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Jetter JetVewMobile 206 Manuel D'utilisation page 35

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Jetter AG
8.4.3 Exemple de programmation pour l'éditeur de chaîne
8.4.4 Exemple de programmation pour plusieurs claviers
Manuel d'utilisation – JetVewMobile 206
L'exemple montre l'occupation d'un clavier. Une lettre est attribuée à chaque
touche à l'aide de la formule suivante :
ObjectID = 256 + code ASCII de la lettre concernée.
Exemple :
la lettre A a le code ASCII 65. On obtient donc :
256 + 65 = 321
Fig. 11: Exemple de programmation pour l'éditeur de chaîne
L'ID d'objet de l'éditeur de chaîne est 1037.
L'ID d'objet du champ d'éditeur (objet rectangulaire) est 200. L'ID du contenu de
champ d'éditeur est enregistré dans la valeur de l'ID objet 65000, une variable de
chaîne.
Les ID d'objet 3100 ... 3199 sont réservés aux conteneurs de clavier, ce qui si-
gnifie qu'il est possible de programmer 100 jeux de clavier. Le clavier avec l'ID
d'objet 3100 correspond à l'affectation affichée au moment de l'ouverture de
l'éditeur de chaîne.
Container-ObjectID = 3100
Fig. 12: Exemple de programmation pour plusieurs jeux de clavier
Procédez comme suit pour créer plusieurs jeux de clavier.
1. Créez un conteneur pour chaque clavier.
2. Affectez les boutons de commande correspondants. 2 types sont dispo-
nibles :
Touches avec lettres standards :
Code de touche : 200
ID d'objet : ASCII-Code + 256
Touches qui renvoient vers le jeu de clavier suivant :
Code de touche : 202
ID d'objet : 61 xx
Container-ObjectID = 3101
Programmation | 8
Container-ObjectID = 3102
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