La séquence d'instructions possède une rigueur intrinsèque : un programme est soit correct, soit erroné.
S'il est erroné, nous nous en apercevons en l'essayant et nous devons le corriger. S'il est correct, il l'est pour
toujours et il nous permettra de répéter la procédure autant de fois que nous en aurons besoin.
Numérique et analogique
La robotique éducative nous met aussi face aux concepts de numérique et d'analogique. Le programme
que le robot exécute est numérique, car il possède une représentation symbolique qui nous permet
d'en prévoir le fonctionnement, de le transmettre au robot de manière non ambiguë et de l'exécuter de
manière répétée. Mais la réalité selon laquelle le robot interagit est analogique, puisqu'elle est faite de
nombreux détails qui rendent l'exécution du programme légèrement différente d'une fois sur l'autre, à
cause de l'inclinaison du plateau, de la position initiale du robot ou des éventuelles irrégularités de la
surface sur laquelle il se déplace. MIND offre la possibilité de simuler le comportement idéal du robot
et de le confronter à son comportement réel, touchant ainsi du doigt la différence entre la nature
numérique du programme et la nature analogique de la réalité.
Ce qui rend cette expérience encore plus complète, c'est la capacité de MIND à dessiner, à la fois
dans le monde idéal simulé et dans le monde réel dans lequel il se déplace. MIND encourage
à décomposer le dessin en fi gures géométriques, à programmer la séquence de mouvements
nécessaires pour les dessiner, à confronter le dessin idéal simulé au dessin réel tracé sur la feuille.
Chacune de ces étapes met en lumière les possibilités et les limites de la robotique, offrant des
pistes de réfl exion spontanée ou guidée.
Jeu et instrument didactique
Chaque expérience immersive constitue une occasion d'apprendre. La robotique éducative est
de plus en plus souvent utilisée dans la pratique didactique et dans le jeu pour sa capacité à
engager l'enfant dans des activités interdisciplinaires, utiles à la fois pour l'apprentissage formel
et pour l'apprentissage informel. Ce qui rend un instrument plus adapté qu'un autre au jeu ou à
l'enseignement n'est pas tant la fonction qu'il remplit que l'expérience d'utilisation qu'il offre. Le jeu
a besoin d'être intuitif et gratifi ant, l'instrument didactique doit être surtout polyvalent pour fournir
un support à l'activité didactique sans la conditionner.
MIND possède différentes interfaces confi gurables qui lui permettent d'adapter le mode d'utilisation
au contexte (scolaire ou à la maison) et à l'activité (connectée ou non, individuelle ou collective,
autonome ou guidée). Il est possible de le programmer par le biais du clavier dont il est doté, des
commandes vocales qu'il reconnaît ou à l'aide de l'application spéciale de programmation visuelle
pour smartphone et tablette. Les réponses sonores fournies par MIND peuvent aussi être activées ou
désactivées selon que l'on souhaite favoriser l'interaction autonome ou guidée. Enfi n, il est possible
de jouer sur les plateaux fournis pour s'essayer à des missions à la complexité croissante ou de créer
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Introduction
MIND est un petit robot programmable. Il attend qu'on lui donne
des instructions pour se déplacer, dessiner et mener à bien
différentes missions. Programmer un robot est une expérience
de jeu captivante, un acte créatif, un exercice d'ingéniosité et une
occasion d'apprentissage extraordinaire.
En enchaînant des instructions simples et en confi ant leur exécution
à un robot, nous transformons un raisonnement en action à travers
la description rigoureuse de la procédure nécessaire pour atteindre
l'objectif recherché. Il s'agit d'une activité de codage qui met en jeu
la pensée informatique.