditeur : MACRO REC { SPOT 1 SPOT 3 SPOT 5 PARAM 72 ESC } EDT-MAC ENTER.
– – – La touche MENU, permet d’accéder aux menus et à la ligne spéciale (lignes d’installation dans les différentes pages du moniteur). • Accéder à la liste des menus : MENU . Sur le moniteur : Sur la ligne statut (première ligne), visualisation du type de la console et de la version de soft. Chaque menu a un numéro en index : c’est le numéro de sélection.
A partir de l’écran de base, accéder au menu DISK : MENU 10. Dans le moniteur : Le répertoire des fichiers – show sauvegardés dans la disquette actuelle apparaît. Le répertoire affiche le nom du fichier – show, le titre du show, les caractéristiques de la source de la console, la capacité, la date, l’heure et les données sauvegardées. IX-1.1.
IX-1.4. Charger un fichier show A partir du menu DISK : Sélectionner le fichier show à charger avec le curseur (ligne jaune). Accéder à la cellule : F. la fenêtre rouge interactive est ouverte. Sélectionner l’option 0 : Load All. Insérer un 0 et appuyer sur ENTER pour accepter. L’HYDRA demande une confirmation. Lorsque le fichier show sélectionné...
IX-1.8. Formater une disquette Lors d’un formattage, toutes les données de la disquette sont effacées. Une disquette peut être formatée dans un PC (DOS) ou dans l’HYDRA. Pour formater une disquette dans l’HYDRA, sélectionner le menu DISK et : Accéder à la ligne installation en appuyant sur MENU ou en utilisant la souris externe. Accéder à...
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Sur le moniteur, les options d’impression : Ces options sont désactivées par défaut et peuvent être activées toutes en même temps, ou option par option. Quand les options souhaitées sont sélectionnées, activer la commande Print dans la ligne statut. La commande All/None vous permet d’activer / désactiver toutes les options d’impression en même temps.
IX-2.1. Impression dans un fichier PRINTER.txt A partir du MENU 11 : PRINT, il est possible d’imprimer” les données sélectionnées dans un fichier de texte dans un endroit de l’imprimante. Le fichier créer s’appelle Printer .txt. Une fois que ce fichier est ouvert dans l’éditeur de textes d’un PC, il est alors possible de le configurer de manière désirée avant son impression définitive.
IX-3:5. Hardware Accéder à ce menu : MENU 34. Les paramètres éditables sont : BEEP : Permet de choisir le son du signal d’alerte "beep". LIGHT : ajuste le niveau désiré pour les lumières de travail. Par défaut, il est à 100 %. DISPLAY : ajuste les contrastes désirés pour l’affichage LCD.
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Pour les spots, HYDRA calcule le nombre de spots maximum visibles sur l’écran en fonction du nombre de circuits et de scrollers utilisés, ainsi que du type et du nombre de spots. Chaque type de spot nécessite une ligne d’écran. L’écran auxiliaire en mode compact est configuré...
L’option All Masters : Un sous-maître envoyé sur scène est ramené à 0, un effet actif est désactivé et ses niveaux et vitesse sont réinitialisés. Cette commande garde le contenu du sous-maître présent dans le sous-maître. L’option All Crossfaders : Les mémoires assignées en X1 et/ou Y1 sont désassignées (seulement les mémoires présentes sur scène).
IX-4.4. Test 83 : DMX-IN Accéder à ce test : MENU 83 à partir de la page éditeur en live du moniteur. Le moniteur vous montre le tampon d’entrée DMX (tous les circuits et leurs niveaux dans le signal DMX-IN). Utiliser les touches flèches pour paginer ce tampon et voir les autres circuits d’entrée.
Par défaut, les circuits de commande de l’HYDRA (250 ou 750) sont affectés aux premiers gradateurs de la ligne DMX-1 pour 250 circuits et DMX-1 et DMX-2 pour 750 circuits, le raccordement est à effectuer dans le connecteur DMX OUT-1 et DMX OUT-2. Par défaut, les scrollers de l’HYDRA (30) sont affectés aux 30 premiers circuits de la ligne DMX-4, le raccordement est à...
Ce N° d’adresse permettra de retrouver les gradateurs et scrollers à tout moment. Dans la liste des circuits, un numéro de gradateur sans décimale est considéré comme lié à la ligne DMX-1 (ligne de circuits par défaut). Exemple : 125 est la même adresse que 125.1. Dans la liste des scrollers, un numéro sans décimale est considéré...
X-2.3. Associer plus d’un gradateur : +Edit Pour piloter plusieurs gradateurs par le même circuit, accéder à la fenêtre +Edit, ou sélectionner la cellule + et appuyer sur ENTER. Dans la fenêtre +Edit, éditer plus d’un gradateur et les attributs de ces gradateurs. Apparaissent alors toutes les informations à...
X.-.3. Patch des scrollers Accéder à la liste des scrollers : MENU 01 ou SCROLLER SCROLLER. Toutes les données par défaut sont montrées en gris. X-3.1. Visualisation La liste des scrollers est divisée en colonnes et chacune des 30 lignes possède les informations relatives au circuit du scroller concerné...
Pour éditer dans cette fenêtre : Accéder à la dernière cellule Dmx, entrer l’adresse DMX à partir du clavier numérique sous la forme ### # (adresse ligne). Ou accéder à toute cellule Dmx éditée pour modifier l’adresse désirée. Revenir à la liste des scrollers : ENTER. Dans la figure ci-contre, le circuit de commande 1 est chargé...
X-3.7. Le nombre de couleurs du rouleau de gélatines Le nombre de couleurs composant le rouleau de gélatine de chaque scroller peut être édité en paramétrant la colonne Fra. Minimum couleurs, maximum couleurs. Pour paramétrer le nombre de couleurs des scrollers : Sélectionner le scroller à...
X-3.9. Le comportement du scroller Lorsqu’un scroller est chargé dans un SSM ou un crossfader, il saute à sa valeur quand le SSM est activé ou au début de la séquence. Vous pouvez changer ce comportement. à à Dans la cellule [f] du scroller désiré, sélectionner l’option 1 : FADE (en appuyant sur 1 ), le scroller est alors marqué...
X-4.3. Attribuer des courbes de réponse à des gradateurs L’HYDRA a 8 courbes de réponse : Index 1 : courbe linéaire (courbe par défaut). Index 2 : courbe halogène (quadratique). Index 3 : courbe halogène inversée. Index 4 : courbe relais statique (ON/OFF). Index 5 : courbe Park, son gradateur est toujours actif à...
A l’intérieur de la liste des gradateurs, pour éditer la courbe de réponse : • Sélectionner le gradateur désiré avec la ligne jaune. • Accéder à sa cellule Cu puis entrer le N° de la courbe (1 à 8) puis taper ENTER . •...
X.-.7. Insérer dans le patch Se placer dans la cellule Dmx, Cha ou Scr du patch, appuyer sur INSERT, le canal ou Scroller suivant est alors assigné en respectant l’adresse DMX du dimmer précédent. X.-.8. Fonctions spéciales du patch - resets A partir d’une des listes actives du patch (channels, scrollers ou dimmers), les valeurs attribuées à...
X.-.9. Patch du DMX IN L’HYDRA possède 1 entrée DMX (DXM IN) permettant d’exploiter la sortie d’une autre console ou de tout appareil émettant du DMX 512. L’utilisation du signal DMX IN dans l’HYDRA est soumise à une configuration paramétrable dans le menu 03. L’HYDRA peut fonctionner en mode live pour les circuits, comme mélangeur de DMX , peut exécuter des macros et fonctionner en mode live pour les spots.
contrôleur général des entrée DMX. La touche black out de ce sous-maître SM peut être utilisée pour désactiver l’entrée DMX à tout moment. Observation : Pour stocker une mémoire présente sur scène, utiliser la commande CALL REC tous les paramètres de spots seront alors stockés dans les mémoires.
X-10.3. Sélectionner les modèles actifs, Library Seuls les modèles de Spot, qui ne sont pas attribués dans le spot patch, peuvent être remplacés par un nouveau modèle de Spot. Si c’est nécessaire, éliminer l’attribution des spots de ce modèle avant de le remplacer par un nouveau modèle (voir ci-dessous). Pour sélectionner un nouveau modèle de Spot, insérer le disque LT Spot Library dans le lecteur de disquette.
Sélectionner l’option désirée : insérer son numéro et appuyer sur ENTER. Dans cette position, utiliser la trackball pour vérifier le sens du mouvement du spot. Sélectionner une autre option de position si la sélection précédente est fausse. Cette cellule est uniquement active dans les spots où le contrôle x/y est utilisé.
Dans la fenêtre active +Edit, par exemple, avec le modèle : Studio Color by Hi End : Editer le nom du type, Type (StudC) : ce nom est utilisé dans l’éditeur de l’HYDRA, dans le Spot Patch et la Library. Editer le nom du fichier, File (@STUDICO.HIE) : c’est le nom du fichier sauvegardé...
Dans cette figure, la +Edit Steps montre les valeurs du paramètre 13, c>. Ce paramètre est discret et comporte 17 pas. Les valeurs sont affichées dans une échelle de 0 – 255. Ces valeurs de pas peuvent être éditées / modifiées dans une échelle 0 – 255 ou 0 – 100. Sélectionner l’échelle désirée dans la première cellule de cette table, +Edit Steps.
L’HYDRA s'intègre facilement dans les environnements multimédia, et vous permet de synchroniser les dispositifs utilisant du RS232 et du RS485. Les ports de l’HYDRA RS232 et RS485 sont entièrement configurés dans le MENU MULTIMEDIA : RS232 et RS485. Sélectionner ce menu : MENU 20. L’HYDRA possède une bibliothèque pour les 2 dispositifs en liaison série.
XI.-.3. Editer de nouveaux appareils Un appareil peut être édité à tout moment. Exemple : définir une communication pour piloter un rétroprojecteur RS232 : Sélectionner le menu RS232 et RS485 : MENU 20. Sélectionner la cellule RS232 dans la colonne port. à...
XI.-.7. L’exécution des commandes La commande des appareils attribués aux ports est exécutée à partir des séquences. Les commandes doivent être attribuées à une mémoire. Configurer les appareils et ports comme nous l’avons défini ci dessus, puis : Appuyer sur la touche MEM.LIST pour attribuer la commande désirée dans la mémoire sélectionnée. Sélectionner la mémoire désirée avec la ligne jaune.
L’HYDRA possède un port standard MIDI. Ce port est utilisé pour commander la console à partir d’un émetteur MIDI, commander les appareils MIDI par l’HYDRA ou synchroniser 2 consoles HYDRA … MIDI (Musical Instruments Digital Interface) est un protocole numérique. Ce protocole est le même qu’une interface d’instrument de musique, mais il est maintenant très utilisé...
Sélectionner les options désirées : accéder à cette cellule avec les touches flèches et entrer le numéro avec le clavier numérique et appuyer sur ENTER pour accepter. XII.-.3. La table d’édition MIDI La table MIDI se divise en 3 colonnes : celle de gauche, grisée, dans laquelle on peut lire les noms des potentiomètres ou des touches de l’HYDRA.
Il est aussi possible de synchroniser la console HYDRA à partir du PC. Le port MIDI de l’HYDRA doit être configurée comme : q q On, q q In et le même circuit MIDI Channel u u 10. Le schéma des liaisons est : HYDRA : Logiciel du PC Port MIDI : IN...
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Cette valeur peut être copiée de la table des évènements depuis la colonne Internal, marquant le TC de l’événement désiré avec l’option 0 : SET FROM To 23 :59 :59 :29 Par défaut, la valeur 23 :59 :59 :29 (Maximale possible) permet d’éditer le temps maximum auquel peut aller le TC INTERNAL Quand dans la liste des évènements il y a un TC de valeur supérieure à...
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L’HYDRA possède une entrée son et 2 entrées pour des contacts externes. Ces entrées sont configurées à partir du menu MULTIMEDIA / Ext & Sound. Sélectionner ce menu : MENU 22. XIII-1. LES CONTACTS EXTERNES : Chacun des 2 contacts externes peut être associé à n’importe quelle touche de l’HYDRA et chaque fois que le(s) contact(s) se ferme(nt), la touche associée est activée.
XIV.-.1. Reset général IMPORTANT : avant de réaliser un reset général de la console, il est recommandé d’enregistrer le show car toutes les données et paramétrages seront automatiquement effacées et supprimées !!! Pour réaliser un reset général : • éteindre la console. •...
Les consoles HYDRA possèdent un éditeur off-line pour travailler avec un PC. Le logiciel d’application s’appelle HYDRA OLE. Ce logiciel peut vous être fourni par votre distributeur. XV.-.1. Le système Ordinateur : PC 486 ou supérieur. Système d’opération : DOS ou WIN95 / WIN98. XV.-.2.
XVI.-.1. Pages du moniteur Sélectionner le format de la page principale : Spécial circuits MONITOR 0 Spécial sous-maîtres MONITOR 1 Spécial mémoires partagées MONITOR 2 Se déplacer : á â Dans la page principale : ß à Dans la scène : Aide en ligne : MENU 61 XVI.-.2.
Répéter la dernière sélection de spots : SPOT Inverser la sélection en cours : INVERT Sélectionner des paramètres et attribuer des valeurs : ô Niveau pour le gradateur du spot : {sélection des spots} Joy-Stick / @ ## / @ @ Accroître de 5 % le gradateur du spot : {sélection des spots} +% Diminuer de 5 % le gradateur du spots :...
Plusieurs contenus de sous-maîtres : SELECT Mn Mn Mn … Et relâcher SELECT Une scène : SELECT SELECT Appeler les mémoires, groupes et scène : Une mémoire : MEM ###.# CALL (CALL) Une série de mémoires : MEM ###.# THRU ###.# CALL (CALL) Un groupe : GROUP ### CALL (CALL) Une série de groupes :...
Plusieurs SSM : DELETE Mn Mn … relâcher DELETE Tous les SSM: DELETE FL-MT Un SSM avec des temps : {temps = 0 sg} LOAD Mn Plusieurs SSM avec des temps : {temps = 0 sg} LOAD Mn Mn … relâcher LOAD Tous les SSM avec des temps : {temps = 0 sg} LOAD FL-MT Commande de vitesse :...
Commande de vitesse : RATE ASSIGNX ou ASSIGNY {Roue de contrôle de la vitesse} XVI.-.7. Macros Enregistrer : à Une macro sélectionnée : MACRO ### REC {“touches”} EDT-MAC “texte” ENTER à La macro suivante : MACRO REC {“touches”} EDT-MAC “texte” ENTER ENTER Exécuter dans l’éditeur : MACRO ### SELECT...