DGT 3000 Manuel

Introduction

Félicitations pour l'achat de l'une des minuteries les plus polyvalentes pour les jeux à 2 joueurs. La DGT 3000 a la capacité de diviser le temps de réflexion entre deux joueurs selon n'importe quelle combinaison de méthodes connues. De plus, la DGT 3000 peut être connectée à l'e-Board DGT. Grâce à cette connexion, la minuterie peut envoyer les temps affichés à un système de tournoi central, mais elle peut également être utilisée comme affichage pour montrer les coups et les temps lorsqu'une DGT e-Board est utilisée pour jouer contre un ordinateur ou un adversaire sur internet. Toutes les méthodes de chronométrage qui peuvent être utilisées avec la DGT 3000 sont décrites dans la section suivante.

Affichage et boutons

Affichage et boutons

Boutons :
ON/OFF (Marche/Arrêt)
(bas)
Back (Retour)
Recharger le Can-Byo
Minus (Moins)
Son activé/désactivé
Start/Stop (Démarrer/Arrêter)
Correction de l'heure
Plus (Plus)
Nombre de coups
Forward/Accept (Avancer/Accepter)
Gel activé/désactivé
Allumer ou éteindre
(2x) Réinitialiser la minuterie

Méthodes de chronométrage

De nombreux jeux de réflexion différents sont joués partout dans le monde. Tous les jeux ont leurs propres préférences spécifiques pour différentes méthodes de division du temps de réflexion entre les joueurs. Dans les parties plus longues, il y a souvent des contrôles de temps pendant la partie. Par exemple, les joueurs doivent faire au minimum 40 coups dans les 2 premières heures, puis 20 coups dans l'heure suivante, et terminer la partie en 15 minutes par joueur. Dans ce manuel, le temps entre deux contrôles de temps est appelé période.
Lorsqu'un des joueurs est à court de temps dans une période qui n'est pas la dernière, la DGT 3000 affichera un drapeau fixe du côté de ce joueur. Le temps de la période suivante sera alors ajouté simultanément aux deux côtés. Les joueurs eux-mêmes ou l'arbitre doivent vérifier si le nombre de coups requis a été joué. Lorsqu'un joueur, à la fin de la dernière période ou à la fin de l'unique période, est à court de temps, la DGT 3000 affiche un drapeau clignotant du côté de ce joueur.
Dans certaines méthodes décrites dans ce document, le joueur qui est à court de temps peut encore terminer son tour en appuyant sur le levier de son côté. Le temps de l'autre joueur continuera alors à décompter. Ce joueur devrait réclamer sa victoire, mais s'il n'arrête pas son temps avant qu'il n'affiche 0.00, la pendule peut afficher 0.00 des deux côtés. Le drapeau clignotant indiquera quel joueur est tombé à court de temps en premier. Le symbole du drapeau provient des pendules analogiques. La grande aiguille de ces pendules soulève un petit drapeau peu de temps avant d'atteindre le sommet, puis ce drapeau tombe soudainement, indiquant que tout le temps est écoulé.

Temps

La méthode selon laquelle la pendule décompte simplement jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 0 est appelée TEMPS, "Guillotine" (Guillotine) ou "Sudden Death" (Mort subite). S'il n'y a qu'un seul contrôle de temps, le joueur dont le temps atteint zéro en premier a perdu la partie au temps. Dans une partie avec plus d'un contrôle de temps, un joueur doit avoir joué un nombre requis de coups avant chaque contrôle de temps.
Dans certains jeux, par exemple aux échecs, on peut imaginer qu'un des joueurs a une position gagnante presque certaine en phase finale d'une partie. Lorsque ce joueur n'a plus que quelques secondes, il n'aura pas suffisamment de temps pour jouer les derniers coups gagnants, ou pour terminer la partie par une nulle. Ce joueur est susceptible de perdre la partie par manque de temps. Un arbitre peut déclarer la partie nulle, s'il est clair que le joueur qui est à court de temps avait une position gagnante.
Grâce aux pendules numériques modernes, il existe maintenant des méthodes pour terminer une partie avec très peu de temps restant. La pendule peut faire une pause de quelques secondes au début de chaque tour, ou elle peut ajouter un certain temps après chaque coup.

Fischer Bonus

Cette méthode a été nommée d'après le champion du monde d'échecs Bobby Fischer : "Fischer Bonus" (Bonus Fischer) appelé FISCH dans ce manuel. Dans cette méthode, une certaine quantité de temps est ajoutée après chaque coup. Si les joueurs utilisent moins de temps par coup que le temps bonus défini, alors le temps affiché sur la pendule sera plus élevé après que le joueur a terminé le coup qu'au début du coup.
Les règles de la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) stipulent qu'avec cette méthode, la pendule ne peut plus être actionnée après qu'un des joueurs est à court de temps dans la dernière ou l'unique période. La pendule "freezes" (se bloque) et un drapeau clignotant sera affiché. Dans cette méthode, l'icône GEL sera affichée pendant toute la partie dans la partie supérieure de l'affichage.

US Delay

Une autre méthode pour donner aux joueurs du temps supplémentaire pour chaque coup est la méthode du délai. La pendule ne commence pas à décompter immédiatement lorsque le tour du joueur commence, mais attendra quelques secondes avant de commencer le décompte. Cette méthode est principalement utilisée aux États-Unis d'Amérique et est donc appelée "US-DELAY" (US-DLY).

Délai

Une autre méthode pour obtenir le même effet que le US-delay est d'ajouter d'abord le temps de délai au temps principal. Ensuite, la pendule commence à décompter immédiatement. Cette méthode est appelée "Bronstein Delay" (Délai Bronstein) d'après le grand maître d'échecs David Bronstein. Lorsqu'un joueur utilise moins de temps pour un coup que le temps de délai défini, le temps affiché sur la pendule sera réinitialisé à la quantité qu'il avait au début du coup après que le joueur a terminé son tour. Lorsqu'un joueur utilise plus de temps que le temps de délai pour un certain coup, le temps de délai sera alors ajouté au temps restant sur la pendule à la fin du coup. Dans cette méthode, le temps total ne peut jamais être supérieur à ce qu'il était au début du coup. Un avantage de cette méthode par rapport à la méthode US-delay est que le temps total disponible est toujours affiché pour chaque joueur. Un inconvénient est que les joueurs ne peuvent pas voir s'ils sont encore dans leur temps de délai ou non. Sur la DGT 3000, cette méthode est appelée DELAY. Le résultat final de cette méthode est exactement le même que dans la méthode US-delay.

Byo-yomi

Cette méthode est également appelée Byo-yomi japonais, mais dans ce document, elle sera désignée sous le nom de BYO. Cette méthode est principalement utilisée dans des jeux
tels que le Go et le Shogi. Le Byo-yomi est presque toujours précédé d'une période TEMPS dans laquelle il n'y a pas de nombre minimal de coups requis.
En utilisant cette méthode de chronométrage, il est possible que le joueur A soit dans sa période de byo-yomi tandis que le joueur B peut encore effectuer plusieurs tours dans la période Temps.
Dans la période de byo-yomi, chaque joueur reçoit une certaine quantité de temps par coup. Si un joueur termine son tour dans ce temps, le temps affiché sur la pendule sera réinitialisé à la valeur qu'il avait au début du tour. Si un joueur ne termine pas son tour dans ce temps, la DGT 3000 affichera un drapeau fixe du côté de ce joueur. Les règles du jeu déterminent si ce joueur a perdu la partie, ou est autorisé à continuer. Lorsque l'adversaire termine son tour, le temps de byo-yomi sera rechargé et le drapeau disparaîtra.
Le terme japonais "byo-yomi" signifie littéralement "counting the seconds" (compter les secondes). Dans une période de byo-yomi, le temps est annoncé par un observateur à intervalles. Moins il reste de temps, plus ces intervalles deviennent courts. Dans la plupart des cas, pendant les 10 dernières secondes, le temps sera annoncé à chaque seconde.
Un réglage courant au Go est 60 minutes de TEMPS suivi de 20 secondes de byo-yomi. Comme mentionné précédemment, la période de byo-yomi peut commencer à des tours différents pour chaque joueur. Par exemple, le joueur avec les Blancs peut avoir 10 minutes restantes dans la période TEMPS, tandis que le joueur avec les Noirs a déjà joué plusieurs coups dans la période de byo-yomi.
Dans les tournois, le temps de byo-yomi est souvent divisé en plusieurs périodes. Par exemple, 5 périodes d'une minute chacune. Si un joueur utilise moins de temps pour un certain coup que le temps de byo-yomi, il reste dans la même période. Lorsqu'il a besoin de plus de temps pour un coup que le temps de byo-yomi, il entrera dans la période de byo-yomi suivante. Lorsqu'il est à court de temps dans la dernière période, la pendule affichera un drapeau fixe.
La DGT 3000 affiche toujours le temps total qu'il reste à un joueur. Par exemple, dans une étape de byo-yomi de 5 périodes d'une minute chacune, la pendule affichera 5 minutes.
Lorsqu'un joueur utilise moins de temps que le temps de byo-yomi sur un certain tour, le temps affiché sur la pendule sera réinitialisé à la valeur du début du tour. (5 minutes dans cet exemple). Lorsqu'un joueur dans cet exemple a besoin de 1 à 2 minutes pour un coup, alors la pendule passera à 4 minutes à la fin du coup. Il perd ainsi 1 période de byo-yomi. De la même manière, il peut perdre 2 périodes en un coup s'il a besoin de 2 à 3 minutes pour compléter un coup.

Canadian Byo-yomi

L'inconvénient de cette méthode est qu'à la fin de chaque période, le temps doit être annoncé à voix haute. À l'ère des minuteries analogiques, un certain nombre de coups était requis dans chaque période de byo-yomi au lieu d'un seul coup. Lorsqu'un joueur a joué le nombre de coups requis dans ce laps de temps, il recevra à nouveau le même temps pour le nombre suivant de coups. Cette séquence peut être répétée de nombreuses fois. Cette méthode est appelée Canadian Byo-Yomi (CAN-BYO). Lorsqu'on joue au Go, il est courant d'obtenir 5 minutes pour 10 coups. Les joueurs de Go mettent alors de côté 10 pierres qui doivent être jouées dans ces 5 minutes. Lorsque le 10ème tour est joué à temps, le joueur reçoit à nouveau 5 minutes pour les 10 coups suivants. Avec cette méthode, les joueurs ne peuvent pas économiser de temps en jouant plus vite que nécessaire. Si le 10ème coup est joué après, par exemple, 3 minutes, le temps sera réinitialisé à 5 minutes.
Sur une DGT 3000, le joueur qui a joué le nombre de coups requis à temps doit "reload" (recharger) le temps en appuyant sur un bouton de la pendule.

Comptage ascendant

Parfois, le temps doit compter vers le haut au lieu du décompte habituel. Ceci est fait par exemple au Scrabble™. Après une période TEMPS de décompte, une période de comptage ascendant commence. Le joueur dont le côté compte vers le haut peut perdre un certain nombre de points par unité de temps dans la phase de comptage ascendant.

Son

Dans la plupart des méthodes, le son est désactivé par défaut, mais il peut être activé et désactivé à tout moment en appuyant sur le bouton - / ♪ pendant 3 secondes. Lorsque le son est activé, un bip sera entendu 10 secondes avant que tout le temps ne soit écoulé. Pendant les 5 dernières secondes, un bip court retentira à chaque seconde, et un bip plus long sera entendu dans la période entre 0.01 et 0.00 secondes.
L'affichage montrera le symbole ♪ dans la partie centrale supérieure lorsque le son est activé.

Fonctionnement

Description des boutons

  • En mode de réglage, le "cursor" (curseur) est déplacé d'une position vers la gauche. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé pendant plus d'une seconde, sa fonction est répétée.
  • En mode Canadian Byo-yomi, appuyer sur ce bouton pendant 3 secondes recharge le temps byo-yomi.
  • En mode de réglage, le chiffre clignotant est diminué de 1. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé pendant plus d'une seconde, sa fonction est répétée.
  • En mode de jeu, le son est activé ou désactivé en appuyant sur ce bouton pendant 3 secondes.
  • Démarre ou met en pause le chronomètre.
  • En mode pause, l'horloge passe en mode de correction de l'heure et des coups après avoir appuyé sur ce bouton pendant 3 secondes.
  • En mode de réglage manuel, appuyer sur ce bouton accepte tous les réglages suivants.
  • En mode de réglage, le chiffre clignotant est augmenté de 1. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé pendant plus d'une seconde, sa fonction est répétée.
  • Lorsque l'horloge fonctionne ou est en pause, le nombre de coups est affiché tant que ce bouton est maintenu enfoncé.
  • En mode de réglage, le "cursor" (curseur) est déplacé d'une position vers la droite. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé pendant plus d'une seconde, sa fonction est répétée.
  • Juste avant le premier démarrage du chronomètre, le mode "FREEZE" (GELER) peut être activé ou désactivé en appuyant sur ce bouton pendant 3 secondes.
ON/OFF
(bottom)
  • Appuyer sur ce bouton allume ou éteint l'horloge.
  • Lorsque l'horloge est allumée, appuyer deux fois sur ce bouton réinitialise l'horloge avec les mêmes paramètres.

Première utilisation

Lorsque la DGT 3000 est allumée pour la première fois, elle affiche un numéro d'option clignotant 01 et les réglages de cette option. L'utilisation de l'option 01 est décrite en détail dans cette section du manuel. Les autres options seront décrites de manière plus compacte. Il est recommandé de suivre toutes les étapes décrites ici pour l'option 01 afin de vous familiariser avec l'utilisation de la DGT 3000.
Si l'horloge a déjà été utilisée, elle affichera le dernier numéro d'option avec les réglages correspondants. Le numéro d'option clignote et peut être accepté ou modifié immédiatement après l'allumage de l'horloge.

Description des méthodes préétablies

Pour vous familiariser avec l'utilisation et les réglages de la DGT 3000, ils sont décrits ici, en prenant l'option 01 comme exemple.

Fonctionnement - Sélection de l'option 01
Allumez le chronomètre et sélectionnez l'**Option 01** si nécessaire avec le bouton **+** ou **–**. En appuyant sur le bouton cette option sera sélectionnée et le numéro d'option cessera de clignoter. Au centre de l'affichage, l'icône "Pause" (icône Pause) apparaîtra.

À ce moment, la position du levier détermine quel côté de l'horloge compte à rebours en premier. Le côté où le levier est levé démarrera en premier. Ceci sera indiqué par l'icône blanche de ce côté de l'affichage. De l'autre côté, l'icône noire sera affichée.
Par défaut, "FREEZE" (GELER) est désactivé dans cette méthode, ce qui signifie que l'horloge peut toujours être utilisée après qu'un des joueurs n'ait plus de temps. En appuyant 3 secondes sur le bouton / , cette option peut être réglée, ou désactivée en appuyant à nouveau sur ce bouton pendant 3 secondes. Une fois l'horloge démarrée, l'option "FREEZE" (GELER) ne peut plus être modifiée.
Dès que le bouton central est enfoncé, le temps du côté où l'icône est affichée, commencera à décompter. Le symbole "pause" (symbole pause) dans l'affichage se transformera en symbole "run" (symbole de marche) .
Le son peut être activé et désactivé à tout moment en appuyant sur le bouton **- /** ♪ pendant 3 secondes. Par défaut, le son est désactivé dans cette option. Lorsque le son est activé, l'icône ♪ est affichée dans la partie supérieure centrale de l'affichage. Voir la section **Son** pour plus d'informations.

Correction de l'heure

Pendant une partie, il peut être nécessaire de corriger l'heure pour un joueur ou pour les deux joueurs. Cela peut être dû à une pénalité de temps requise ou parce qu'un des joueurs a enfreint une règle. Il peut également y avoir d'autres raisons, par exemple si l'horloge n'a pas été utilisée correctement pendant la partie.

Correction de l'heure - Étape 1
Pour entrer en mode de correction de l'heure, l'horloge doit être en mode pause. Cela est réalisé en appuyant brièvement sur le bouton "start/stop" (démarrer/arrêter) . Après avoir appuyé à nouveau sur le même bouton pendant 3 secondes, la DGT 3000 entre en mode de correction. Tous les chiffres seront alors affichés, y compris les zéros non significatifs. Le chiffre le plus à gauche clignote.

Correction de l'heure - Étape 2
Avec le bouton **+** ou **–**, la valeur du chiffre clignotant peut être modifiée. Dès qu'il a la valeur souhaitée, vous pouvez sélectionner le chiffre suivant avec le bouton . Ce chiffre commence à clignoter et peut être modifié. Continuez ainsi jusqu'à ce que tous les chiffres soient correctement réglés. Après avoir accepté le chiffre le plus à droite (10ème), l'affichage changera et affichera le nombre de coups.

Si, au moment où l'horloge a été mise en pause, c'était au tour du joueur avec "White" (Blanc) (le joueur qui a fait le premier coup), alors les deux joueurs ont effectué le même nombre de coups. Si c'était le coup de "Black" (Noir), alors "White" (Blanc) a joué 1 coup de plus que "Black" (Noir). Lorsque vous modifiez le nombre de coups sur le côté gauche de l'horloge, le nombre de coups sur le côté droit changera en conséquence. Il est cependant possible de modifier le nombre du côté droit séparément. Cela entraînera l'échange des positions des icônes et . Cela peut être nécessaire si le chronomètre a été démarré avec le levier dans la mauvaise position.

avertissement Soyez très prudent avec ce réglage. S'il n'est pas effectué correctement, il peut entraîner une situation indésirable.

Dans une option avec un seul contrôle de temps, par exemple l'option 01, la DGT 3000 reviendra en mode pause une fois les coups réglés et acceptés. L'horloge pourra alors être démarrée en appuyant sur le bouton "start/stop" (démarrer/arrêter) . Dans les options avec plus d'une période, le numéro de période peut être modifié après le nombre de coups avant que l'horloge ne revienne en mode pause.

Changement de la position du levier en mode pause

Parfois, la position du levier est modifiée pendant la pause. Cela peut être fait exprès, mais parfois cela arrive par accident. Cela peut se produire lorsque le joueur qui n'avait pas le tour lorsque l'horloge a été mise en pause, doit reprendre la partie. Lorsque la position du levier est modifiée pendant la pause, il n'y a aucune information indiquant si le levier a été actionné trop tôt, ou si l'un des joueurs a oublié d'appuyer sur le levier. Lorsque la DGT 3000 est démarrée après une pause et que le levier a été actionné pendant cette pause, elle passera automatiquement en mode de correction. Les joueurs ou l'arbitre peuvent alors régler le nombre de coups et, si nécessaire, modifier l'heure. Lorsque le levier est actionné en mode de correction, le nombre de coups changera du côté **droit** de l'horloge. Il peut alors être nécessaire de corriger le nombre de coups du côté gauche.

Options TEMPS avec 1 seul contrôle de temps

Dans toutes les options "TIME" (TEMPS) (sans temps supplémentaire par coup), "SOUND" (SON) et "FREEZE" (GELER) sont désactivés par défaut. "SOUND" (SON) peut être activé et désactivé à tout moment. "FREEZE" (GELER) ne peut être activé qu'avant le premier lancement. Dès qu'un des joueurs atteint 0.00, un drapeau clignotant s'affiche de ce côté. Ce joueur peut alors terminer son tour et le chronomètre de l'adversaire continuera de décompter. Lorsque le deuxième joueur atteint 0.00, aucun drapeau ne s'affiche.

Option 01 TIME, 5 minutes par joueur
Ce mode accorde à chaque joueur 5 minutes pour terminer la partie.

Option 02 TIME, 10 minutes par joueur
Ce mode accorde à chaque joueur 10 minutes pour terminer la partie.

Option 03 TIME, 25 minutes par joueur
Ce mode accorde à chaque joueur 25 minutes pour terminer la partie.

Option 04 TIME, 1 heure par joueur
Ce mode accorde à chaque joueur 1 heure pour terminer la partie.

Option 05 TIME, 2 heures par joueur
Ce mode accorde à chaque joueur 2 heures pour terminer la partie.

Options TEMPS avec plus d'un contrôle de temps

Ce mode accorde à chaque joueur un certain temps pour effectuer un nombre fixe de coups. Ce nombre de coups ne peut pas être réglé sur l'horloge ; il est établi par les règles du jeu ou du tournoi. Les joueurs eux-mêmes ou un arbitre doivent vérifier si le nombre de coups requis a été joué au moment où l'un des joueurs atteint 0.00. Un drapeau non clignotant apparaîtra du côté de l'horloge qui a atteint 0.00. Après cela, les joueurs recevront un certain temps pour la période suivante ou pour le reste de la partie. En bas de l'affichage, "Period: 2" (Période : 2) sera affiché. Le temps pour la période suivante sera ajouté aux deux joueurs simultanément. Le drapeau non clignotant disparaîtra après 5 minutes.
Un drapeau clignotant sera affiché lorsqu'un des joueurs manquera de temps dans cette dernière période.

Option 06 TIME, 2 heures, suivi de 30 minutes
Ce mode accorde à chaque joueur 2 heures pour un nombre fixe de coups, puis 30 minutes pour terminer la partie.

Option 07 TIME, 2 heures, suivi de 1 heure
Ce mode accorde à chaque joueur 2 heures pour un nombre fixe de coups, puis 1 heure pour terminer la partie.

Option 08 TIME, 2 heures, suivi de 1 heure, suivi de 30 minutes
Ce mode accorde à chaque joueur 2 heures pour un nombre fixe de coups, puis 1 heure pour un autre nombre de coups et enfin 30 minutes pour terminer la partie.

Option 09 TIME, 2 heures, suivi de 1 heure, suivi de 1 heure
Cette option est presque identique à l'option 08. Les joueurs disposeront d'1 heure dans la dernière période au lieu de 30 minutes comme dans l'option 08.

Options avec bonus FISCHER par coup

En "Fischer mode" (mode Fischer), chaque joueur reçoit un certain temps ajouté pour chaque coup. Ce temps sera également ajouté pour le premier coup. Lorsqu'il y a plus d'une période, le temps pour la période suivante sera ajouté simultanément des deux côtés dès qu'un des joueurs atteint 0.00. Les joueurs ou l'arbitre doivent vérifier si le nombre de coups requis a été joué.
Dans toutes les options avec temps supplémentaire par coup, "FREEZE" (GELER) est activé par défaut. Lorsqu'un joueur atteint 0.00, l'horloge ne peut plus être utilisée. Du côté de ce joueur, un drapeau clignotant s'affiche et ce joueur a perdu la partie. "FREEZE" (GELER) peut être désactivé avant de démarrer l'horloge pour la première fois.

Option 10 FISCHER, 3 minutes avec 2 secondes de bonus par coup
Dans cette option, les deux joueurs reçoivent 3 minutes (temps principal) et 2 secondes (temps bonus) au début de la partie. Un drapeau clignotant s'affiche du côté du joueur qui atteint 0.00 en premier. Selon les règles du jeu, ce joueur peut perdre la partie.

Option 11 FISCHER, 25 minutes avec 10 secondes de bonus par coup
L'horloge démarrera avec 25 minutes (temps principal) et 10 secondes (temps bonus).

Option 12 FISCHER, 1 heure 30 minutes avec 30 secondes de bonus par coup
L'horloge démarrera avec 1 heure et 30 minutes (temps principal) et 30 secondes (temps bonus).

Option 13 FISCHER, 1 heure 30 minutes, suivi de 30 minutes avec 30 secondes de bonus par coup pour toutes les périodes
Dans l'option 13, les deux joueurs reçoivent 1 heure, 30 minutes et 30 secondes (temps bonus) au départ. Lorsqu'un joueur atteint 0.00 seconde, 30 minutes sont ajoutées des deux côtés simultanément et un drapeau non clignotant s'affiche du côté de ce joueur. Les joueurs ou l'arbitre doivent décider si le nombre de coups requis a été joué. Le nombre de coups requis ne peut pas être réglé sur la DGT 3000.

Option 14 FISCHER, 1 heure 40 minutes, suivi de 50 minutes suivi de 15 minutes avec 30 secondes de bonus par coup pour toutes les périodes
Dans l'option 14, les deux joueurs reçoivent 1 heure, 40 minutes et 30 secondes (temps bonus) au départ. Dans la deuxième période, les deux joueurs reçoivent chacun 50 minutes pour le nombre de coups suivant. Ensuite, ils doivent terminer la partie en 15 minutes. 30 secondes seront ajoutées pour chaque coup.

Options avec un délai par coup

Dans la méthode (Bronstein) Delay, chaque joueur dispose d'une certaine quantité de temps gratuite pour chaque coup. Dans cette méthode, cette quantité de temps est ajoutée au temps actuel avant que le coup ne soit joué. Si un joueur utilise moins que le temps de délai pour un certain coup, alors, lorsque le joueur termine son coup, l'horloge revient au temps du début du coup.
Si un joueur utilise plus de temps que le temps de délai pour un certain coup, alors, lorsque le joueur termine son coup, le temps de délai est ajouté au temps actuel.
Cette méthode est similaire à la méthode Fischer, sauf qu'avec les modes de délai, un joueur ne peut pas augmenter son temps total en jouant très rapidement. En mode Fischer, il est possible de gagner du temps en jouant très rapidement.
Lorsqu'il y a plus d'un contrôle de temps, le temps pour la période suivante est ajouté simultanément aux deux côtés lorsqu'un des joueurs atteint 0.00. Les joueurs ou l'arbitre doivent vérifier si le nombre de coups requis a été joué.
FREEZE est activé par défaut en mode DELAY.
Effectivement, ce mode est identique à la méthode US-DELAY, bien que les informations affichées soient différentes.

Option 15 DELAY, 25 minutes avec 10 secondes gratuites par coup
Dans l'option 15, les deux joueurs reçoivent 25 minutes (temps principal) et 10 secondes (temps de délai) au début de la partie.

Option 16 DELAY, 1 heure 55 minutes avec 5 secondes gratuites par coup
Dans cette option, l'horloge démarre avec 1 heure et 55 minutes (temps principal) et 5 secondes (temps de délai).

Option 17 DELAY, 2 heures, suivies de 15 minutes avec 30 secondes gratuites par coup pour toutes les périodes
Dans cette option, l'horloge démarre avec 2 heures (temps principal) et 30 secondes (temps de délai). Lorsqu'un des joueurs a épuisé ce temps, l'horloge ajoutera 15 minutes des deux côtés simultanément et affichera un drapeau fixe du côté qui a atteint 0.00. Les joueurs ou l'arbitre doivent déterminer si le joueur dont le drapeau est affiché a joué le nombre de coups requis.

Option 18 DELAY, 2 heures, suivies de 1 heure, suivies de 15 minutes avec 30 secondes gratuites par coup pour toutes les périodes
Dans cette option, l'horloge démarre avec 2 heures (temps principal de la première période) et 30 secondes (temps de délai). Lorsqu'un des joueurs a épuisé ce temps, 1 heure sera ajoutée de chaque côté. Dans la dernière période, les joueurs ont 15 minutes pour terminer la partie. Pendant toute la partie, il y a un délai de 30 secondes.

TIME suivi d'un Byo-yomi canadien répété

Option 19 1 heure TIME, suivie d'un Byo-yomi canadien répété de 5 minutes
Chaque joueur disposera d'1 heure TIME dans la première période. Dès qu'un joueur a épuisé son heure, 5 minutes seront ajoutées au côté de ce joueur (et pour ce joueur seulement). Ce joueur est alors en période de Byo-yomi canadien (CAN-BYO), tandis que l'autre joueur pourrait encore être en période TIME pendant plusieurs tours. Dès que le deuxième joueur a épuisé sa première heure, il entrera également dans la période de Byo-yomi canadien. Dans la période de byo-yomi, un nombre prédéfini de coups doit être joué avant que le temps de byo-yomi ne puisse être rechargé. Au Go, les joueurs mettent de côté un certain nombre de pierres et rechargent le temps lorsque la dernière pierre de cet ensemble est jouée. Le temps peut être rechargé du côté dont c'est le tour (levier vers le haut) en appuyant sur le Bouton de rechargement reload (recharger) pendant 3 secondes. Ce rechargement peut être répété pour le nombre de coups suivant, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de coups à jouer. Lorsqu'un joueur atteint 0.00 dans la période de byo-yomi, un drapeau fixe est affiché. Il est alors possible de recharger le temps, même si le temps a atteint 0.00. Par défaut, le son est activé dans cette méthode.

Dans les options 19, 20 et 21, chaque joueur peut être dans une période différente avec une méthode de chronométrage différente. C'est une information importante lorsqu'une correction de temps est nécessaire. Dans toutes les autres méthodes, seul le numéro de période peut être corrigé pour les deux côtés simultanément. En mode correction de byo-yomi, le numéro de période doit être réglé pour chaque joueur séparément.

TIME suivi d'un Byo-yomi japonais

Option 20 1 heure TIME, suivie de 20 secondes de Byo-yomi (japonais) par coup, répété
Chaque joueur disposera d'1 heure TIME dans la première période. Dès qu'un joueur a épuisé ce temps, 20 secondes seront ajoutées pour ce joueur (et seulement pour ce joueur). Ce joueur entre alors dans la période de byo-yomi (japonais), tandis que pendant plusieurs tours, l'autre joueur pourrait toujours être en période Time. Lorsque le deuxième joueur atteint également 0.00 dans sa période Time, 20 secondes seront ajoutées de son côté.
Dans la période de byo-yomi, un joueur doit jouer son coup dans les 20 secondes. Lorsqu'il termine son tour dans ce temps, l'horloge reviendra à 20 secondes. Lorsqu'un joueur atteint 0.00 dans une période de byo-yomi, un drapeau fixe sera affiché. Lorsqu'il termine son tour, l'horloge reviendra à 20 secondes.
Par défaut, le son est activé dans cette option.

Scrabble

Option 21 Scrabble 25 minutes TIME, suivie d'UPCOUNT
L'horloge démarre avec 25 minutes pour chaque joueur, sans bonus ni délai. Lorsqu'un joueur atteint 0.00, un drapeau fixe sera affiché, mais l'horloge continuera de fonctionner en mode de comptage ascendant. Au Scrabble, le temps supplémentaire est utilisé pour calculer une pénalité. Par défaut, le son est activé dans cette option.

US DELAY

Dans la méthode US Delay, le temps de délai est affiché dans une section séparée de l'écran. Le temps principal ne commencera pas à décompter immédiatement au début d'un tour. Le temps de délai décomptera d'abord jusqu'à zéro, et ce n'est qu'ensuite que le temps principal commencera à décompter. Le résultat final est exactement identique à celui de la méthode (Bronstein) Delay, mais l'information est affichée différemment. Lorsqu'un joueur atteint 0.00 pour son temps principal, un drapeau clignotant sera affiché.
FREEZE est désactivé par défaut en mode US DELAY.

Option 22 US Delay, 5 minutes avec 2 secondes gratuites par coup
Dans cette option, l'horloge démarre avec 5 minutes, 0 secondes de chaque côté. En bas à droite de l'écran, Delay: 0.02 est affiché. Lorsque l'horloge est démarrée, et au début de chaque tour, ce temps de délai décomptera d'abord avant que le temps principal ne commence à décompter. Chaque fois qu'un joueur termine son tour, 0.02 sera rechargé dans cette section et décomptera jusqu'à 0.00. Ensuite, le temps principal commencera à décompter.
Fonctionnement - Utilisation de l'option US Delay

Option 23 US Delay, 25 minutes avec 5 secondes gratuites par coup
Dans cette option, l'horloge démarre avec 25 minutes, 0 secondes de chaque côté. En bas à droite de l'écran, Delay: 0.05 est affiché. Voir aussi l'Option 22.

Option 24 US Delay, 1 heure 55 minutes, suivie d'1 heure avec 5 secondes gratuites par coup
Dans cette option, l'horloge démarre avec 1 heure, 55 minutes, 0 secondes de chaque côté. En bas à droite de l'écran, Delay: 0.05 est affiché. Lorsqu'un des joueurs atteint 0.00 temps principal pour la première fois, 1 heure est ajoutée des deux côtés. Un drapeau fixe sera affiché du côté du joueur qui a atteint 0.00. Les joueurs ou l'arbitre doivent décider si le nombre de coups requis a été effectué. Lorsqu'un joueur atteint 0.00 dans la deuxième période, un drapeau clignotant sera affiché de ce côté.

Utilisation ordinateur/Internet

Option 25 Utilisation ordinateur/Internet
Cette option doit être utilisée lorsque la DGT 3000 est connectée à un DGT e-Board. L'horloge servira d'affichage pour un programme d'échecs informatique. Dans l'option 25, le levier et tous les boutons sont désactivés. Lorsque cette option est sélectionnée, l'horloge démarrera avec un affichage comme celui-ci :
Utilisation de l'option ordinateur/Internet - Étape 1

Lorsqu'une partie est en cours, l'affichage montrera les coups et le temps que l'ordinateur envoie à l'horloge. Par exemple, si l'adversaire a joué Qd1xNg4, cela affichera ceci :
Utilisation de l'option ordinateur/Internet - Étape 2

Lorsqu'il y a une connexion avec un ordinateur, le symbole Symbole de connexion sera affiché en haut de l'écran.

Options manuelles

Option 26 jusqu'à option 30
Il y a 5 options manuelles dans lesquelles 4 périodes distinctes peuvent être programmées. Presque toute combinaison de méthodes de chronométrage peut être configurée. Upcount et les deux méthodes de byo-yomi ne peuvent être configurées que comme dernière période.
Lorsque les options 26 à 30 sont sélectionnées pour la première fois et acceptées avec Symbole du bouton accepter , l'affichage montrera ceci :
Fonctionnement - Sélection des options 26 à 30

Lors de la première sélection, tous les chiffres de l'heure sont mis à 0 et la méthode "END" (FIN) clignote. Choisissez d'abord une méthode avec le bouton + ou . Lorsque l'option désirée clignote, elle doit être acceptée avec le bouton Symbole du bouton accepter.
Ensuite, le temps principal de la première période doit être réglé pour les deux joueurs. Les valeurs peuvent différer pour les deux côtés.

TIME
Pour la méthode TIME, il n'y a pas d'autres paramètres à régler.
Pour les autres méthodes de chronométrage, différents paramètres doivent être réglés.

FISCH, DELAY, US-DLY
Par exemple, lorsque la méthode FISCH est sélectionnée, après avoir réglé le temps principal pour les deux joueurs, l'affichage montre ceci :
Réglage de la méthode FISCH

L'étape suivante serait de régler le temps de bonus par coup. Avec le bouton + ou , vous pouvez modifier chaque chiffre séparément. Ensuite, vous pouvez accepter la valeur et passer au chiffre suivant avec le bouton Symbole du bouton accepter.

En mode Bonus Fischer, et seulement en mode Bonus Fischer, un nombre de coups peut être spécifié.
Lorsque ce nombre est 000, la période suivante commencera dès qu'un joueur atteint 0.00 sur son horloge. À ce moment-là, le temps principal pour la période suivante sera ajouté aux deux joueurs simultanément.
Fonctionnement - Réglage du nombre de coups en mode FISCH

Lorsque ce nombre est réglé sur une valeur supérieure à 000, le temps pour la période suivante sera ajouté à chaque joueur séparément. Dès qu'un joueur a complété ce nombre de coups, le temps pour la période suivante sera ajouté de son côté. Le joueur avec les pièces Blanches (le joueur qui a fait le premier coup) recevra toujours le temps supplémentaire en premier. Si ce nombre est par exemple 040, le temps supplémentaire pour les Blancs sera ajouté dès qu'il termine son tour pour la 40ème fois. Lorsque les Noirs termineront leur tour après cela, leur temps pour la période suivante sera également ajouté.

Attention
Il est très important dans cette méthode, lorsque le temps est ajouté après un certain nombre de coups, que le chronomètre soit utilisé très soigneusement et correctement. Le nombre de coups est déterminé par le nombre de fois où le levier est monté et descendu. Seulement dans une période avec la méthode FISCH, un nombre de coups (Moves ≠ 000) peut être réglé. Après cette période FISCH, il est toutefois possible de choisir une autre méthode. Si la deuxième période n'utilise pas la méthode FISCH, alors la période suivante ne pourra recommencer que lorsqu'un joueur atteint 0.00.
Les réglages pour DELAY et US DELAY sont similaires. Au centre de l'écran, "DLY" sera affiché lorsque le temps de délai peut être réglé. Avec un mode Delay, il n'est pas possible de régler un nombre de coups.

BYO
Le Byo-yomi est généralement précédé par TIME. Le Byo-yomi ne peut être réglé que comme dernier contrôle de temps, mais peut également être configuré comme seule période.
Dans la période de byo-yomi, une certaine quantité de temps par moment doit être réglée. Dans les tournois, il y a généralement plusieurs moments de byo-yomi avec le même temps.
Par exemple, 5 moments de 20 secondes chacun devraient être programmés.
D'abord, le temps de Byo-yomi par moment doit être réglé, puis un nouvel écran est affiché, dans lequel un nombre de moments peut être réglé. Le nombre maximum de moments est de 99.
Fonctionnement - Réglage du temps de Byo-yomi par moment

Lorsqu'il y a plus d'un moment de byo-yomi, le DGT 3000 affiche toujours le temps total disponible. Dans cet exemple de 5 moments de 20 secondes, le chronomètre affichera 1 min 40 au début du byo-yomi. Ce temps est la somme de 5 moments de byo-yomi de 20 secondes chacun. À la fin de chaque moment de byo-yomi, l'horloge émettra un bip. Lorsqu'un joueur termine son tour avant le dernier bip, l'affichage montrera le même temps qu'au début du tour. Si ce joueur a besoin de plus d'un moment de temps, le temps sera réinitialisé à 4 périodes (= 4 x 20 = 1m20s dans cet exemple). Si un joueur a besoin de 2 moments de temps pour un coup, le temps sera réinitialisé à 3 périodes (3 x 20 = 60 sec dans cet exemple) etc.

Lorsqu'un joueur a 10 secondes restantes à n'importe quel moment, un son sera émis. Les 5 dernières secondes d'un moment, le chronomètre émettra un bip chaque seconde.
Le son est activé par défaut en byo-yomi, mais il peut être désactivé à tout moment.
Lorsqu'un joueur atteint 0.00 dans la période de byo-yomi, un drapeau fixe est affiché. Le byo-yomi sera cependant rechargé lorsque le joueur terminera son tour. Le drapeau disparaîtra après que l'adversaire ait terminé son tour.

CAN BYO
Le byo-yomi canadien est généralement précédé d'une période TIME. Le byo-yomi canadien ne peut être réglé que comme dernier contrôle de temps, mais il peut aussi être la seule période.
Le temps maximum de byo-yomi est de 9 minutes 59 secondes. Le nombre de coups ne peut pas être réglé. Lorsqu'un joueur a complété le nombre de coups requis dans la période de byo-yomi canadien, il peut recharger le temps en appuyant sur le bouton Bouton de rechargement pendant 3 secondes. Ensuite, la série de coups suivante peut être jouée. Même lorsqu'un joueur atteint 0.00 dans cette période, un drapeau fixe est affiché. Le drapeau disparaîtra lorsque l'adversaire terminera son tour.

UPCNT
La méthode Upcount n'a pas de réglages. Le temps démarre toujours à 0.00 et compte vers le haut. La méthode Upcount ne peut être réglée que comme dernière période.

END
Si vous ne souhaitez pas régler de périodes ultérieures, vous devez choisir END comme dernière méthode. Après avoir accepté END, FREEZE et SOUND peuvent être réglés. Il est nécessaire de les régler séparément ici, afin que ces réglages soient les valeurs par défaut pour ce numéro d'option.
Avant que l'horloge ne soit démarrée, la position du levier détermine quel côté commencera à fonctionner en premier. La DGT 3000 suppose que le joueur avec les pièces blanches fera le premier coup. Les réglages des options 26 à 30 seront sauvegardés, même après l'arrêt de l'horloge ou le retrait des piles.
Fonctionnement - Choisir END comme dernière méthode

Exemples de réglages spéciaux

Armageddon
Dans les tournois d'échecs, une décision doit parfois être forcée après une égalité. Alors, la méthode dite "Armageddon" (Armageddon) peut être utilisée. Dans cette méthode, les Blancs reçoivent plus de temps que les Noirs, mais les Noirs sont vainqueurs si la partie se termine par une nulle.
Par exemple, les Blancs reçoivent 5 minutes et les Noirs 4 minutes. Généralement, un bonus ou un délai de 3 secondes est utilisé après le 60e coup.
Le DGT 3000 ne permet cependant pas de démarrer une période suivante après un certain nombre de coups dans une méthode TIME, bien que cela soit possible dans une période avec la méthode FISCH. La solution pour configurer un système de chronométrage Armageddon est de commencer par une période FISCH avec 0 seconde de bonus. Ensuite, entrez 60 comme nombre de coups. Dans la deuxième période, le temps principal est réglé à 0:00.00 et le temps de Bonus est de 0.03. Sélectionnez END (FIN) après cela. Il est également possible d'utiliser DELAY (DÉLAI) ou US-DELAY (DÉLAI AMÉRICAIN) dans la deuxième période.

Compteur de coups
Dans certains jeux, les joueurs ne reçoivent qu'un certain temps fixe par coup, qui est rechargé après chaque coup. Lorsqu'un joueur atteint 0.00, il doit être possible de continuer à jouer. C'est ce qu'on appelle un compteur de coups.
Avec le DGT 3000, le compteur de coups peut être réglé avec une méthode byo-yomi (BYO) (byo-yomi) comme première période. Le temps byo-yomi doit être réglé sur le temps par coup et le nombre de périodes sur 00.

Transitions de période avec différents temps de bonus ou de délai

Le DGT 3000 permet de programmer des périodes successives avec différents temps de bonus ou de délai.
La Fédération Internationale des Échecs FIDE exige que, dans une période de bonus Fischer, le temps de bonus soit ajouté pour le premier coup. Il doit donc également être ajouté pour le premier coup de chaque période successive. Ceci est important lorsque le temps de bonus change dans la période suivante. Un réglage courant est qu'une période de Time (aucun bonus par coup) est suivie d'une période Fischer avec un certain temps de bonus par coup. Dès que la période Fischer commence, le temps de bonus doit être ajouté au temps principal pour la période suivante. En général : lorsqu'une nouvelle période est démarrée parce que l'un des joueurs atteint zéro, le temps principal pour la période suivante est ajouté plus la différence entre le nouveau et l'ancien temps par coup. Lorsque le joueur avec les pièces Noires atteint 0.00 en premier, le temps des Blancs doit être corrigé de la différence entre le nouveau et l'ancien temps par coup, car les Blancs ont reçu l'ancien temps par coup avant le début de la période suivante.

Piles

Le DGT 3000 fonctionne avec deux piles AA (LR6). Ces piles sont incluses avec l'horloge dans la boîte. Lorsque ces piles sont épuisées, il est recommandé de les remplacer par des piles alcalines. Nous recommandons de retirer les piles si l'horloge ne doit pas être utilisée pendant une période prolongée afin d'éviter les dommages qui peuvent être causés par des piles qui coulent. Lorsque vous voyez ce symbole en haut de l'affichage, les piles doivent être remplacées, bien que l'horloge puisse encore être utilisée pour plusieurs longues parties.

Remplacement des piles
Remplacement des piles
Retirez le couvercle du compartiment des piles.
Retirez les piles usagées.
Insérez les piles neuves dans le compartiment en respectant la polarité + indiquée.
Replacez le couvercle du compartiment des piles.
Éliminez vos anciennes piles de manière appropriée.

Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées ; n'utilisez pas de piles rechargeables ; ne mélangez pas des piles neuves et usagées ; placez les piles en respectant la polarité dans le compartiment des piles ; les piles épuisées doivent être retirées du produit ; ne court-circuitez jamais les bornes des piles.

Maintenance et nettoyage

avertissement Votre DGT 3000 est un produit durable et bien fabriqué. Si vous le traitez avec un soin raisonnable, il devrait vous offrir des années de performance sans problème. Pour nettoyer l'horloge, utilisez uniquement un chiffon doux légèrement humidifié. N'utilisez pas de nettoyants abrasifs.

Spécifications techniques

Piles : 2 piles AA (LR6). Les piles alcalines sont recommandées.
Consommation électrique : Lorsque le DGT 3000 est éteint, les piles dureront environ 5 ans. Il est toutefois recommandé de remplacer les piles plus tôt. En utilisation normale, les piles dureront environ 10 000 heures. Lorsque l'horloge est connectée à un DGT e-Board, les piles peuvent alimenter l'horloge pendant environ 2000 heures.
Précision : Meilleure que 1 seconde par heure.
Boîtier : Plastique ABS
Affichage : 3.5 x 13 cm
Poids : 270 grammes, y compris 2 piles AA

Ne convient pas aux enfants de 0 à 3 ans. Petites pièces. Risque d'étouffement.

Liste des options

Liste des options

Le son est activé par défaut
Le gel est activé par défaut

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IJzersteden 8
7547 TB Enschede
Les Pays-Bas

Références

Télécharger le manuel

Ici, vous pouvez télécharger la version PDF complète du manuel. Elle peut contenir des instructions de sécurité supplémentaires, des informations de garantie, des règles de la FCC, etc.

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