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Sharp PC-2500 Mode D'emploi page 280

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B A C
• Ce participant a maintenant choisi le trait qu'il veut tracer
1
*
Nous allons brièvement expliquer la manière de déterminer la marque du gagnant
en prenant comme exemple le participant
B A C
,
*
En suivant cette procédure, vous pouvez rejouer la lotterie pour le participant "A"
et le participant "B". Dans l'exemple d'Amidakuji donné ci-dessus, le participant
"c"
atteint la fin de la ligne marquée"
• COMMENT JOUER
1.
(commencement du programme)
ENTER
1
1
Quand cet affichage apparaît sur l'écran, entrez le nombre de personnes
cipant à l'Amidakuji, ainsi que le numéro de la marque"
du gagnant.
2. Ensuite, lorsque l'indication "A -
ticipant qui trace la ligne A. En procédant de la même manière, entrez le nom
de tous les participants dans l'ordre.
3. Lorsque cette entrée est terminée, AMIDAKUJI apparaît sur l'écran, Frappez
la barre d'espacement et le trait A du côté gauche commence à être tracé. Lors-
que celui-ci atteint le bout de la ligne, le résultat est affiché sous forme de "win"
(gagné) ou "fail" (perdu).
C'est alors au tour du trait "B" qui est prêt à être entré pour le tracé de haut
en bas.
Répétez cette opération autant de fois qu'il
comme le montre l'illustration ci-contre. Le tracé de l'Ami-
dakuji est alors terminé. Le programme Amidakuji peut com-
mencer.
A partir du haut de la ligne B choisie par le participant B, sui-
vez le pointillé comme indiqué. Lorsque vous rencontrez un
trait horizontal, vous ne pouvez qu'aller vers le bas, mais
jamais vers le haut. Dans le cas du participant "B", si l'on
suit le trait pointillé vers le bas, le trait marqué ne peut pas
être atteint. Par conséquent, "B" perd cette loterie.
*".
>"
apparaît sur l'écran, entrez le nom du par-
279
Exemples de programmation
B.
*"
y
a de participants.
parti-
qui est la maque

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