Manuel DGT 2010
- 1 Boutons de contrôle
- 2 Affichage DGT2010
- 3 Présentation générale
- 4 Méthodes de chronométrage
-
5
Fonctionnement
- 5.1 Piles
- 5.2 Mise en marche du minuteur
- 5.3 Choix d'un numéro d'option
- 5.4 Activation du numéro d'option
- 5.5 Démarrer une partie
- 5.6 Arrêter temporairement le minuteur
- 5.7 Signal sonore
- 5.8 Correction de l'heure et du compteur de coups
- 5.9 Réglages manuels
- 5.10 Ignorer les réglages manuels ou les changements d'heure
- 5.11 Symboles d'affichage
- 5.12 Affichage de l'heure
- 5.13 Vérification du numéro d'option
- 5.14 Le compteur de coups
- 5.15 Vérification du nombre de coups
- 5.16 Réglage rapide avec la répétition automatique
- 5.17 Recharger le temps Byo-yomi canadien
- 5.18 Réglage du contraste de l'affichage
- 5.19 Détails sur les corrections d'heure
- 5.20 Détails sur le réglage manuel
- 6 Entretien et nettoyage
- 7 Données techniques
- 8 Télécharger le manuel
- 9 Dans d'autres langues

Boutons de contrôle

![]() | Augmenter le nombre clignotant Activer/désactiver le son |
![]() | Diminuer le nombre clignotant Afficher le numéro de coup |
![]() | Démarrer/Arrêter Démarrer l'horloge Arrêter ou redémarrer l'horloge Appuyer 3 secondes pour le réglage de l'heure |
![]() | OK : Active le numéro d'option choisi Active le nombre clignotant désiré Vérifie le numéro d'option actif lorsqu'il est pressé pendant une partie ; corrige le contraste de l'affichage |
| ON/OFF (Marche/Arrêt) | Allume et éteint l'horloge |
Affichage DGT2010


Présentation générale
Cette pendule de jeu DGT2010 a été conçue pour être utilisée comme pendule de jeu pour divers jeux de société à deux joueurs, notamment les échecs, le go et les dames.
Les principales caractéristiques sont :
- 13 algorithmes différents couvrant toutes les normes de chronométrage populaires
- Programmation manuelle de toutes ces méthodes
- 21 options préprogrammées pour une utilisation rapide et facile
- Compteur de coups pour toutes les options
- Option de correction du temps et du compteur de coups pendant une partie
- Alerte sonore optionnelle pour avertir de la fin du temps imparti
- Fonction de correction du contraste de l'écran LCD
- Indication de batterie faible
Méthodes de chronométrage
Introduction
Le temps fait partie de chaque sport, en particulier des sports comme les échecs, le go, les dames, le shogi et le scrabble®. La différence entre les joueurs n'est pas seulement déterminée par le niveau de performance potentiel du joueur individuel, mais aussi par le temps dont le joueur a besoin pour atteindre ce niveau. Plus un sport est considéré comme une mesure de performance, plus il est important de limiter le temps dont un joueur a besoin pour faire un coup. Cela doit être fait d'une manière qui soit la plus appropriée pour le jeu et le sport concernés. La DGT 2010 offre 13 méthodes différentes pour enregistrer le chronométrage d'une partie entre deux joueurs. Alors que plusieurs méthodes sont bien connues, d'autres peuvent l'être moins. Plusieurs de ces méthodes sont utilisées depuis longtemps ; d'autres sont le résultat des possibilités offertes par l'électronique moderne. Chaque méthode a son propre charme et influence la manière dont un sport est vécu. Le "quickie" (coup rapide) traditionnel de 5 minutes par personne est différent de 3 minutes en utilisant le "Delay" (Retard) ou le "Bonus" (Bonus) où chaque coup apporte 3 secondes de temps de réflexion supplémentaires, bien que le temps de réflexion total pour une partie ne soit guère différent. Nous recommandons aux joueurs d'expérimenter les différentes méthodes offertes par la DGT 2010. Cela peut ajouter une dimension supplémentaire à un sport favori.
- Temps Rapide et Blitz (Options 1, 2 et 3)
C'est la manière la plus simple d'indiquer le temps. Les deux joueurs reçoivent une période de temps dans laquelle ils doivent effectuer tous les coups. - Temps + Guillotine (Options 4 et 5)
La première période est utilisée pour jouer un nombre de coups prédéterminé. La deuxième période, la Guillotine, est utilisée pour terminer la partie. 1 Période + Guillotine est similaire à "Rapid and Blitz" (Rapide et Blitz) mais avec un début plus lent. Notez que le temps de la guillotine est ajouté pour les deux joueurs lorsqu'un joueur a utilisé tout le temps de la première période (pas après la fin de, par exemple, 40 coups). - x Temps + Guillotine (Options 6 et 7)
Pour un début encore plus calme, il est possible de jouer une partie avec deux périodes avant la Guillotine. Notez que le deuxième temps et le temps de guillotine sont ajoutés lorsqu'un joueur atteint zéro. - Temps + Temps Répété (Options 8 et 9)
Une fin de partie tranquille a aussi ses avantages. La simple pendule traditionnelle donne aux joueurs des périodes répétées d'une heure pour compléter un nombre de coups subséquent. - Options Bonus ("Fischer") (Options 10-21)
La méthode Bonus (ou "Fischer") est un système de chronométrage où, pour chaque coup joué, un temps bonus est ajouté au temps disponible. Cette méthode donne aux joueurs la possibilité de toujours continuer une partie, même lorsque beaucoup de temps a été dépensé lors des coups précédents. Il est possible d'obtenir un temps de réflexion accru en terminant un coup dans un temps plus court que le temps supplémentaire alloué. Le temps total augmente avec le temps bonus non utilisé. Notez que le temps bonus est déjà ajouté pour le premier coup. Dans toutes les options Bonus : Si un joueur a utilisé le temps de jeu de la dernière période et qu'aucun temps n'est plus ajouté, la pendule s'arrête, et la pendule de l'adversaire se bloque également et ne peut plus décompter. Fin de la partie !- Temps + Bonus ("Fischer") (Options 10-12)
Lorsque le premier joueur atteint zéro dans la première période (Temps), les deux joueurs entrent dans la période Bonus et reçoivent le temps de la deuxième période. Le temps bonus est ajouté à la fin de chaque coup. - 2 x Temps + Bonus ("Fischer") (Options 13-14)
Lorsque le premier joueur atteint zéro dans la deuxième période (Temps), les deux joueurs entrent dans la période Bonus et reçoivent le temps de la troisième période. Le temps bonus est ajouté à la fin de chaque coup. - Bonus ("Fischer") période unique (Options 15-18)
Méthode Fischer à période unique. L'horloge démarre avec le temps bonus déjà ajouté pour le premier coup. - Tournoi Bonus (Options 19-21)
La méthode du tournoi Bonus est la plus complexe en termes de régulation du temps de réflexion. Elle comprend jusqu'à 4 périodes de temps principal, pendant lesquelles le temps bonus est ajouté à chaque coup. Dans les options prédéfinies 19 et 20, chacune avec deux périodes de temps, la deuxième période commence lorsqu'un joueur a utilisé tout le temps de la première période et atteint zéro. Les deux joueurs reçoivent alors le temps de base de la deuxième période. L'option 21 (Tournoi Bonus 4 périodes) permet de programmer 4 périodes, avec des temps de base différents, toutes avec le même temps bonus par coup. Pour les périodes 1 à 3, un nombre de coups peut être programmé. Si le nombre de coups est réglé sur un nombre non nul, le temps de la période suivante est ajouté lorsqu'un joueur a terminé le nombre de coups programmé pour cette période. Si le nombre de coups est programmé sur la valeur 0 (zéro), le passage à la période suivante a lieu lorsqu'un joueur atteint zéro.
Si un joueur ne termine pas le nombre de coups programmé (non nul) pour une période, en atteignant zéro, le drapeau clignotant est affiché, et la DGT 2010 arrête le décompte du temps pour les deux joueurs, indiquant que la partie est terminée. Ce joueur a perdu la partie !
Pour le bon fonctionnement de l'option Tournoi Bonus basée sur le compteur de coups, les joueurs sont obligés d'arrêter correctement l'horloge après chaque coup terminé, afin que l'horloge garde une trace du nombre de coups joués
Assurez-vous toujours que le levier est dans la bonne position et que les icônes de couleur du joueur sont correctes avant le début d'une partie.
- Temps + Bonus ("Fischer") (Options 10-12)
- Retard ("Bronstein") (Options 22 à 25)
La plus ancienne proposition du monde des échecs pour résoudre le problème du temps de réflexion limité est venue de l'IGM David Bronstein. Sa méthode s'applique dès le premier coup. Avant que ce temps de réflexion principal ne commence à décompter, le joueur dispose d'un temps fixe pour terminer un coup. Il n'est pas possible d'augmenter le temps de réflexion en jouant plus rapidement comme c'est le cas dans les méthodes Bonus. Le temps de retard est initialement ajouté au temps de base.
L'horloge affiche toujours le temps total disponible, c'est-à-dire le temps principal plus le temps de retard par coup (ou, sur une horloge en marche, le reste du temps principal plus le reste du temps de retard, le cas échéant) - Temps + byo-yomi professionnel (Options 26, 27 et 28)
De par sa nature même, le jeu de Go se prête naturellement à accorder aux joueurs un temps supplémentaire pour terminer une partie. Traditionnellement, la méthode byo-yomi est utilisée à cette fin. Le byo-yomi donne au joueur qui a épuisé son temps de réflexion un temps fixe pour chaque coup subséquent.
Dans les parties normales de Go, le temps de réflexion principal autorisé est de 1 heure 1/2 à 2 heures, généralement combiné avec un byo-yomi de 20 à 30 secondes. Une fois le temps de réflexion principal écoulé, la pendule passe au temps byo-yomi. Chaque fois qu'un joueur termine un coup, la pendule revient en arrière. Si le joueur n'a pas terminé le coup avant que la pendule n'atteigne 0, un drapeau apparaît sur l'affichage. Pour les matchs de haut niveau, le temps de réflexion principal peut être de 9 heures, suivi de 5 périodes de byo-yomi d'une minute chacune. À la fin de la période de 9 heures, la pendule passe à 5 minutes. Si le joueur termine un coup avant d'atteindre 4 minutes, la pendule revient à 5 minutes. S'il termine un coup après avoir dépassé la période de 4 minutes, la pendule revient à 4 minutes. L'horloge revient donc à chaque fois au début de la période de byo-yomi en cours.
Notez que l'icône "byo-yomi" (byo-yomi) est affichée sur l'écran dès qu'un joueur entre dans la phase de byo-yomi. Le signe du drapeau n'est pas encore affiché, il est affiché lorsqu'un joueur atteint zéro, pendant le byo-yomi. La partie peut continuer, le drapeau est effacé lorsque le tour suivant du joueur commence.
- Temps + byo-yomi canadien ("Overtime") (options 29, 30)
Le byo-yomi canadien offre une version simplifiée du byo-yomi professionnel. Il donne à un joueur un temps supplémentaire pour effectuer un certain nombre (5 à 25) de coups au lieu d'un temps supplémentaire par coup. Après la première période (TEMPS), le temps de byo-yomi est accordé, et l'icône byo-yomi est affichée sur l'écran. Lorsque le nombre de coups convenu est atteint, la pendule du joueur peut être rechargée avec le temps de byo-yomi en appuyant sur le bouton "-" (moins) pendant 1 seconde. - Sablier (Options 31 et 32)
Le temps de réflexion d'un joueur est progressivement réduit tandis que celui de son adversaire est augmenté. Cette façon de jouer est une alternative passionnante au "quickie" (coup rapide) traditionnel. La pendule s'arrête lorsqu'un joueur atteint zéro, perdant ainsi la partie. - Gong (Options 33 et 34)
Avant l'introduction des pendules à double minuterie, les tournois étaient souvent contrôlés avec un gong. Le gong était utilisé pour marquer un temps fixe pour chaque coup. L'option 33 prévoit un temps fixe de dix secondes alternativement pour le joueur de gauche, suivi de la même durée pour le joueur de droite, et ainsi de suite.
Fonctionnement
Piles
Le DGT 2010 nécessite 2 piles AA (type stylo). Nous recommandons des piles alcalines à faible autodécharge, avec lesquelles il fonctionnera théoriquement pendant 10 ans. Si vous ne prévoyez pas d'utiliser votre minuteur pendant une longue période, nous vous recommandons de retirer les piles pour éviter tout dommage causé par une fuite. Si le symbole de pile faible *** apparaît sur l'écran du minuteur, les piles doivent être remplacées. Lorsque ce message apparaît pour la première fois, les piles contiennent encore suffisamment d'énergie pour permettre à la partie en cours d'être terminée. En cas de dysfonctionnement, retirez puis réinsérez d'abord les piles.
Mise en marche du minuteur
Allumez et éteignez le minuteur avec le bouton On/Off (Marche/Arrêt) situé en dessous du minuteur. Le bouton marche/arrêt est placé en dessous pour éviter une réinitialisation involontaire de l'horloge.
Choix d'un numéro d'option
Lorsque vous allumez le minuteur, l'écran affiche le numéro d'option qui a été sélectionné en dernier. Appuyez sur le
ou le
bouton pour parcourir les 34 options. Après le numéro 34, l'affichage revient à 01. Pour trouver l'option que vous souhaitez, consultez la liste des numéros d'option en dessous du minuteur (Par exemple, l'option 02 correspond à Temps Rapide : 25 minutes).
Activation du numéro d'option
Lorsque le numéro d'option souhaité apparaît sur l'écran, activez-le en appuyant sur le bouton OK (OK). L'écran affiche alors l'heure de début par défaut pour cette option. Vous pouvez maintenant commencer votre partie. Si vous avez sélectionné une option de réglage manuel, reportez-vous à la section "Sablier (Options 31 et 32)", Réglages manuels.
Démarrer une partie
Lorsque vous avez sélectionné une option avec un réglage préprogrammé, vérifiez que le levier est en position haute pour le joueur blanc. La couleur du joueur est indiquée par le symbole KING (ROI). Démarrez maintenant le minuteur en appuyant sur le bouton Start/Stop (Démarrer/Arrêter). Le réglage correct de la couleur du joueur est important pour conserver un bon décompte du nombre de coups, en particulier pour les options Tournoi Bonus.
Arrêter temporairement le minuteur
Pendant une partie, vous pouvez arrêter temporairement le minuteur en appuyant brièvement sur le bouton Start/Stop (Démarrer/Arrêter). Redémarrez le minuteur en appuyant à nouveau sur le bouton Start/Stop (Démarrer/Arrêter) (un appui de plus de 2 secondes lance la correction de l'heure, expliquée dans la section "Temps + byo-yomi canadien ("Prolongation") (options 29, 30)").
Signal sonore
Le DGT 2010 peut émettre des signaux sonores lorsqu'un contrôle de temps approche. Il émet un bip 10 secondes avant chaque contrôle de temps et également pendant les 5 dernières secondes. Pendant la dernière seconde avant le contrôle de temps, un bip d'une seconde complète est émis. Le son n'est émis que lorsque l'icône "sound on" (son activé) est visible sur l'écran. La fonction sonore peut être activée ou désactivée en appuyant sur le
bouton lorsque l'horloge est arrêtée. Les options 01 à 25 ont le son désactivé par défaut, les options 26 à 34 ont le son activé par défaut.
Correction de l'heure et du compteur de coups
Pendant une partie, vous pouvez modifier l'heure actuellement affichée. Maintenez le bouton Start/Stop (Démarrer/Arrêter) enfoncé pendant deux secondes, jusqu'à ce que le chiffre le plus à gauche de l'écran commence à clignoter. Les temps des deux joueurs peuvent maintenant être corrigés, chiffre par chiffre. Pour modifier le chiffre clignotant, appuyez sur le
ou le
bouton.
Appuyez sur le bouton OK (OK) pour passer au chiffre suivant. Après le temps du joueur, le compteur de coups peut être corrigé : augmentez ou diminuez en appuyant sur le
ou le
bouton. Lorsque la valeur est correcte, appuyez sur OK (OK).
Appuyez maintenant sur Start/Stop (Démarrer/Arrêter) pour redémarrer le minuteur et reprendre le décompte basé sur les temps corrigés. Voir la section "Sablier (Options 31 et 32)". Détails sur la correction de l'heure pour des aspects spécifiques de certaines options.
Réglages manuels
Chaque méthode de chronométrage a un numéro d'option pour permettre le réglage manuel de tous les paramètres de la méthode. Après avoir sélectionné un numéro d'option de réglage manuel (c'est-à-dire l'option 05 pour Temps + Guillotine), les paramètres de cette méthode doivent être réglés, chiffre par chiffre. Premièrement, le temps principal pour chaque joueur doit être réglé.
Après cela, un certain nombre de paramètres suivent, dépendants de l'option sélectionnée. Voir le tableau ci-dessous pour les paramètres de réglage manuel pour toutes les options de réglage manuel.
Changez le chiffre clignotant avec le
ou le
bouton. Lorsque le chiffre désiré apparaît, appuyez sur OK (OK). Cela fait clignoter le chiffre suivant. Si vous ne voulez pas modifier un chiffre, appuyez simplement sur OK (OK).
Lorsque vous avez fini de saisir tous les paramètres, l'écran affichera le symbole Pause
et les temps d'horloge des deux joueurs. L'horloge peut maintenant être démarrée : reportez-vous au paragraphe 5 de la section Fonctionnement pour plus d'instructions.
Paramètres à programmer pour les options de réglage manuel :

Format des paramètres :
Temps du joueur gauche et droit, temps Guillotine, temps de période, temps de période répétée, temps Byo-yomi canadien, temps de période Gong :
H:MM: suivi de .SS: Heures, minutes et secondes (jusqu'à 9 heures, 59 minutes, 59 secondes)
Temps bonus :
M.SS: minutes et secondes (jusqu'à 9 minutes, 59 secondes)
Nombre de coups pour une période :
NN: nombre à 2 chiffres jusqu'à 99 coups
Temps libre pour un joueur :
M.SS: Minutes et secondes (jusqu'à 9 minutes, 59 secondes)
Nombre de périodes Byo-yomi :
N: Nombre à un chiffre de 1 à 9
Ignorer les réglages manuels ou les changements d'heure
Lorsqu'un réglage manuel ou une correction d'heure est choisi, il est possible de sauter la saisie chiffre par chiffre des valeurs en appuyant sur le bouton Start/Stop (Démarrer/Arrêter) lorsque le premier chiffre clignote. Les paramètres restent inchangés et l'horloge affichera
et est prête à être démarrée.
Symboles d'affichage
En plus des chiffres, l'écran du minuteur affiche les symboles suivants :
| Symbole | Signification |
| Indique que les piles doivent être changées |
| Indique qu'une période Bonus est active |
| Indique qu'une période de Délai est active |
| byo-yomi Indique qu'une période Byo-Yomi est active Il peut s'agir d'un Byo-Yomi Professionnel ou d'un Byo-Yomi Canadien |
| Le drapeau intermédiaire ; indique que ce joueur est passé en premier à la période de temps suivante. Disparaît après 5 minutes. |
| Le drapeau final (clignotant) ; indique un joueur qui a manqué de temps. |
| Indique que les temps affichés sont en heures et minutes. Un deux-points sépare les chiffres des heures et des minutes (par exemple 1:45 ou 0:25). |
| Indique que les temps affichés sont en minutes et secondes. Un point sépare les chiffres des minutes et des secondes (par exemple 17.55 ou 4.06). |
| Indique que la fonction sonore est active et que l'horloge émettra un bip à l'approche du temps zéro. |
| Indique que l'horloge est en pause, soit prête pour le premier démarrage, soit mise en pause en appuyant sur Start/Stop (Démarrer/Arrêter), soit arrêtée parce qu'un joueur a atteint une limite de temps. |
| Indique que l'horloge est en marche. |
| Indique la couleur du joueur. |
Affichage de l'heure
Pour les temps supérieurs à 20 minutes, le DGT 2010 affiche les heures et les minutes. Les icônes h et min sont visibles. Pour les temps inférieurs à 20 minutes, l'horloge affiche les minutes et les secondes et les icônes min et sec sont visibles.
Le temps maximum affichable est 9:59.59. Si un temps devait dépasser cela, il est tronqué à 9:59.59 sans avertissement.
Vérification du numéro d'option
Pendant une partie, vous pouvez vérifier le numéro d'option sélectionné sans interrompre le compte à rebours. Pour ce faire, appuyez sur le bouton OK (OK).
Le compteur de coups
L'horloge garde une trace du nombre de coups qui ont été complétés. Lors du démarrage d'une nouvelle partie, le compteur de coups a la valeur 0. Le compteur de coups est incrémenté lorsque le joueur noir (voir les icônes
sur l'écran) termine le tour.
Vérification du nombre de coups
Lorsque l'horloge tourne ou est en pause, vous pouvez voir le nombre de coups en appuyant sur le
bouton. L'horloge en marche n'est pas interrompue par cette action.
Réglage rapide avec la répétition automatique
Pour une utilisation rapide, vous pouvez maintenir les
ou les boutons OK (OK) enfoncés. Après une seconde, ils se répéteront.
Recharger le temps Byo-yomi canadien
Pendant le Byo-yomi dans les options 29 et 30, le temps byo-yomi du joueur dont c'est le tour peut être rechargé en maintenant le bouton "–" (Moins) enfoncé pendant 1 seconde.
Réglage du contraste de l'affichage
Si nécessaire, le contraste de l'affichage peut être ajusté en 16 étapes. L'horloge doit être en mode pause (affichant > ||). Appuyez maintenant sur le bouton OK (OK) et maintenez-le enfoncé. Le numéro d'option sera affiché. Maintenez le bouton OK (OK) enfoncé et appuyez à plusieurs reprises sur le
bouton pour assombrir l'affichage ou appuyez à plusieurs reprises sur le
bouton pour éclaircir l'affichage. Relâchez le bouton OK (OK) une fois terminé. Le réglage du contraste est conservé jusqu'à ce que les piles soient retirées.
Détails sur les corrections d'heure
Si vous effectuez une correction d'heure pendant une option avec plusieurs périodes de temps, normalement, l'horloge supposera que la même période est active que celle où la correction d'heure a commencé. Ainsi, lorsque par exemple pendant l'option 10, en période 2 (Bonus), l'heure est corrigée à 1 heure, la méthode bonus restera active.
L'option 21 : Tournoi Bonus offre cependant la possibilité d'allouer un nombre de coups pour chaque période. Si les nombres de coups pour chaque période sont programmés à un nombre non nul, alors pendant la correction d'heure, le nombre de coups peut être modifié et la période correcte est calculée à partir de cela.
Détails sur le réglage manuel
Si après une option de réglage manuel, la partie est terminée et que la même option de réglage manuel est sélectionnée à nouveau, sans qu'une option différente n'ait été jouée entre-temps, les paramètres du premier réglage sont conservés. Voir le par. "Gong (Options 33 et 34)" pour un moyen rapide de démarrer la nouvelle partie.
Pas de changement de période. Si dans un réglage multi-périodes, une période intermédiaire est programmée avec un temps de période zéro, cette période est ignorée pendant la partie et la période suivante devient active.
L'option de réglage manuel 21 : Tournoi Bonus est l'option la plus avancée. Notez que lorsque le nombre de coups pour une période est programmé à zéro, la période se terminera lorsqu'un joueur dépassera le temps zéro.
Lorsque pour une période, zéro coup est programmé, les périodes suivantes seront automatiquement réglées à zéro coup. Ces nombres de coups des périodes suivantes ne peuvent pas être réglés à une valeur non nulle.
Entretien et nettoyage
Votre DGT 2010 est un produit durable et bien conçu. Si vous le traitez avec un soin raisonnable, il devrait vous offrir des années de performance sans problème.
Pour nettoyer l'horloge, utilisez uniquement un chiffon doux légèrement humidifié. N'utilisez pas de nettoyants abrasifs.
Données techniques
| Piles : | Deux piles AA (alcalines recommandées ; consommation de courant 2 uA en mode veille, 10 uA en fonctionnement (autonomie d'environ 10 ans)) |
| Précision : | Moins d'une seconde par heure |
| Boîtier : | Plastique ABS |
Télécharger le manuel
Ici, vous pouvez télécharger la version PDF complète du manuel. Elle peut contenir des instructions de sécurité supplémentaires, des informations de garantie, des règles de la FCC, etc.



