Klarfit Masterdarter Mode D'emploi page 76

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Jeu 12: HIGH SCORE
Pour remporter la partie, les joueurs doivent atteindre le meilleur score
possible en l'espace de trois tours, c'est-à-dire avec 9 lancers. Les doubles et
les triples comptent immédiatement comme tels.
Jeu 13: ROUND-THE-CLOCK
Chaque joueur doit toucher les numéros dans l'ordre (1-20 puis le Bull's Eye.
Le joueur dispose
de trois lancers par tour.
Le premier joueur à toucher tous les numéros dans l'ordre jusqu'à 20 a gagné.
L'écran (à droite d'Actualscore) affiche le segment à viser. Le déroulé est
indiqué sur l'écran, de sorte que le joueur a toujours connaissance du numéro à
viser. Il est possible de choisir parmi différents niveaux de difficulté pour ce jeu
en appuyant sur SELECT
Voici l'ordre des lancers :
• ROUND-THE-CLOCK 1 – le jeu débute avec le segment 1 (r01)
• ROUND-THE-CLOCK 5 – le jeu débute avec le segment 5 (r05)
• ROUND-THE-CLOCK 10 – le jeu débute avec le segment 10 (r10)
• ROUND-THE-CLOCK 15 – le jeu débute avec le segment 15 (r15)
De plus, les doubles et les triples touchés comptent comme nombres simples,
car ce jeu n'utilise pas ces valeurs.
ROUND-THE-CLOCK Double - Un joueur doit toucher dans l'ordre le double
des segments 1 à 20 :
• ROUND-THE-CLOCK Double 5 – le jeu débute avec le double 5 (d05)
• ROUND-THE-CLOCK Double 10 – le jeu débute avec le double 10 (d10)
• ROUND-THE-CLOCK Double 15 – le jeu débute avec le double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Un joueur doit toucher dans l'ordre le triple des
segments 1 à 20 :
• ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – le jeu débute avec le triple 5 (t05)
• ROUND-THE-CLOCK Triple 10 – le jeu débute avec le triple 10 (t10)
• ROUND-THE-CLOCK Triple 15 – le jeu débute avec le triple 15 (t15)
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