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Masterdarter
Dartscheibe
Dartboard
Diana electrónica
Cible de fl échettes
Bersaglio per freccette

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Table des Matières
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Sommaire des Matières pour Klarfit Masterdarter

  • Page 1 10030658 10030659 Masterdarter Dartscheibe Dartboard Diana electrónica Cible de fl échettes Bersaglio per freccette...
  • Page 3: Table Des Matières

    Sehr geehrter Kunde, wir gratulieren Ihnen zum Erwerb Ihres Gerätes. Lesen Sie die folgenden Hinweise sorgfältig durch und befolgen Sie diese, um möglichen Schäden vorzubeugen. Für Schäden, die durch Missachtung der Hinweise und unsachgemäßen Gebrauch entstehen, übernehmen wir keine Haftung. Scannen Sie den folgenden QR-Code, um Zugriff auf die aktuellste Bedienungsanleitung und weitere Informationen rund um das Produkt zu erhalten.
  • Page 4: Sicherheitshinweise

    SICHERHEITSHINWEISE • Diese Bedienungsanleitung dient dazu, Sie mit der Funktionsweise dieses Produktes vertraut zu machen. Bewahren Sie diese Anleitung daher stets gut auf, damit Sie jederzeit darauf zugreifen können. • Sie erhalten bei Kauf dieses Produktes zwei Jahre Gewährleistung auf Defekt bei sachgemäßem Gebrauch.
  • Page 5: Montage

    Kleine Objekte/Verpackungsteile WARNUNG Erstickungsgefahr! Bewahren Sie kleine Objekte (z. B. Schrauben und anderes Montagematerial, Speicherkarten) und Verpackungsteile außerhalb der Reichweite von Kindern auf, damit sie nicht von diesen verschluckt werden können. Lassen Sie kleine Kinder nicht mit Folie spielen. Transport des Gerätes Bitte bewahren Sie die Originalverpackung auf.
  • Page 6 Aufhängung Setzen Sie die Pfeile zusammen: Schaft Flügel Softspitze Griff...
  • Page 7: Das Dartboard

    DAS DARTBOARD Catch Ring Score-Anzeige Singles Spieler-Anzeige Doubles Hold-Anzeige Triples Double-In-Anzeige Lautsprecher Double-Out-Anzeige Start/Hold Master-Out-Anzeige 7-17 Funktionstasten Temp.-Score-Anzeige Dart-Halter Cricket-Score-Anzeige Staufach DC IN Spiele-Menü...
  • Page 8: Allgemeine Bedienung

    ALLGEMEINE BEDIENUNG Gerät einschalten Schalten Sie das Gerät mit dem POWER-Schalter an der unteren rechten Ecke ein, nachdem Sie es per Netzteil mit einer Steckdose verbunden haben. Funktionstasten Drücken Sie, um den Game Guard zu aktivieren. Diese Funktion bewirkt, dass alle Tasten und die GAME GUARD Ziel-Fläche „gesperrt“...
  • Page 9 Beispiel • Drücken Sie POWER, um das Gerät einzuschalten. Nach einem kurzen Selbsttest ist das Gerät bereit. • Drücken Sie GAME mehrfach, um das gewünschte Spiel auszuwählen. • Optional: Drücken Sie DOUBLE, um Double In/Double/Out/Master Out zu aktivieren. • Drücken Sie PLAYER, um die Anzahl der Spieler einzustellen oder CYBERMATCH, um gegen den Computer zu spielen.
  • Page 10: Liste Der Spiele

    LISTE DER SPIELE Spiel Spiel Football Cricket Baseball Scram Steeple Chase Cut Throat Bowling English Cricket Car Rallye Advanced Cricket Shove a Penny Shooted Nine Darts Big Six G&R Overs Gold Hunt Unders Casino A Count Up Casino B High Score Casino C Round The Clock Elimination Killer...
  • Page 11: Spiel-Anleitungen

    SPIEL-ANLEITUNGEN Spiel 1: 301 In diesem Spiel muss eine vorgegebene Punktzahl (Select drücken zum Einstellen) z.B. 301 oder 601 herunter gespielt werden. Ein Durchgang besteht aus drei Würfen. Die geworfenen Punkte werden dann jeweils abgezogen. Gewonnen hat am Ende derjenige, der zuerst exakt Null erreicht. Überwirft ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Herunterspielen auf Null erforderlich war, ist dieser Durchgang ein sogenannter „Bust“.
  • Page 12 Spiel 2: CRICKET Dies ist ein strategisches Spiel sowohl für fortgeschrittene Spieler als auch für Anfänger. Die Treffzahl kann der Spieler genau auswählen/werfen und so den Gegner zwingen, weniger geeignete Treffzahlen zu erlangen. Ziel ist es, alle vorgegebenen Zahlen als erster zu treffen, diese somit zu “schließen” (“close”), bevor der Gegner den höchsten Punktestand erreicht.
  • Page 13 Spiel 3: SCRAM (2 Spieler) Dieses Spiel ist eine Variante des Cricket und besteht aus zwei Runden. In Runde 1 versucht der erste Spieler, alle Zahlen (Wertung: drei Treffer in jedem Bereich – 15 bis 20 und Bull’s Eye) zu “schließen”. Währenddessen versucht der zweite Spieler, so viele Punkte wie möglich zu erzielen, solange diese nicht von Spieler 1 geschlossen wurden.
  • Page 14 Spiel 6: ADVANCED CRICKET Schwierigere Cricket-Variante: Die Zahlen des Segments (20, 19, 18, 17, 16, 15 und Bull’s Eye) können hier nur über einen Triple und Double geschlossen werden! In dieser Spielvariante werden die Doubles einfach und die Triple doppelt gewertet. Die Wertigkeit des Bull’s Eyes ist dieselbe wie beim Standard Cricket. Der Spieler, der alle Zahlen geschlossen hat und die höchste Punktzahl erreicht, hat gewonnen.
  • Page 15 Ziel dieses Spiels ist es, dem Gegner möglichst viele Leben streitig zu machen und ihn durch Vorgabe schwieriger Treffzahlen (z.B. Double Bull’s Eye oder Triple 20), das Spiel zu erschweren. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel gewonnen. Hinweis: Die Anzahl der „Leben“ ist per SELECT-Taste wählbar. Spiel 9: OVERS Ziel ist es, immer den vorher erzielten Punktestand (Gesamtergebnis der drei Würfe) zu überbieten.
  • Page 16 Spiel 12: HIGH SCORE Um zu gewinnen, muss man die meisten Punkte innerhalb drei Runden und mit neun Darts erzielen. Doubles und Triples werden sofort als Zahlen ausgedrückt. Spiel 13: ROUND-THE-CLOCK Jeder Spieler muss in der Reihenfolge (1 – 20 und das Bull’s Eye) treffen. Je Durchlauf hat jeder Spieler drei Würfe. Der erste Spieler, der in Reihenfolge bis zur 20 gelangt, hat gewonnen. Das Display (rechts vom Actual Score) zeigt an, welches Segment man trifft. Die Abfolge wird im Display angegeben, so dass der Spieler immer weiß, welche Zahl nun an der Reihe ist.
  • Page 17 Spiel 14: KILLER Dieses Spiel kann mit 2 Personen gespielt werden, allerdings wird es erst bei einer größeren Anzahl von Spielern spannender. Um das Spiel zu starten, muss jeder Spieler durch Werfen seine Treffzahl auswählen. Jeder Spieler muss eine andere Zahl für sich beanspruchen. Im Display taucht für jeden Spieler erst die Bezeichnung “SEL”...
  • Page 18 Spiel 16: FORTY ONE Abgesehen von 2 Ausnahmen, weist dieses Spiel ähnliche Regeln des Standard Double Down auf. Hier ist die Reihenfolge umgekehrt, von 20 bis zum Bull’s Eye. Auch hier zeigt das LED Display zusätzlich das zu treffende Segment an. Die zweite Besonderheit ist, dass gegen Ende des Spiels zusätzlich eine Runde eingefügt wird, in der die Spieler versuchen müssen, mit drei Darts exakt die Punktzahl von 41 (20, 20, 1;...
  • Page 19 Spiel 18: SHANGHAI Jeder Spieler wirft nacheinander auf die Zahlen 1 bis einschließlich 20. Die Spieler starten auf der 1 und werfen 3 Darts auf dieses Segment. Ziel ist es, in jeder Runde möglichst viele Punkte mit den 3 Darts auf das entsprechende Segment zu erzielen.
  • Page 20 Spiel 20: FOOTBALL Um das Spiel zu beginnen muss zuerst jeder Spieler das “Spielfeld” wählen. Dies kann durch den Wurf oder durch die manuelle Berührung des Segments, erfolgen. Das Segmentfeld ist von jedem Spieler frei wählbar und wird damit zum Startpunkt in diesem Spiel. Wie in der Grafik ersichtlich ist, werden Sie vom Startpunkt aus durch das Bull’s Eye bis über die andere Seite der Scheibe, zum “Score point”, geführt.
  • Page 21 Spiel 22: STEEPLECHASE Ziel dieses „Hindernisrennen“ ist es, das Rennen zu gewinnen, indem man als erster das „Feld“ durchlaufen hat. Der „Track“ startet beim 20er Segment und geht im Uhrzeigersinn bis zum 5er Segment, bevor auf das Bull’s Eye geworfen werden darf. Bei dieser Variante ist der zu treffende Bereich genau eingegrenzt. Das bedeutet, dass nur der innere Kreis der Segmente getroffen werden darf, also der Bereich zwischen dem Bull’s Eye und dem Triplering. Wie beim richtigen Steeplechase, befinden sich auch einige Hürden auf dem Weg zum Sieg.
  • Page 22 Für diese Spielart gelten spezielle Regeln: • Der perfekte Punktestand für diese Version liegt bei 200. • Single Segmente dürfen innerhalb eines „frame“ (Runde) nicht zweimal getroffen werden. Falls doch, wird der Treffer nicht gezählt (0 pins). Tipp: Versuchen Sie jedes Single Segment in Ihrer Runde zu treffen, um 10 pins zu erzielen.
  • Page 23 Spiel 25: SHOVE A PENNY Hierbei werden nur die Zahlen 15 bis einschließlich 20 und das Bull’s Eye verwendet. Single Segmente werden mit 1 Punkt gewertet, Doubles mit 2 und Triples mit 3 Punkten. Jeder Spieler muss die Zahlen in der Reihenfolge treffen, mit der Zielsetzung in jedem Bereich 3 Punkte zu erreichen, damit der Spieler zur nächsten Zahl übergehen kann.
  • Page 24 Spiel 28: GOLD HUNTING Hierbei geht es darum „Gold“ zu finden und zu horten. Um das „Gold“ zu sammeln, muss man 50 Punkte erzielen, das ergibt dann 1 Mal „Gold“. Es kann nur bei exaktem Punktestand von 50 oder 100, 150, etc., gesammelt werden (innerhalb einer Runde). Dennoch kann man nicht nur durch Werfen das “Gold”...
  • Page 25 Spiel 30: CASINO B - STRAIGHT Weitere Casino-Variante. Das Ziel ist auch hier, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Diese ist durch betätigen der SELECT Taste wählbar. Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an. Der Wetteinsatz „bet“ ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler seinen Wetteinsatz auf 20, 30, 40 …...
  • Page 26 Spiel 31: CASINO C - 3-STAR Für diese kompliziertere Version des Casinos, ist es erforderlich, mindestens 3 Treffer im zählbaren Segment zu landen, um Punkte zu erzielen. Das Ziel ist auch hier, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Hinweis: Die Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch per SELECT-Taste wählbar.
  • Page 27 Spiel 33: HORSESHOES Dieses Spiel wird mindestens zu zweit gespielt. Dabei werden nur das 20er Segment und das 3er Segment einbezogen, die die „Pferdeställe“ (horseshoe pits) repräsentieren. Spieler 1 wirft auf das 20er Segment und Spieler 2 muss ins 3er Segment werfen.
  • Page 28 Variante mit Generälen: Diese Spielvariation beinhaltet eine zusätzliche Aufgabe: Nachdem die Armee besiegt wurde (Alle Segmente wurden getroffen), müssen die Spieler den „General“ entführen. Durch einen Treffer im Bull’s Eye wird der „General“ entführt. Allerdings nur, wenn vorher alle gegnerischen Segmente getroffen wurden. Treffer im Bull’s Eye werden nicht gezählt, wenn nicht alle Segmente erfolgreich getroffen wurden. Segmente Spieler 1 Segmente Spieler 2 Das Cricket Scoring Display zeigt die Armeesegmente von Spieler 1 an. Die Armee von Spieler 2 wird in der 2.
  • Page 29 Spiel 37: KATZ UND MAUS Dieses 2-Spieler-Spiel ist für fortgeschrittene Spieler bestens geeignet. Dabei spielt der eine Spieler die Rolle der Katze und der andere die der Maus. Die Maus muss versuchen, so schnell wie möglich in ihr Loch zu gelangen, bevor die Katze zuschnappen kann.
  • Page 30: Fehlerbehebung

    FEHLERBEHEBUNG Kein Strom? Stellen Sie sicher, dass die Steckdose korrekt funktioniert und das Netzteil verbunden ist. Keine Punkte-Anzeige? Ist das Dartboard gerade im „Settings“-Modus oder haben Sie das laufende Spiel pausiert? Schauen Sie nach, ob sich Teile wie Elemente der Scheibe oder Funktionsknöpfe verkeilt haben oder irgendwie festsitzen.
  • Page 31: Hinweise Zur Entsorgung

    HINWEISE ZUR ENTSORGUNG Befindet sich die linke Abbildung (durchgestrichene Mülltonne auf Rädern) auf dem Produkt, gilt die Europäische Richtlinie 2012/19/EU. Diese Produkte dürfen nicht mit dem normalen Hausmüll entsorgt werden. Informieren Sie sich über die örtlichen Regelungen zur getrennten Sammlung elektrischer und elektronischer Gerätschaften. Richten Sie sich nach den örtlichen Regelungen und entsorgen Sie Altgeräte nicht über den Hausmüll.
  • Page 33 Dear Customer, Congratulations on purchasing this device. Please read the following instructions carefully and follow them to prevent possible damages. We assume no liability for damage caused by disregard of the instructions and improper use. Scan the QR code to get access to the latest user manual and more product information.
  • Page 34: Safety Instructions

    SAFETY INSTRUCTIONS • These operating instructions are intended to familiarize you with the operation of this product. Therefore, always keep this manual in a safe place so that you can access it at any time. • When you purchase this product, you will receive a two-year warranty for defects when used properly. • Please use the product only in its intended manner. Any other use may result in damage to the product or its surroundings. • Modification or alteration of the product impairs product safety. Attention: Risk of injury! • Never open the product without authorization and never carry out repairs yourself! • Handle the product carefully. It can be damaged by shocks, blows or falling from a low height. • Keep the product away from moisture and extreme heat. • Do not allow metal objects to fall into this unit. •...
  • Page 35: Mounting

    Small objects/packaging parts WARNING Danger of suffocation! Keep small objects (e.g. screws and other mounting materials, memory cards) and packaging parts out of the reach of children so that they cannot be swallowed by them. Do not let small children play with foil. Transporting the device Please keep the original packaging. To ensure adequate protection during transport, pack the unit in its original packaging. Cleaning the outer surface Do not use volatile liquids such as insect sprays. Excessive pressure when wiping may damage the surfaces. Rubber or plastic parts should not be in contact with the unit for long periods of time. Use a dry cloth.
  • Page 36 Suspension Put the arrows together: Schaft Flight Soft tip Barrel...
  • Page 37: The Dart Board

    THE DART BOARD Catch ring Score display Singles Player display Doubles Hold display Triples Double in display Speaker Double out display Start/hold Master out display 7-17 Function buttons Temp. Score display Dart holder Cricket score display Storage drawer DC IN Game menu...
  • Page 38: General Operation

    GENERAL OPERATION Switch on the device Use the POWER switch on the lower right corner to turn on the unit after connecting it to a power outlet using the AC adapter. Function keys Press to activate Game Guard. This function causes all keys and the target area to be "locked" and the GAME GUARD next arrows do not affect the game, i.e. they are not...
  • Page 39 Example • Press the POWER to activate dartboard. A short musical introduction is played as the dis- play goes through power-up test. • Press GAME button until desired game is displayed. • Press DOUBLE button (optional) to select starting and/or ending on doubles or Master Out (used only in 301 - 901 games). This is explained in the game rules section. • Press PLAYER button to select the number of players (1, 2 ... 16). The default setting is 2 players. Or select Cybermatch option by pressing CYBERMATCH button. Teamplay In addition to scoring for up to 16 players, this dartboard is capable of keeping score for team play up to a maximum of 8 two-person teams (16 individuals). To enter team play mode, press PLAYER button continually until a “t” appears on the display. Each team option is illustrated below: Example...
  • Page 40: List Of Games

    LIST OF GAMES Game Game Football Cricket Baseball Scram Steeple Chase Cut Throat Bowling English Cricket Car Rallye Advanced Cricket Shove a Penny Shooted Nine Darts Big Six G&R Overs Gold Hunt Unders Casino A Count Up Casino B High Score Casino C Round The Clock Elimination Killer...
  • Page 41: Game Instructions

    GAME INSTRUCTIONS Game 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting to- tal until the player reaches exactly 0 (zero). If a player goes past zero it is considered a “Bust” and the score returns to where it was at the start of that round. For example, if a player needs a 32 to finish the game and he/she hits a 20, 8, and 10 (totals 38), the score goes back to 32 for the next round. In playing the game, the double in / double out option can be chosen (double out is the most widely used option). Simply press the “DOUBLE” button to change this setting. The indicators will display your current setting: Note: you...
  • Page 42 Game 2: CRICKET Cricket is a strategic game for accomplished players and beginners alike. Players throw for numbers best suited for them and can force opponents to throw for numbers not as suitable for them. The object of Cricket is to “close” all of the appropriate numbers before one’s opponent while racking up the highest number of points. Only the numbers 15 through 20 and the inner/ outer bullseye are used. Each player must hit a number 3 times to “open” that segment for scoring. A player is then awarded the number of points of the “open” segment each time he/she throws a dart that lands in that segment, provided their opponent has not closed that segment.
  • Page 43 Game 3: SCRAM (2 players only) This game is a variation of Cricket. The game consists of two rounds. The players have a diffe- rent objective in each round. In round 1, player 1 tries to “close” (score 3 hits in each segment - 15 to 20 and bullseye). During this time, player 2 attempts to rack up as many points in the segments that the other player has not yet closed. Once player 1 has closed all segments, round 1 is complete. In round 2, each player’s roles are reversed. Now, player 2 tries to close all the segments while player 1 goes for points. The game is over when round 2 is complete (player 2 closes all seg- ments). The player with the highest point total is the winner. Spiel 4: CUT-THROAT CRICKET Same basic rules as standard Cricket except once scoring begins, points are added to your opponent(s) total. The object of this game is to end up with the fewest points. This variation of Cricket offers a different psychology to the players. Rather than adding to your own score and helping your own cause as...
  • Page 44 Game 6: ADVANCED CRICKET This difficult version of cricket was developed for the advanced player. Players must close out the segments (20, 19, 18,17,16,15 and bullseye) by using only triples and doubles! In this challenging game, doubles segments count as 1x the number, and triple segments count as 2x the number. The bullseye scoring is the same as in standard cricket. The first player to close out the numbers with the most points is the winner. Game 7: SHOOTER This challenging game tests the players ability to “group together” darts within a segment du- ring each round of play. The computer will randomly select the segment the players must shoot for at the start of each round – indicated by a flashing number in the display. Single 1 Point Double 2 Points Triple 3 Points Single Bullseye...
  • Page 45 The object of the game is to force your opponent into losing lives by selecting tough targets for your opponent to hit such as “Double Bullseye” or “triple 20” The last player with a life left is the winner. Note: you can adjust number of lives. Note: The number of „lives“ can be selected using the SELECT key. Game 9: OVERS The object of this game is to simply score higher (“over”) than your own previous three dart total score. Before play begins, players choose the amount of lives to be used by pressing the SELECT button. When a player fails to score “over “their previous three-dart total, they will lose one life. When a player “equals” the previous three dart total, a life will also be lost. The screen on the right will light off once for each life taken away. The last player with a life remaining is the winner. Note: you can adjust number of lives. Game 10: UNDERS This game is the opposite of “Overs”. Players must score less (“Under”) than their own previous three-dart total. The game begins with 180 (highest total possible) when the player shoots higher than his or her own previous three-dart total, they will lose a life. Each dart that hits outside the scoring area, including bounce outs will be penalized with 60 points added to your score.
  • Page 46 Game 12: HIGH SCORE The rules for this competitive game are simple - Rack up the most points in three rounds (nine darts) to win. Doubles and triples count as 2x and 3x that segment’s score respectively. You can adjust number of rounds. Game 13: ROUND-THE-CLOCK Each player attempts to score in each number from 1 through 20 in order. Each player throws 3 darts per turn. If a correct number is hit, he/she tries for the next number in sequence.
  • Page 47 Game 14: KILLER This game will really show who your friends are. The game can be played with as few as two players, but the excitement and challenge builds with even more players. To start, each player must select his number by throwing a dart at the target area. The display will indicate “SEL” at this point. The number each player gets is his assigned number throughout the game. No two players can have the same number. Once each player has a number, the action starts. Your first objective is to establish yourself as a “Killer” by hitting the double segment of your number. Once your double is hit, you are a “Killer” for the rest of the game. Now, your objective is to “kill” your opponents by hitting their segment number until all their “lives” are lost. The last player to remain with lives is declared the winner. It is not uncommon for players to “team up” and go after the better player to knock him out of the game. Note: you can adjust number of lives. In addition, for those who really want a challenge, there are three additional difficulty settings: Doubles 3 lives, Doubles 5 lives, and Doubles 7 lives. In these games, you can only “Kill” opponents by scoring doubles in their number segment. Game 15: DOUBLE DOWN Each player starts with a score of 40. The goal is to score as many hits as possible in the active segment in each round. Round 1: The player must throw on the 15 segment. If this fails, the current score (here: 40 points) is halved. However, if you have been successful, the total sum achieved is added to the current score. In the next round, the 16th segment is selected and all points scored are added to the new total. If they fail, the total number of points is halved. Each player throws at the numbers in the order shown in the graph below. The LED...
  • Page 48 Game 16: FORTY ONE This game follows similar rules as standard Double Down as described above with two excep- tions. First, instead of going from 15 through 20 and bullseye, the sequence is reversed which will be indicated on the display. Second, an additional round is included toward the end in which players must attempt to score three hits that add up to 41 points (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). This “41” round adds an extra level of difficulty to the game. Remember, a player’s score is cut in half if not successful, so the “41” round presents quite a challenge! Any Double Any Triple Exactly 41...
  • Page 49 Game 18: SHANGHAI Each player must progress around the board from 1 through 20 in order. Players start at num- ber 1 and throw 3 darts. The object is to score the most points possible in each round of 3 darts. Doubles and triples count toward your score. The player with the highest score after completing all twenty seg- ments is the winner. Adjustable Difficulty Settings for Shanghai include the following options: • SHANGHAI 1 - Game starts at segment 1 • SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5 • SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10 • SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15 In addition, Super Shanghai is more difficult. The game is only 7 rounds. This rule is similar as described above except that specific targets needs to be hit in 3 darts, or the score will become zero.
  • Page 50 Game 20: FOOTBALL Strap your helmet on for this game! The first thing necessary is to select each player’s “playing field. ” This can be done by throwing a dart or by manually pressing a segment on the board by each player. This is entirely up to you, but whichever segment is selected becomes your starting point which carries through the bullseye and directly across to the other side of the bullseye (see diagram). The First player to “score” is the winner. The display will keep track of your progress and indi- cate the segment you need to throw for next. For example, if you select the 20 segment, you start on the double 20 (outer ring) and continue all the way through to the double 3. The “field” is made up of 11 individual segments and must be hit in order. So, keeping with the example above, you must throw darts in the following segments in this order: Double 20 ... Outer Single 20(Rectangle) ... Triple 20 ... Inner Single 20 (Triangle) ... Outer Bullseye ... Inner Bullseye ... Outer Bullseye ... Inner Single 3(Triangle) ... Triple 3 ... Outer Single 3 (Rectangle) ... and finally a Double 3.
  • Page 51 Game 22: STEEPLECHASE The object of this game is to be the first player to finish the “race” by being the first to complete the “track. ” The track starts at the 20 segment and runs clockwise around the board to the 5 segment and ends with a bullseye. Sounds easy right? What has not yet been specified is that you must hit the inner single segment (Triangle) of each number to get through the course. This is the area between the bullseye and the triples ring. And, as with a real steeplechase, there are obstacles throughout the course to hurdle. The four hurdles are found at the following places: (Hit the appointed segment to pass the hurdles) 1.
  • Page 52 There are several rules for this game as follows: • A perfect game score would be 200 in this version of bowling. The game includes 10 round. The highest score is the winner. • You cannot hit the same singles segment twice within the same “frame” (round). The second hit will count as zero points. Hint: Try to hit each single to reach 10 points in the frame.
  • Page 53 Game 25: SHOVE A PENNY Only the numbers 15 through 20 and the bullseye are used. Singles are worth 1 point, doubles are worth 2, and triples are worth 3 points. Each player must throw for the numbers in order with the objective of scoring 3 points in each segment to move on to the next. If a player scores more than 3 points in any one number, the excess points are given to the next player. The first player to score 3 points in all segments (15 - 20 and bull) is the winner. Game 26: NINE-DART CENTURY The object of this game is to attempt to score 100 points, or come as close as possible, after 3 rounds (9 darts).
  • Page 54 Game 28: GOLD HUNTING The object of this game is to find “gold. ” You collect gold for each 50 points. Gold is only collected only if your score is exactly 50 or a multiple of 50 (100, 150, etc.) at any point during a round. The player who reaches to selected total gold required first is the winner. Game 29: CASINO A - FLUSH This is about risking points to beat your opponent. The total score (260/310/360/410/460/510/560) is freely selectable by SELECT. The dartboard indicates the numbers to be hit. The bet „bet“ is 10 points. At the beginning of each round, each player can increase his bet to 20, 30, 40 ... 90 points. To change the „bet“, press the BOUNCE OUT button at the beginning of each round. The new bet is shown on the display („b20“ = bet of 20 points). The bet automatically falls back to 10 points for each new round.
  • Page 55 Game 30: CASINO B - STRAIGHT Another casino variant. The goal here is also to be the first to reach the specified total points. This can be selected by pressing the SELECT button. The dartboard indicates the numbers to be hit. The bet „bet“ is 10 points. At the beginning of each round, each player can increase his bet to 20, 30, 40 ... 90 points. To change the „bet“, you can press the BOUNCE OUT button at the beginning of each round. The new bet is shown on the display („b20“ = bet of 20 points). The bet automatically falls back to 10 points for each new round. In order to cash in the bet, the specified number must be hit. If the first roll hits a single segment („push“), no points are scored. If the first roll hits in the given double or triple segment, the bet is counted single or double. At this point, another element of the game is revealed: Instead of throwing at the same segment again and again within a round, the sequence (throwing) should extend over the entire disc.
  • Page 56 Game 31: CASINO C - 3-STAR This version of Casino is very difficult, as you need to score at least 3 hits in the active segment during each round to score points. Again, the object of the game is to be the first player to reach the designated point total. Note: you can adjust the end-game point total. Only the segments 15 through 20 and bullseye are active in this game. The segment scoring display will be lit at the start of each round. The default “bet” is 10 points. However, each player can increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90 points. Players usually wager high when a number appears they are confident in hitting. To change your bet (at start of a round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be indicated in the display (for example, “b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet will automa- tically revert to 10 points at the start of each round.
  • Page 57 Game 33: HORSESHOES This game is played by at least two players. Only the 20-segment and the 3-segment, which represent the „horseshoe pits“, are included. Player 1 throws at the 20 segment and player 2 must throw into the 3 segment. The points are collected per round. The winner is the first player to score 15 points. TRIPLE field 3 Points DOUBLE field 2 Points INNER SINGLE segment 1 Point OUTER SINGLE segment 0 Points Game 34: WARFARE In this 2-player game, the dartboard is a battleground divided into two halves. The first player to hit all of the opposing segments (armies) wins the game. Segments do not have to be hit in order. Player 1 is the “TOP” army and shoots darts at the bottom sections of the board. Player 1 needs to hit bottom segments (6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, and Player 2 is the “BOTTOM” army and shoots for the top section of the...
  • Page 58 Battleground with generals: This variation of the game includes one more obstacle to accomplish. Players must capture the “general” after all segments (armies) have been hit to win the game. One hit on the bullseye will capture the general. Hits to the bullseye will not count if all segments are not first closed. Segments player 1 Segments player 2 The top cricket scoring display on the dartboard shows player 1’s army segments. Player 2’s army segments are in the second row. Each time a segment is hit, the corresponding light will shut off. Follow the scoreboard map on the next page to keep track of which segments you need to hit to win. Game 36: PAINTBALL This game is similar to “Battleground” except there is an alternative way to win the battle other than just hitting the opposing teams’...
  • Page 59 Game 37: FOX HUNT This is a very challenging 2-player game that is best suited for players of advanced skill. One player will play the role of the cat and the other will be the mouse. The object of the game is for the mouse to get back to his hole before being caught by the cat. The mouse starts first from the “20” segment and proceeds counter-clockwise around the dartboard by hitting first the double segment and then the single of each segment. The cat starts back at the “18” segment and proceeds counter clockwise around the dartboard to catch the mouse by hitting doubles only of each segment. If the mouse makes it all the way around the board back to the double 20, the mouse wins the game.
  • Page 60: Troubleshooting

    TROUBLESHOOTING No power? Make sure that the adaptor is plugged into an electric socket and that the adaptor is plugged into the connection socket on the dartboard. No scores? Check whether the game has been set to the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode. Then check whether the sensor elements or the function keys are stuck or jammed.
  • Page 61: Hints On Disposal

    HINTS ON DISPOSAL According to the European waste regulation 2012/19/EU this symbol on the product or on its packaging indicates that this product may not be treated as household waste. Instead it should be taken to the appropriate collection point for the recycling of electrical and electronic equipment. By ensuring this product is disposed of correctly, you will help prevent potential negative consequences for the environment and human health, which could otherwise be caused by inappropriate waste handling of this product. For more detailed information about recycling of this product, please contact your local council or your household waste disposal service.
  • Page 63: Fiche Technique

    Chère cliente, cher client, Toutes nos félicitations pour l’acquisition de ce nouvel appareil. Veuillez lire attentivement et respecter les instructions de ce mode d’emploi afin d’éviter d’éventuels dommages. Nous ne saurions être tenus pour responsables des dommages dus au non-respect des consignes et à la mauvaise utilisation de l’appareil. Scannez le QR-Code pour obtenir la dernière version du mode d‘emploi et des informations supplémentaires concernant le produit.
  • Page 64: Consignes De Sécurité

    CONSIGNES DE SÉCURITÉ • Ce mode d’emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit. Conservez-le bien afin de pouvoir vous y référer à tout moment. • L’achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de défectuosité de l’appareil sous réserve d’une utilisation appropriée de celui-ci. • Veiller à utiliser le produit conformément à l’usage pour lequel il a été conçu. Une mauvaise utilisation est susceptible d’endommager le produit ou son environnement.
  • Page 65: Montage

    Petits objets / éléments d’emballage MIDE EN GARDE Risque d’étouffement ! Tenir les petits objets (par exemple les vis et le matériel d’assemblage, les cartes mémoire) et le matériel d’emballage hors de la portée des enfants pour éviter qu’ils ne les avalent. Empêcher les enfants de jouer avec les fi lms de protection. Transport de l’appareil Conserver l’emballage d’origine. Pour garantir une protection suffi sante de l’appareil pen- dant son transport, emballer l’appareil dans son emballage d’origine.
  • Page 66 Accrochage Assembler chacune des fléchettes comme suit : Tigre Ailette Pointe souple Fût...
  • Page 67: Le Dartboard

    LE DARTBOARD Catch Ring Affichage des scores Singles Affichage des joueurs Doubles Voyant Hold Triples Voyant Double In Enceintes Voyant Double Out Start/Hold Voyant Master Out Affichage du score 7-17 Boutons de commande temporaire Support de la cible Affichage du score Cricket Tiroir de rangement DC IN Menu du jeu...
  • Page 68: Fonctionnement Général

    FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL Power Allumer l’appareil en appuyant sur le bouton POWER dans le coin inférieur droit après avoir branché le bloc d’alimentation sur une prise. Touches de commande Appuyer sur cette touche pour activer le Game Guard. Cette fon- ction sert à « verrouiller » toutes les touches ainsi que la surface de la cible pour que GAME GUARD les prochaines fléchettes n’influencent pas le jeu, et donc ne soit prises en compte. Appuyer de nouveau pour désactiver. Si une fléchette qui n’est pas restée accrochée à la BOUNCE OUT cible (bounce-out) n’est pas comptabilisée, appuyer sur BOUNCE OUT. La fonction Dart-Out n’est activable que pour les jeux en « - 01 ». Appuyer sur cette touche en cas de score inférieur à 160 pour obtenir une proposition...
  • Page 69 Exemple • Appuyer sur POWER pour allumer l’appareil. L’appareil est prêt une fois l’auto-analyse effectuée. • Appuyer plusieurs fois sur GAME pour sélectionner le jeu souhaité. • Optionnel : appuyer sur DOUBLE pour activer Double in/Double/Out/ Master out • Appuyer sur PLAYER pour sélectionner le nombre de joueurs ou CYBERMATCH pour jouer contre l’ordinateur. Équipe Il est également possible de jouer en équipe pour un total de 16 joueurs au maximum. Pour cela, appuyer sur la touche PLAYER jusqu’à ce que « t » s’affiche devant le nombre. Exemple Exemple t 2-2 2 équipes, 4 joueurs Équipe 1: joueurs 1&3 Équipe 2: joueurs 2&4 t 3-3 3 équipes, 6 joueurs Équipe 1: joueurs 1&4 Équipe 2: joueurs 2&5 Équipe 3: joueurs 3&6 t 4-4 4 équipes, 8 joueurs Équipe 1: joueurs 1&5 Équipe 2: joueurs 2&6 Équipe 3: joueurs 3&7 Équipe 4: joueurs 4&8 • Appuyer sur START pour commencer.
  • Page 70: Liste Des Jeux

    LISTE DES JEUX Football Cricket Baseball Scram Steeple Chase Cut Throat Bowling English Cricket Car Rallye Advanced Cricket Shove a Penny Shooted Nine Darts Big Six G&R Overs Gold Hunt Unders Casino A Count Up Casino B High Score Casino C Round The Clock Elimination Killer Horse Shoes...
  • Page 71: Règles Des Jeux

    RÈGLES DES JEUX Jeu 1: 301 Le but de ce jeu est faire descendre son score de départ à zéro (appuyer sur Select pour choisir le score de départ) par exemple un score de 301 ou 601. Chaque tour est composé de trois lancers. Les points obtenus sont à chaque fois soustraits du score. Le vainqueur est celui qui atteint le premier exactement la valeur zéro. Si un joueur obtient un score supérieur à celui qu’il doit effectuer dans le cas d’un décompte exact à zéro, son tour est qualifié de « Bust ». Le joueur se voit alors attribuer de nouveau le score qui était le sien au début de son tour. Il est possible de sélectionner différentes variantes de jeu. Ces options s’affichent sur pression de la touche « DOUBLE ». DOUBLE OUT est la variante la plus fréquemment usitée. L’écran affiche les paramètres actuels. • Double In – Le décompte du score commence uniquement lorsque le joueur touche n’importe quel champ double. • Double Out – Ici, le joueur doit toucher un champ double pour terminer la partie.
  • Page 72 Jeu 2: CRICKET Ceci est un jeu stratégique tant pour les joueurs expérimentés que pour les débutants. Le jou- eur peut sélectionner/toucher le nombre de son choix et forcer ainsi l’adversaire à avoir moins de possibilités de toucher des numéros. Le but est de toucher le maximum de numéros en pre- mier pour les « verrouiller » (« close ») avant que l’adversaire n’atteigne un plus grand score. Au Cricket, seuls les numéros entre 15 et 20 sont utilisés ainsi que le Bull’s Eye (intérieur/ extérieur). Chaque joueur doit toucher trois fois un numéro pour le « verrouiller » (CLOSE). Dès qu’un joueur a « verrouillé » un numéro, chaque lancer atteignant ce numéro ajoutera le nombre de points correspondant au score du joueur. Lorsque tous les joueurs ont « verrouillé » le numéro, il n’est plus possible de marquer des points avec ce numéro. Les numéros peuvent être « ouverts » ou « verrouillés » dans l’ordre souhaité. L’important est de toucher trois fois le numéro. Victoire : le premier joueur à « verrouiller » tous les numéros et à présenter le plus grand score remporte la partie. Si un joueur est le premier à « verrouiller » tous les numéros, mais ne présente pas le meilleur score, il peut uniquement continuer à marquer des points dans les numéros « ouverts ». Si ce joueur ne parvient pas à...
  • Page 73 Jeu 3: SCRAM (2 joueurs) Ce jeu est une variante du Cricket et est composé de deux manches. Dans la manche 1, le premier joueur essaie de « verrouiller » tous les numéros (ce qui signifie : trois lancers réussis dans chaque zone – 15 à 20 et Bull’s Eye). Pendant ce temps, le deuxième joueur essaie de marquer le plus de points possibles dans les zones encore non verrouillées par le joueur 1. La deuxième manche débute quand le joueur 1 a verrouillé toutes les zones. Lors de la manche 2, les joueurs échangent leur rôle. C’est à présent le joueur 2 qui verrouille toutes les zones tandis que le joueur 1 essaie de marquer des points. Lorsque la manche 2 est terminée, c’est-à-dire lorsque le joueur 2 a verrouillé toutes les zones, la partie s’achève. Le vainqueur est le joueur avec le score le plus élevé.
  • Page 74 Jeu 6: ADVANCED CRICKET Voici une variante plus difficile du Cricket : les numéros des segments (20, 19, 18, 17, 16, 15 et le Bull’s Eye) ne peuvent être verrouillés que si la zone triple ou double sont atteints ! Dans cette variante du jeu, les doubles comptent simple et les triples comptent double. La valeur du Bull’s Eye demeure la même que pour le Cricket classique. Le joueur ayant ver- rouillé tous les numéros et atteint le score le plus élevé remporte la partie. Jeu 7: SHOOTER L’ordinateur assigne arbitrairement aux joueurs les segments à viser. Les segments clignotent à l’écran (à droite de l’affichage ACTUALSCORE). Voici la valeur des points de chaque segment : Single...
  • Page 75 Le but de ce jeu est de retirer le plus de vies possibles et de rendre le jeu de l’adversaire plus difficile en lui attribuant des numéros cibles difficiles (par exemple le double Bull’s Eye ou le triple 20). Le dernier joueur à posséder des vies remporte la partie. Remarque : la touche qui permet de déterminer le nombre de « vies » est la touche SELECT. Jeu 9: OVERS Le but est de toujours battre le score atteint précédemment (total des trois lancers). Avant le début de la partie, il est possible de déterminer le nombre de vies des joueurs avec la touche SELECT. Si le joueur ne parvient pas à...
  • Page 76 Jeu 12: HIGH SCORE Pour remporter la partie, les joueurs doivent atteindre le meilleur score possible en l’espace de trois tours, c’est-à-dire avec 9 lancers. Les doubles et les triples comptent immédiatement comme tels. Jeu 13: ROUND-THE-CLOCK Chaque joueur doit toucher les numéros dans l’ordre (1-20 puis le Bull’s Eye. Le joueur dispose de trois lancers par tour. Le premier joueur à toucher tous les numéros dans l’ordre jusqu’à 20 a gagné.
  • Page 77 Jeu 14: KILLER Ce jeu peut se jouer à deux joueurs, cependant il est plus passionnant avec un nombre plus élevé de joueurs. Pour démarrer la partie, chaque joueur doit choisir son numéro en lançant sa fléchette sur la cible. Chaque joueur doit avoir son propre numéro exclusif. L’écran affiche tout d’abord l’indication « SEL » pour chaque joueur. Dès que le joueur a choisi son numéro, le numéro attribué au joueur apparaît à l’écran. Le but du jeu est de se déclarer « killer » en touchant le segment double de son propre numéro. Une fois cette opération réussie, le joueur reste un « killer » jusqu’à la fin de la partie. À partir de là, le but est de « tuer » ses adversaires en touchant leur numéro jusqu’à épuise- ment de leurs vies. Le dernier joueur à posséder encore des vies est le vainqueur. Dans ce jeu, il n’est pas rare de voir certains joueurs s’allier pour éliminer le joueur supposé meilleur. De plus, le jeu peut se transformer en un défi plus important grâce à la modification de certains paramètres. Trois niveaux de difficulté sont proposés : Double 3, Double 5 et Double 7. Dans ces variantes, il n’est possible de « tuer » les adversaires qu’en touchant le segment double de leur numéro.
  • Page 78 Jeu 16: FORTY ONE À part 2 exceptions, les règles de ce jeu sont les même que celles du Double Down. Ici, l’ordre est inversé, du 20 jusqu’au Bull’s Eye. Ici aussi, l’écran lumineux affiche en plus le segment à viser. La deuxième particularité est qu’un tour supplémentaire est ajouté vers la fin de la partie, au cours duquel le joueur essaie d’atteindre exactement le score de 41 avec trois lancers de flé- chette (20, 20, 1 ; 19, 19, 3 ; D10, D10, 1, etc.) Si le joueur ne parvient pas à atteindre exactement le score de « 41 », son score total est divisé de moitié. Avec ces difficultés supplémentaires, le jeu prend une autre tournure en fin de partie N‘importe quel Double...
  • Page 79 Jeu 18: SHANGHAI Chaque joueur lance l’un après l’autre une fléchette sur le numéro 1 jusqu’au 20. Les joueurs commencent par le numéro 1 et lancent 3 fléchettes sur ce segment. Le but est de marquer le plus de points possible avec 3 fléchettes sur le segment en question. Les doubles et les triples comptent comme tels. Le joueur qui obtient le score le plus élevé sur l’ensemble des 20 seg- ments est le vainqueur. Niveaux de difficulté réglables : • SHANGHAI 1 – le jeu commence avec le segment 1 (01) • SHANGHAI 5 – le jeu commence avec le segment 5 (05) •...
  • Page 80 Jeu 20: FOOTBALL Pour commencer la partie, chaque joueur doit d’abord sélectionner un « terrain de jeu ». On peut le déterminer en jetant une fléchette ou en touchant le segment manuellement. Chaque joueur peut choisir librement le segment souhaité et commencer le jeu avec celui-ci. Comme cela apparaît sur le graphique, le joueur est alors dirigé au « Score Point » du point de départ jusqu’à l’autre côté de la cible en passant par le Bull’s Eye. Le joueur qui réussit le parcours dans cet ordre est le vainqueur. L’écran LED enregistre les scores en cours et indique le segment prochain à viser. Exemple : si un joueur s’est décidé pour le segment 20, il commence par un double 20 (« point de départ ») et obtient comme objectif le double 3 (« score point »). L’ensemble du terrain de jeu comprend à présent 11 segments à toucher dans l’ordre. Pour rester sur cet exemple, le joueur doit à présent toucher les segments suivants dans l’ordre : Point de départ : double 20 -> grand simple 20 -> triple 20 -> petit simple 20 -> Bull simple -> Bull’s Eye -> Bull simple -> petit simple 3 -> triple 3 -> grand simple 3 -> score point : double 3 Jeu 21: BASEBALL Comme dans le vrai baseball, ce jeu comporte 9 «...
  • Page 81 Jeu 22: STEEPLECHASE Le but de cette course d’obstacles est de remporter la course en finissant premier du « parcours ». La « piste » commence au segment 20 et rejoint le segment 5 dans le sens des aiguilles d’une montre pour se terminer ensuite sur un lancer sur le Bull’s Eye. Cette variante limite la surface à viser. Cela signifie que seul le cercle intérieur des segments doivent être touchés, c’est-à-dire l’espace entre le Bull’s Eye et le cercle des triples. Comme dans la course d’obstacles, plusieurs haies se dressent sur le chemin de la victoire.
  • Page 82 Ce jeu comporte des règles spécifiques : • Le score parfait, dans cette version, est 200. La partie comprend 10 tours. Le vainqueur est celui qui a le score le plus élevé. • Il n’est pas possible de toucher deux fois le même segment simple au cours d’un « frame » (tour). Sinon, le deuxième lancer n’est pas comptabilisé (0 pins). Astuce : essayer d’atteindre chaque segment simple (extérieur et intérieur) pendant un tour pour obtenir 10 pins. • Il est possible de marquer 20 pins par « frame » en atteignant deux fois le segment triple.
  • Page 83 Jeu 25: SHOVE A PENNY Ici, seuls les numéros 15 à 20 ainsi que le Bull’s Eye sont utilisés. Les segments simples comp- tent 1 point, les doubles 2 et les triples 3 points. Chaque joueur doit toucher les numéros dans l’ordre avec pour objectif de marquer 3 points dans chaque zone pour pouvoir passer au numéro suivant. Si un joueur marque plus de trois points dans une zone, le surplus de points est attribué au joueur suivant. Le joueur qui parvient à marquer 3 points dans tous les segments (15-20 et Bull) est le vain- queur.
  • Page 84 Jeu 28: GOLD HUNTING Ici, il s’agit de trouver de trouver et de stocker de l’or (« Gold »). Pour accumuler de l’or, il faut atteindre 50 points, ce qui donne 1 unité d’or. Il est uniquement possible d’accumuler des points en atteignant un score exact de 50 ou 100, 150 (en l’espace d’un tour). Cependant, il n’est pas uniquement possible d’accumuler de l’or par les lancers, mais également en « volant » les autres joueurs qui en possèdent. S’ensuit un va-et-vient non négligeable d’or entre les joueurs. Le joueur qui a accumulé le plus d’or est le vainqueur.
  • Page 85 Jeu 30: CASINO B - STRAIGHT Voici une autre variante du jeu de casino. Ici aussi, le but est d’atteindre le score déterminé à l’avance. Le score à atteindre peut être modifié avec SELECT. La cible de fléchettes indique les numéros à atteindre. La mise de départ « bet » est de 10 points. À chaque début de tour, chaque joueur peut augmenter sa mise de 20, 30, 40… 90 points. Pour modifier le « bet », appuyer sur la touche BOUNCE OUT au début du tour en question. La nouvelle mise s’affiche à l’écran (« b20 » = mise de 20 points). La mise redescend automati- quement à 10 points au début de chaque tour. Pour remporter (« cash in ») la mise (« bet »), il faut atteindre le numéro indiqué avec la flé- chette. Si le premier lancer atteint un segment simple (« push »), aucun point n’est comptabilisé. Si le premier lancer atteint le segment double ou triple indiqué, le joueur remporte une fois ou deux fois la mise.
  • Page 86 Jeu 31: CASINO C - 3-STAR Pour cette version plus compliquée du casino, il est nécessaire que les 3 lancers at- terrissent dans un segment pris en compte pour marquer des points. Ici aussi, le but est d’atteindre en premier le score déterminé à l’avance. Remarque : le score total à atteindre (260/310/360/410/460/510/560) se sélectionne avec la touche SELECT. Seuls les segments de 15 à 20 et le Bull’s Eye sont utilisés dans ce jeu. L’écran d’affichage des scores s’allume les segments au début de chaque tour. La mise de départ « bet » est de 10 points. À chaque début de tour, chaque joueur peut augmenter sa mise de 20, 30, 40… 90 points. Pour modifier le « bet », appuyer sur la touche BOUNCE OUT au début du tour en question. La nouvelle mise s’affiche à l’écran (« b20 » = mise de 20 points). La mise redescend automati- quement à 10 points au début de chaque tour.
  • Page 87 Jeu 33: HORSESHOES Ce jeu se joue au moins à deux joueurs. À deux joueurs, seuls les segments 20 et 3, qui rep- résentent les « écuries » (horseshoe pits) sont comptabilisés. Le joueur 1 vise le segment 20 et le joueur 2 le segment 3. Les points sont comptabilisés à chaque tour. Le vainqueur est le joueur qui atteint 15 points. Champ TRIPLE 3 points Champ DOUBLE 2 points...
  • Page 88 Variantes avec généraux Cette variante du jeu propose une mission supplémentaire : une fois l’armée adverse défaite (tous les segments adverses ont été touchés), les joueurs doivent déloger le « général ». Pour déloger le « général », il faut toucher le Bull’s eye de sa fléchette. Les lancers sur le Bull’s Eye ne comptent pas si tous les autres segments n’ont pas été touchés préalablement. Segments joueur 1 Segments joueur 2 L’écran d’affichage des scores Cricket affiche les segments d’armée du joueur 1. L’armée du joueur 2 s’affiche sur la deuxième ligne. À chaque fois qu’un segment (armée) est touché, la lumière correspondante s’éteint. Jeu 36: PAINTBALL Ce jeu ressemble au jeu « Battleground ». Cependant, ce jeu offre d’autres possibilités pour détruire l’armée adverse que le simple lancer sur un segment. Les joueurs peuvent en effet également capturer le drapeau adverse (Capture- The-Flag) pour remporter la partie. Pour capturer le drapeau, il faut toucher trois fois le double Bull’s Eye. Les lancers dans le Bull’s Eye simple ne sont pas comptabilisés. Les lancers dans le Bull’s Eye ne doivent pas nécessaire- ment être réalisés dans un même tour, ils s’additionnent sur toute la durée de la partie. Le joueur qui parvient à capturer le drapeau adverse ou à détruire l’armée adverse remporte la partie.
  • Page 89 Jeu 37: LE CHAT ET LA SOURIS Ce jeu à deux joueurs est fait pour les joueurs expérimentés. Lors de ce jeu, un des joueurs joue le rôle du chat et l’autre celui de la souris. La souris doit essayer de parvenir le plus rapidement possible au trou avant de se faire attraper par le chat. La souris joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, commence au segment 20 et vise tout d’abord le segment double avant de viser les segments simples. Le chat joue également dans le sens contraire des aiguilles d’une montre pour attraper la souris, mais commence au segment 18 et vise uniquement les champs doubles de chaque segment.
  • Page 90: Résolution Des Problèmes

    RÉSOLUTION DES PROBLÈMES Pas de courant ? S’assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d’alimentation est bien branché. Pas d’affichage des scores ? La cible de fléchettes est peut-être en mode « Settings » ou le jeu a été mis en pause ? Vérifier si un capteur ou des touches de commande sont bloqués. Capteur bloqué ? Bouger avec précaution les capteurs bloqués à l’aide de la fléchette accrochée à la cible ou avec les doigts. En règle générale, les capteurs de même que les touches de fon- ction se débloquent aisément en forçant légèrement. Pointe de fléchette cassée ? Les pointes souples sont définitivement plus sécurisantes, mais elles n’ont pas une durée de vie infinie. À l’aide d’une pincette, retirer avec précaution le bout des pointes cassées qui sont restées coincées dans la cible.
  • Page 91: Conseils Pour Le Recyclage

    CONSEILS POUR LE RECYCLAGE Vous trouverez sur le produit l’image ci-contre (une poubelle sur roues, barrée d‘une croix), ce qui indique que le produit se trouve soumis à la directive européenne 2012/19/UE. Renseignez-vous sur les dispositions en vigueur dans votre région concernant la collecte séparée des appareils électriques et électroniques. Respectez-les et ne jetez pas les appareils usagés avec les ordures ménagères. La mise en rebut correcte du produit usagé permet de préserver l’environnement et la santé. Le recyclage des matériaux contribue à la préservation des ressources naturelles. FABRICANT Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne.
  • Page 93: Datos Técnicos

    Estimado cliente, Le felicitamos por la adquisición de este producto. Lea atentamente las siguientes instrucciones y sígalas para evitar posibles daños. No asumimos ninguna responsabilidad por los daños causados por el incumplimiento de las instrucciones y el uso inadecuado. Escanee el siguiente código QR para obtener acceso a la última guía del usuario y más información sobre el producto.
  • Page 94: Indicaciones De Seguridad

    INDICACIONES DE SEGURIDAD • Este manual tiene el fin de familiarizarle con el funcionamiento de ese producto. Guarde el manual cuidadosamente para poder consultarlo en caso de necesidad. • El aparato cuenta con dos años de garantía por defecto en caso de uso correcto. • Solamente utilice el producto para su fin diseñado. Cualquier uso de manera diferente puede dañar el producto o causar daños personales y/o materiales. • Desmontar o manipular el producto compromete la seguridad del producto. ¡Atención, riesgo de lesiones! • Ni arbitrariamente abre el producto ni realice reparaciones en el producto a su mismo.
  • Page 95: Montaje

    Objetos pequeños/ Partes del embalaje ADVERTENCIA ¡Riesgo De Asfi xia! Guarde Objetos Pequeños (Tornillos Y Otros Materiales De Montaje, Tarjetas De Memoria) Y Partes Del Embalaje Y Manténgalos Fuera Del Alcance De Los Niños, Para Que No Puedan Ser Tragados. Niños No Deben Jugar Con Lámina. Transportar el aparato Conserve el embalaje original. Para lograr una protección adecuada mientras transportar el aparato, embálalo en el embalaje original.
  • Page 96 Suspensión Coloque los dardos: punta blanda barril...
  • Page 97: El Tablero De Dardos

    EL TABLERO DE DARDOS Catch ring Pantalla de puntuación Singles Pantalla de jugadores Doubles Pantalla hold Triples Pantalla double in Altavoz Pantalla double out Start/hold Pantalla master out 7-17 Botones de función Temp. Score Soporte de los dardos Cricket score Cajón de almacenamiento DC IN Menú...
  • Page 98: Funcionamiento General

    FUNCIONAMIENTO GENERAL Encender el aparato Después de haber conectado el adaptador de corriente con un enchufe, puede encender el aparato con el botón POWER en la esquina inferior derecha. Botones de función Pulse este botón para activar la función «Game Guard». Esa función «bloquea» todos los botones y la superficie diana para que los si- guientes dardos GAME GUARD no puedan influir el partido actual. Pulse de nuevo para desactivar la función y poder seguir con el partido. Si no quiere que un dardo que no queda estancado BOUNCE OUT (bounce-out) en la diana está considerado, pulse este botón.
  • Page 99 Ejemplo • Pulse el botón POWER para encender el aparato. Después de una autocomprobación corta el aparato está listo para ser usado. • Pulse el botón GAME varias veces para seleccionar el juego deseado. • Opcional: Pulse el botón DOUBLE para activar «Double In/ Double Out/ Master Out». • Pulse el botón PLAYER para establecer el número de los jugadores o el botón CYBERMATCH para jugar contra el ordenador.
  • Page 100: Lista De Los Juegos

    LISTA DE LOS JUEGOS Juego Juego Football Cricket Baseball Scram Steeple Chase Cut Throat Bowling English Cricket Car Rallye Advanced Cricket Shove a Penny Shooted Nine Darts Big Six G&R Overs Gold Hunt Unders Casino A Count Up Casino B High Score Casino C Round The Clock Elimination Killer...
  • Page 101: Instrucciones Del Juego

    INSTRUCCIONES DEL JUEGO Juego 1: 301 En ese juego, la puntuación fijada (pulse SELECT para ajustar la puntuación deseada) por ejemplo 301 o 601 debe ser jugado por abajo. Una vuelta consiste en tres lanzamientos. La puntuación lanzada está restada en cada caso de la puntuación total (por ejemplo 301 o 601). El ganador del juego es la persona que primeramente llegue al número 0. Si un jugador lanza más que la puntuación necesaria para llegar a 0, esa vuelta está...
  • Page 102 Juego 2: CRICKET Eso es un juego estratégico así para jugadores avanzados como para principiantes del juego. La puntuación puede ser elegido/lanzado así que el oponente está forzado de tirar una puntuación menos adecuada. La meta del juego es de llegar primeramente a todas las cifras fijadas y así «cerrarlas» antes de que el oponente llega a la puntuación máxima. En el juego Cricket solamente las cifras 15 hasta incluso 20 y el Bull’s Eye (interior/ exterior) están usados. Cada jugador debe tirar en total tres veces en la misma cifra para «cerrarla» (CLOSE). Tan pronto como un jugador ha «cerrado» una cifra, las próximas tiradas en esa cifra estén contados como puntaje. Pero desde el momento en que todos los jugadores han «cerra- do» una cifra, las próximas tiradas en esa cifra no más cuentan como puntaje. Puntajes pueden ser «abiertas» y «cerradas» en cualquier orden. Lo que está fundamental es que una cifra está tirada en total tres veces. Ganar: El ganador es la persona que primeramente «cierre» todas las cifras y que tiene la puntuación la más alta. Si un jugador «cierre» todas las cifras en primer lugar pero no tenga la puntuación la más alta, este jugador solamente...
  • Page 103 Juego 3: SCRAM (2 jugadores) Este juego es una variante del Cricket y consiste en dos vueltos. En vuelto 1 jugador 1 intenta de «cerrar» todas las cifras (Valoración: tres lanzamientos en cada sector - 15 – 20 y Bull’s Eye). Al mismo tiempo jugador 2 intenta de obtener los más puntos posibles cuando los cifras ya no estén cerrados por jugador 1. El primer vuelto termina cuando jugador 1 ha «cerrado »todas las cifras. En vuelto 2 es al revés. Jugador 2 intenta de «cerrar» todas las cifras y jugador 1 intenta ha- cer los más puntos posibles. El juego termina cuando jugador 2 ha «cerrado »todas las cifras. El ganador es el jugador con la puntuación más alta. Juego 4: CUT-THROAT CRICKET Las reglas estándar del Cricket también se aplican aquí, con la excepción de que si un jugador ha golpeado un número tres veces, los puntos anotados se asignan a todos los demás jugado- res (en vez del jugador que tira). El objetivo de esta variante es conseguir la puntuación más baja posible.
  • Page 104 Juego 6: ADVANCED CRICKET Una variante del Cricket difícil. Los números de los sectores (20, 19, 18, 17, 16, 15 y Bull’s Eye) solamente pueden ser cerrados por un triple o doble. En esa variante del juego los dobles y los triples están contadas doblemente. El valor del Bull’s Eye está igual que en el Cricket estándar. El jugador quién cierre todas las cifras y tiene la puntuación más alta, gana el juego. Juego 7: SHOOTER pantalla (a la derecha de la pantalla ACTUALSCORE). Valoración de los sectores individuales: Single 1 punto Double 2 puntos Triple 3 puntos Single Bullseye 4 puntos Double Bull’s Eye (Inner Bull) 4 puntos Single Bull (Outer-Bull) 2 puntos El jugador con la puntuación más alta gana el juego.
  • Page 105 El objetivo de este juego es de desafiar al oponente tantas vidas como sea posible y hacer el juego más difícil estableciendo varios golpes difíciles (por ejemplo, Double Bull‘s Eye o Triple 20). El jugador que todavía le queda una vida gana el juego. Anotación: Se puede seleccionar el número de «vidas» pulsando la tecla SELECT. Juego 9: OVERS El objetivo es siempre superar la puntuación obtenida anteriormente (la puntuación total de los tres lanzamientos). Antes de comenzar el juego, el número de vidas se ajusta presionando el botón SELECT.
  • Page 106 Juego 12: HIGH SCORE Para ganar, un jugador tiene que anotar los más puntos en tres vueltas y con nueve dardos. Los dobles y triples se expresan inmediatamente como números. Juego 13: ROUND-THE-CLOCK Cada jugador debe golpear en orden (1 - 20 y el Bull’s Eye). Cada jugador tiene tres lanza- mientos por turno. El primer jugador que llega en orden al número 2, gana el juego. La pantalla (a la derecha de Actual Score) muestra qué sector se está encontrando. La secuencia se indica en la pantalla, de modo que el jugador siempre sabe qué número es el siguiente. Se pueden seleccionar diferentes niveles de dificultad con SELECT para este juego. Los pasos son los siguientes: •...
  • Page 107 Juego 14: KILLER Este juego puede ser jugado con 2 personas, pero se hará más emocionante con un mayor número de jugadores. Para comenzar el juego, cada jugador debe lanzar el dardo para elegir su número de objetivo. Cada jugador debe reclamar un número diferente. La pantalla muestra la denominación «SEL» para cada jugador. En cuanto se selecciona un número, en la pantalla aparece el número asi- gnado para el jugador correspondiente.
  • Page 108 Juego 16: FORTY ONE Aparte de 2 excepciones, este juego tiene reglas similares del Standard Double Down. Aquí el orden se invierte, de 20 al Bull‘s Eye. La pantalla LED también muestra el segmento que se va a golpear. La segunda peculiaridad es que hacia el final del juego se inserta una ronda adicional, en la que los jugadores deben intentar lanzar con tres dardos exactamente la puntuación de 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.). Si el jugador no cumple con el requisito de lanzar exactamente «41», la puntuación del jugador se reduce a la mitad. Debido a esta dificultad adicional, el juego toma un giro completamente diferente hacia el final.
  • Page 109 Juego 18: SHANGHAI Cada jugador lanza sucesivamente en los números del 1 al 20, comenzando desde el 1 y lanzando 3 dardos en este segmento. El objetivo es anotar tantos puntos como sea posible en cada ronda con los 3 dardos en el segmento correspondiente. Doble y triple cuentan en forma correspondiente. El jugador que alcanza la puntuación más alta después de lanzar en los 20 segmentos es el ganador. Niveles de dificultad ajustables: • SHANGHAI 1 - El juego comienza en el segmento 1 (01) •...
  • Page 110 Juego 20: FOOTBALL Para comenzar el juego, cada jugador debe seleccionar primero «el campo de juego». Esto se puede hacer lanzando el dardo o tocando el segmento deseado manualmente. El campo de segmentos es libremente seleccionable por cada jugador y se convierte así en el punto de inicio (starting point) de este juego. Como se puede ver en el gráfico, se le guiará desde el starting point a través del Bull‘s Eye hasta el «score point» al otro lado de la pantalla. El jugador que haya completado con éxito esta secuencia gana el juego. La pantalla LED guarda la puntuación y muestra el segmento que se necesita enseguida. Ejemplo: Si el jugador se decide por el segmento 20, comienza por el Double 20 (starting point) y tiene como objetivo el Double 3 (score point). El campo de juego entero ahora tiene 11 seg- mentos, que deben ser golpeados en el orden.
  • Page 111 Juego 22: STEEPLECHASE El objetivo de esta «carrera de obstáculos» es ganar la carrera siendo el primero en cruzar el «campo». La pista comienza en el segmento 20 y va en el sentido de las agujas del reloj hasta el segmento 5 antes de que se pueda lanzar al Bull‘s Eye. Con esta variante, el área a ser golpeada es precisamente limitada. Esto significa que sólo se debe golpear el círculo interior de los segmentos, es decir, el área entre la diana y la triplicaci- ón. Al igual que en la verdadera carrera de obstáculos, también hay algunos obstáculos en el camino hacia la victoria. En este caso, los obstáculos (vallado) se colocan de la siguiente manera: 1. Fence: Triple 13 3. Fence: Triple 8 2. Fence: Triple 17 4. Fence: Triple 5 El primer jugador en completar todo el torneo (pistas y Bull‘s Eye) gana esta „carrera“. Juego 23: BOWLING Este difícil juego requiere una precisión extrema para conseguir puntos. El jugador 1 comienza el juego. Primero se debe seleccionar un «alley» (campo), que se determina por el lanzamiento o tocando manualmente el segmento (ver el gráfico). Una vez que se ha determinado el «alley» quedan 2 tiradas para anotar puntos, o los llamados «pins».
  • Page 112 Se aplican reglas especiales a este tipo de juego: • La puntuación perfecta para esta versión es de 200. • Los segmentos individuales no pueden ser golpeados dos veces dentro de un „cuadro“ (una ronda). • Si aun así está golpeado, el resultado no cuenta (0 pins). • CONSEJO: Trate de golpear cada segmento de su ronda para conseguir 10 pins.
  • Page 113 Juego 25: SHOVE A PENNY Sólo se utilizan los números del 15 al 20 incluido y el Bull‘s Eye. Los segmentos individuales se puntuarán con 1 punto, los dobles con 2 y los triples con 3 puntos. Cada jugador debe golpear los números en el orden con el objetivo de anotar 3 puntos en cada área para que el jugador pueda pasar al siguiente número. Si un jugador gana más de tres puntos en un área, los puntos sobrantes se acreditan al sigu- iente jugador. El jugador que consiga 3 puntos en todos los segmentos (15 - 20 y Bull‘s Eye) es el ganador. Juego 26: NINE-DART CENTURY El objetivo de esta variante es conseguir 100 puntos o acercarse lo más posible a ellos después de 3 rondas con 9 dardos. Los impactos en los segmentos...
  • Page 114 Juego 28: GOLD HUNTING Este juego trata de encontrar y amontonar «oro». Para recoger el «oro», tiene que ganar 50 puntos, lo que resulta en «oro» una vez. Sólo se puede recoger con una puntuación exacta de 50 o 100, 150, etc. (dentro de una ronda). Sin embargo, no sólo se puede recoger el «oro» lanzándolo, sino también «robarlo» a los jug- adores que lo poseen. Es todo un desorden, entonces. El jugador que recoge la mayor cantidad de oro es el ganador.
  • Page 115 Juego 30: CASINO B - STRAIGHT Otra variante del casino. También en este caso, el objetivo es ser el primero en alcanzar la puntuación total establecida. La puntuación puede seleccionarse pulsando la tecla SELECT. La diana indica los números a golpear. La apuesta «bet» es de 10 puntos. Al inicio de cada ronda, cada jugador puede aumentar su apuesta a 20, 30, 40...
  • Page 116 Juego 31: CASINO C - 3-STAR Para esta versión más complicada del casino, es necesario anotar por lo menos 3 golpes en el segmento contable para anotar puntos. También en este caso, el objetivo es ser el primero en alcanzar la puntuación total establecida. Anotación: La puntuación total (260/ 310/ 310/ 360/ 410/ 460/ 460/ 510/ 560) se puede seleccionar pulsando la tecla SELECT. Solamente los segmentos del 15 al 20 y el Bull‘s Eye son usados en este juego.
  • Page 117 Juego 33: HORSESHOES Este juego es jugado por al menos dos jugadores. Sólo se incluyen el segmento 20 y el seg- mento 3 que representan las «caballerizas» (horseshoe pits). El jugador 1 lanza al segmento 20 y el jugador 2 debe lanzar al segmento 3. Los puntos se acumulan por ronda. El ganador es el primero en anotar 15 puntos. Campo TRIPLE 3 puntos Campo DOUBLE 2 puntos Segmento INNER SINGLE 1 punto Segmento OUTER SINGLE 0 puntos Juego 34: WARFARE En este juego para 2 jugadores, la diana «Battleground»...
  • Page 118 Esta variación de juego incluye una tarea adicional: Después de que el ejército es derrotado (todos los segmentos son golpeados), los jugadores tienen que secuestrar al «general». El «general» es secuestrado por un golpe en el Bull‘s Eye. Sin embargo, sólo si todos los segmentos del enemigo han sido alcanzados de antemano. Los impactos en la diana no se cuentan, si no todos los segmentos se cumplieron con éxito. Segmentos Spieler 1 Segmentos Spieler 2 La pantalla de puntuación de cricket demuestra los segmentos de ejército del jugador 1. El ejército del jugador 2 es demostrado en la segunda fila. Cada vez que un segmento (ejército) es golpeado, la luz correspondiente se apaga. Juego 36: PAINTBALL Este juego es similar al juego «Battleground». Sin embargo, aquí es posible terminar el juego no sólo encontrándose con el ejército contrario. Los jugadores pueden secuestrar la bandera del oponente para ganar el juego,...
  • Page 119 Juego 37: EL GATO Y EL RATÓN Este juego para 2 jugadores es muy adecuado para jugadores avanzados. Un jugador juega el rol del gato y el otro juega el rol del ratón. El ratón debe tratar de entrar en su agujero lo más rápido posible antes de que el gato pueda chasquear. El ratón juega en sentido contrario a las agujas del reloj, comienza en el segmento 20 y primero lanza al segmento doble, seguido de los golpes en segmentos individuales. El gato también juega en sentido contrario a las agujas del reloj para atrapar el ratón, pero comienza en el segmento 18 y lanza sólo en los campos dobles de cada segmento. Si el ratón logra rodear el tablero y vuelve al segmento 20, el ratón gana el juego. Sin embargo, si el gato golpea los campos dobles del ratón, el ratón es atrapado y el gato es el ganador.
  • Page 120: Eliminación De Errores

    ELIMINACIÓN DE ERRORES ¿No hay corriente? Asegúrese de que el enchufe funciona y la fuente de alimentación está conectada al enchufe. ¿Los puntos no estén indicados? El juego actual está pausado o la diana eléctrica se en- cuentra en el modo «Settings»? Revise si partes como elementos de la diana o botones de función estén agarrotados o sujetados. ¿Elementos del sensor estén sujetados? Muevo los elementos sujetados cuidadosamente con el dardo que está metido o con los dedos. Usualmente los elementos del sensor y los bo- tones de función pueden ser aflojados así. ¿Puntas de dardo rotas? Puntas Blandas Están Definitivamente Más Seguras Pero No Estén Enteras Eternamente.
  • Page 121: Retirada Del Aparato

    RETIRADA DEL APARATO Si el aparato lleva adherida la ilustración de la izquierda (el contenedor de basura tachado) entonces rige la normativa europea, directiva 2012/19/UE. Este producto no debe arrojarse a un contenedor de basura común. Infórmese sobre las leyes territoriales que regulan la recogida separada de aparatos eléctricos y electrónicos. Respete las leyes territoriales y no arroje aparatos viejos al cubo de la basura doméstica. Una retirada de aparatos conforme a las leyes, contribuye a proteger el medio ambiente y a las personas a su alrededor frente a posibles consecuencias perjudiciales para la salud. El reciclaje ayuda a reducir el consumo de...
  • Page 123 Gentile cliente, La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La preghiamo di leggere attentamente le seguenti istruzioni per l’uso e di seguirle per evitare possibili danni tecnici. Non ci assumiamo alcuna responsabilità per danni scaturiti da una mancata osservazione delle avvertenze di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo.
  • Page 124: Avvertenze Di Sicurezza

    AVVERTENZE DI SICUREZZA • Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento del prodotto. Per questo motivo va conservato in un posto dove potervi accedere liberamente in qualsiasi momento. • Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente. •...
  • Page 125: Montaggio

    Oggetti/elementi d’imballaggio piccoli AVVISO Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e altro materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi d’imballaggio fuori dalla portata dei bambini per evitare che li ingoino. Non lasciare che giochino con la pellicola. Trasporto del dispositivo Si prega di conservare la confezione originale.
  • Page 126 Collocamento Come assemblare le freccette: Gambo Alette Punta Impugnatura morbida...
  • Page 127: Il Bersaglio Per Freccette

    IL BERSAGLIO PER FRECCETTE Catch Ring Spia punteggio Singles Spia giocatore Doubles Spia Hold Triples Spia Double-In Altoparlante Spia Double-Out Start/Hold Spia Master-Out 7-17 Funzione dei tasti Spia Temp.-Score Supporto per freccette Spia Cricket-Score Vano portafreccette DC IN Menù dei giochi...
  • Page 128: Utilizzo Generale

    UTILIZZO GENERALE Accensione e spegnimento Dopo aver inserito l’alimentatore nella spina accendere il dispositivo con l’interruttore POWER situato nell’angolo inferiore destro. Funzione dei tasti Premere per attivare il GAME OUT. Questa funzione provoca il “blocco” di tutti i tasti e delle sezioni da centrare e fa in modo che le prossime GAME GUARD freccette non influenzino la partita, quindi non...
  • Page 129 Esempio • Premere POWER per accendere il dispositivo. Dopo un breve autotest il dispositivo è pronto. • Premere GAME più volte per selezionare il gioco desiderato. • Premere DOUBLE per attivare Double In/Double Out/Master Out. • Premere PLAYER per impostare il numero dei giocatori o CYBERMATCH per giocare contro il computer.
  • Page 130: Elenco Dei Giochi

    ELENCO DEI GIOCHI Gioco Gioco Football Cricket Baseball Scram Steeple Chase Cut Throat Bowling English Cricket Car Rallye Advanced Cricket Shove a Penny Shooted Nine Darts Big Six G&R Overs Gold Hunt Unders Casino A Count Up Casino B High Score Casino C Round The Clock Elimination Killer...
  • Page 131: Regole Del Gioco

    REGOLE DEL GIOCO Gioco 1: 301 In questo gioco si parte da un punteggio prestabilito (premere Select per impostare) p. es. 301 o 601 e poi si conta alla rovescia. Un passaggio consiste di tre lanci. I punti chiusi vengono sottratti. Vince chi per primo arriva a 0. Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere 0, viene considerato “Bust”.
  • Page 132 Gioco 2: CRICKET Si tratta di un gioco strategico per giocatori a livello avanzato e per principianti. Il giocatore può scegliere il numero da centrare costringendo l’avversario a centrare numeri che non gli sono congeniali. Lo scopo è di centrare per primo tutti i numeri prestabiliti e quindi di “chiuderli” (“close”) prima che l’avversario raggiunga il punteggio più...
  • Page 133 Gioco 3: SCRAM (2 giocatori) Questo gioco è una variante del Cricket e consiste di due manche. Nella prima manche il primo giocatore cerca di “ chiudere” tutti i numeri (tre centri in ogni sezione – da 15 a 20 e Bull’s Eye). Nel frattempo il secondo giocatore tenta di ottenere la maggior quantità di numeri che il giocatore 1 non ha ancora chiuso.
  • Page 134 Gioco 6: ADVANCED CRICKET Variante del Cricket più difficile: i numeri del segmento (20, 19, 18, 17, 16, 15 e Bull’s Eye) vanno chiusi solo con un Triple e un Double! In questa variante di gioco i Double valgono doppio e i Triple triplo. Il Bull’s Eye vale lo stesso punteggio come nel Cricket standard. Vince il giocatore che chiude tutti i numeri e raggiunge il punteggio più alto. Gioco 7: SHOOTER Il computer indica i segmenti che i giocatori devono centrare. I segmenti lampeggiano sul display (a destra del display ACTUALSCORE). Come si conteggiano i punti di ogni segmento: Single...
  • Page 135 Lo scopo della partita è togliere le vite all’avversario e di rendergli il gioco difficile prestabilendo numeri complicati da centrare (p. es. Double Bull’s Eye o Triple 20). Vince il giocatore che resta con una vita. Avvertenza: la quantità delle “vite” si seleziona con il tasto SELECT. Gioco 9: OVERS Lo scopo è di superare il punteggio precedentemente raggiunto (risultato totale dei tre lanci).
  • Page 136 Gioco 12: HIGH SCORE Per vincere è necessario collezionare il maggior numero di punti durante una manche usando nove freccette. Doubles e Triples vengono espressi con i numeri. Gioco 13: ROUND-THE-CLOCK Ogni giocatore deve centrare seguendo la sequenza (da 1 a 20 e il Bull’s Eye). Ogni giocatore ha a disposizione 3 tiri per manche. Vince chi per primo arriva a 20 seguendo la sequenza. Il display (a destra dell’Actual Score) indica quale segmento viene centrato. Il display visualizza la sequenza in modo tale che il giocatore è...
  • Page 137 Gioco 14: KILLER Questa partita può essere disputata da due persone, però con un numero maggiore di giocatori è più intrigante. Prima di iniziare la partita, ogni giocatore deve lanciare la freccetta e scegliere il proprio numero. Ogni giocatore deve scegliere un numero diverso. Il display visualizza per ognuno la denominazione “SEL”. Quando è stato scelto un numero, questi appare per ogni giocatore sul display.
  • Page 138 Gioco 16: FORTY ONE Tranne 2 eccezioni, questo gioco è simile allo Standard Double Down. Qui la sequenza è inversa, ovvero da 20 al Bull’s Eye. Anche in questo caso il display a LED visualizza il segmento da centrare. La seconda caratteristica è che verso la fine della partita viene inserita un’ulteriore manche, durante la quale i giocatori devono cercare di raggiungere esattamente 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; ecc.) punti utilizzando tre freccette.
  • Page 139 Gioco 18: SHANGHAI Ogni giocatore lancia a turno nei numeri da 1 a 20. I giocatori iniziano con il numero 1 e lanciano 3 freccette in questo segmento. Lo scopo di ogni manche è di collezionare più punti possibili con le 3 freccette sul rispettivo segmento.
  • Page 140 Gioco 20: FOOTBALL Prima di iniziare la partita ogni giocatore deve scegliere il “campo da gioco”. Ciò avviene con il lancio o toccando manualmente il segmento. I giocatori possono scegliere la zona del segmento, che diventa il punto di partenza del gioco. Come si evince anche dalla tabella, si parte dal punto di partenza fino al Bull’s Eye per poi raggiungere l’altro lato del bersaglio fino al “Score point”.
  • Page 141 Gioco 22: STEEPLECHASE Lo scopo di questa “Corsa a ostacoli” è vincere la corsa attraversando per primi “il campo”. Il “Track” inizia nel segmento 20 e va in senso orario fino al segmento 5 prima di poter tirare nel Bull’s Eye. In questa variante la sezione da centrare è ben delimitata. Ciò significa che si può centrare solo il cerchio interno dei segmenti, quindi la sezione tra il Bull’s Eye e l’anello Triple. Come nel vero Steeplechase ci sono alcuni ostacoli da superare sulla strada per la vittoria. Gli ostacoli (Fence) vengono posizionati nel modo seguente: 1.
  • Page 142 Per questo tipo di gioco vigono delle regole particolari: • Il punteggio perfetto per questa versione è 200. • I segmenti Single non vanno centrati due volte durante un “frame” (turno), ma in caso contrario il lancio non viene calcolato (0 pins). Consiglio: cercare di centrare ogni segmento Single durante il proprio turno per ottenere 10 pins.
  • Page 143 Gioco 25: SHOVE A PENNY In questo gioco si utilizzano solo i numeri da 15 a 20 e il Bull’s Eye. I segmenti Single valgono 1 punto, i Doubles 2 punti e i Triples 3 punti. Ogni giocatore deve centrare i numeri seguendo la sequenza con lo scopo di raggiungere 3 punti in ogni sezione per poter passare al prossimo numero. Se qualcuno supera i tre punti in una sezione, i punti in più...
  • Page 144 Gioco 28: GOLD HUNTING Lo scopo del gioco è di trovare e accumulare ”oro”. Per raccoglierlo bisogna raggiungere 50 punti. Lo si può raccogliere solo con il punteggio esatto di 50, 100, 150 ecc. (durante una manche). L’oro non si raccoglie soltanto con il lancio, ma lo si può...
  • Page 145 Gioco 30: CASINO B - STRAIGHT Si tratta di un’ulteriore variante del Casino. Anche qui lo scopo è di raggiungere per primo il punteggio stabilito, selezionabile con il tasto SELECT. Il bersaglio per freccette indica i numeri da centrare. La posta della scommessa “bet” è di 10 punti.
  • Page 146 Gioco 31: CASINO C – 3-STAR In questa versione complicata del Casino è necessario fare almeno 3 centri nel segmento attivo per totalizzare punti. Lo scopo è di raggiungere per primo il punteggio stabilito. Avvertenza: il punteggio totale (260/310/360/410/460/510/560) è selezionabile con il tasto SELECT. In questo gioco si usano solo i segmenti da 15 a 20 e il Bull’s Eye. All’inizio di ogni manche i segmenti lampeggiano sul display del punteggio. La posta della scommessa “bet”...
  • Page 147 Gioco 33: HORSESHOES Bisogna essere almeno in due per giocare a questo gioco. Si includono solo i segmenti 20 e 3, che rappresentano le “stalle dei cavalli” (horseshoe pits). Il giocatore 1 lancia nel segmento 20 e il giocatore 2 deve lanciare nel segmento 3.
  • Page 148 Variante con i generali: Questa variante di gioco include un compito supplementare: dopo aver sconfitto l’armata (tutti i segmenti sono stati centrati), i giocatori devono sequestrare il “generale” centrando il Bull’s Eye. Prima però tutti i segmenti degli avversari devono essere centrati. Non conta centrare il Bull’s Eye prima di aver centrato tutti i segmenti. Segmenti giocatore 1 Segmenti giocatore 2 Il display del punteggio del Cricket visualizza i segmenti dell’armata del giocatore 1, mentre quella del giocatore 2 è nella seconda fila. Ogni volta che si centra un segmento (armata), la luce relativa si spegne. Gioco 36: PAINTBALL Questo gioco è...
  • Page 149 Gioco 37: IL GATTO E IL TOPO Questo gioco per 2 persone è adatto per giocatori di livello avanzato. Un giocatore ha il ruolo del gatto e l’altro del topo. Il topo deve cercare di raggiungere la tana il più velocemente possibile prima di essere raggiunto dal gatto.
  • Page 150: Risoluzione Dei Problemi

    RISOLUZIONE DEI PROBLEMI Non c’è corrente? Assicurarsi che la presa funzioni e che l’alimentatore sia inserito correttamente. I punti non vengono visualizzati? Il bersaglio per freccette si trova in modalità “Settings” o la partita attuale è stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei tasti funzione si sono incastrati o bloccati.
  • Page 151: Smaltimento

    SMALTIMENTO Se sul prodotto è presente la figura a sinistra (il cassonetto mobile sbarrato), si applica la direttiva europea 2012/19/UE. Questi prodotti non possono essere smaltiti con i rifiuti normali. Informarsi sulle disposizioni vigenti sulla raccolta separata di dispositivi elettrici ed elettronici. Non smaltire i vecchi dispositivi con i rifiuti domestici. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si proteggono il pianeta e la salute delle persone da possibili conseguenze negative.

Ce manuel est également adapté pour:

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Table des Matières