Chapitre Xiv - Modifications - RVE TITAN 48 Manuel D'utilisation

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Les consoles TITAN possèdent une puissante fonction de modification pouvant affecter :
• les mémoires
• les SSM
• un circuit ou un groupe de circuits et sa recherche
• le patch
Ces modifications peuvent être réalisées :
• en STAGE
: les modifications seront uniquement visibles sur scène
• en BLIND
: (aveugle), les modifications seront visibles sur la console et invisible sur scène
• en SOLO
: l'effet de l'élément à modifier, mémoire ou SSM, apparaît sur scène
Les effets générés par d'autres éléments sont temporairement annulés.
Après libération de la modification, les effets cités ci-dessus reviennent sur scène.
XIV-1. Visualisation
Sur l'afficheur :
Ch
1A 2
Le
F<
1A
: A signifie que le circuit 1 est dans la mémoire ou chargé dans le GRP du SSM.
L'adjonction d'un circuit lors de la modification provoque l'apparition de ce signe.
70<
: < indique le niveau auquel est enregistré le circuit dans la mémoire ou le GRP du
SSM.
Ce signe disparaît après modification du niveau du circuit.
0<
: il signifie qu'un circuit est envoyé sur scène par un potentiomètre de circuit.
Sur l'écran VIDEO :
GM 100
BLK OUT
1
2
3
F
12
F
25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
PAGE 901
Master
1
Circuit présent
dans la mémoire
Preset
1
270
à modifier
Level
F
30
Time
10
30
Chaser
Chase
801
ChaseT
3,6
Step
Par >
_I
Laps
CH
70
CT
Step
9
CH/Pr
Show 500
RVE TECH

CHAPITRE XIV - MODIFICATIONS

3
4
0<
0<
OFF
4
5
6
7
8
9
10
F
70 30
F
50
GO / FLASH / FLASH SOLO
3
2
4
5
Niveau auquel le circuit
est enregistré dans la
400
GRP
801
mémoire
F
75
F
999
Step
of
Pr
X1
1
1
X2
2
5
3
75
4
5
5
6
7
8
9
10
II
II
5A
6
7
70<
30
0
A single
Stage
11
12
13 14 15 16 17
62
40
41 42
F
6
7
8
Circuits présents sur
scène par les
Spd
12
-
potentiomètres manuels
650%
0
Pr
T
T
T
1
15
15
3.0
2
2.0
25
5.0
3
6.0
10
10
5
56
56
999
300
10
2.0
1.0
52,6
25
4.0
4
15
2
15
12
9
15
3.0
12
10
15
7.0
Ch
1A
2
3
Le
F<
0<
0<
0<
61
8
9
0
0<
Seq Fixed
18
19 20 21 22 23 24
35
43
44 45 46 47
48
65
48
9
10
11
12
820
Spd
-
50%
Stop
Jump
X1 X2
10
11
4
4
5A
6A
7
8
70<
30<
0
0
-
100%
9
0<

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