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Sharp PC-2500 Mode D'emploi page 279

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Exe
mples
de
programmation
Titre du programme:
1
Jeu de loterie
Ce programme a été rédigé pour exécuter le tirage de la loterie avec un ordinateur
de poche. Avant de passer au programme, nous allons décrire brièvement le genre
de loterie dont il est question dans ce jeu. Il ne s'agit pas ici d'une loterie au vrai
sens du terme, mais plutôt d'un genre particulier connu au Japon sous le nom de
AMIDAKUJI (que nous nommerons simplement amidakuji par la suite). Le principe
de l'amidakuji est simplement de deviner si une pièce de monnaie jetée en l'air retom-
bera sur pile ou sur face. Ce jeu est souvent utilisé pour donner un prix à une per-
sonne ayant choisi une ligne particulière parmi de nombreux concurrents.
beaucoup de traits sont tracés sur une feuille; ici, le programme représente sur
l'écran les traits de tirage de l'amidakuji en introduisant le numéro des participants
et le numéro des gagnants par
Principe de l'Amidakuji
• D'abord on trace un nombre de lignes égal au nombre de
• Tracer au hasard des traits horizontaux reliant les lignes
• A la fin de la
• Il faut ensuite décider qui tracera le premier trait
*
AMIDAKUJI
"*"
.
ticipants
la loterie Amidakuji, comme illustré ci-contre.
à
ticales; le nombre de traits horizontaux est illimité, et
être choisi librement, mais ils doivent être décalés de
manière indiquée ci-contre. Il n'est pas permis de tracer
trait comme l'indique
ligne,
le signe"
"s"
ne
peut pas choisir le trait médian que
"s"
premier.
devra donc choisir un autre trait, disons so
celui
d'extrême gauche,
278
le
pointillé.
*"
est la marque de la victoire
soit le droit
.
D'habitude,
par-
ver-
peut
la
un
.
.
Cependant
,
"A"
a tracé
en
it

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