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Manuel de Référence Hardware
pour la
Console SEGA Mark III

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Table des Matières
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Sommaire des Matières pour Sega Mark III

  • Page 1 Manuel de Référence Hardware pour la Console SEGA Mark III...
  • Page 2: Table Des Matières

    Sélection de Mémoire à la mise sous tension ............... 23 Cartes Mémoire ......................24 32 Kilooctets ......................24 128 Kilooctets......................24 Illustration: carte mémoire..................... 25 Le Header de Cartouche ....................26 Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 1...
  • Page 3 Notes pour le Développeur ....................43 Carte Mémoire du Z80 ....................43 Registres de Contrôle Mémoire ..................43 ROM de 4M Bit ......................44 Adresses $0000 - $03FF du Z80 ................... 44 Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 2...
  • Page 4: La Console De Jeux Sega Mark Iii

    La Console de Jeux Sega Mark III Ce manuel décrit le hardware de la console de jeux SEGA Mark III. Le manuel est divisé en cinq sections: • Le CPU. • Le Processeur d'affichage video (VDP:Video Display Processor). • Le système de gestion mémoire.
  • Page 5: Le Cpu

    Cette méthode permet d'implémenter la fonction pause sans activer et désactiver les interruptions (avec une instruction DI-Disable Interrupt- et ultérieurement EI-Enable Interrupt). Cette combinaison DI-EI peut provoquer une interruption parasite dans le Z80. La NMI ne peut être désactivée. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 4...
  • Page 6: Int

    Quand une INT est acceptée, le système d'interruption est désactivé, exactement comme si une instruction "DI" avait été exécutée. Le code pour sortir d'une routine d'interruption doit donc restaurer les registres, exécuter une instruction "EI", et faire un return. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 5...
  • Page 7: Illustration: Map D'écran

    (utiliser cette mémoire pour stoker 8 patterns de caractère) $1F7 Early Clock Bit (bit d'Horloge anticipé) Early Clock = 0 coupe VALEUR Early Clock = 1 DU REGISTRE DE POSITION HORIZONTALE Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 6...
  • Page 8: Le Processeur D'affichage Video (Vdp)

    LE PROCESSEUR D'AFFICHAGE VIDEO (VDP) La Mk3 utilise un circuit contrôleur de vidéo perfectionné appelé VDP (Video Display Processor). Le VDP est un circuit conçu sur mesures par Sega dont l'architecture est similaire à un TMS9918A amélioré. La résolution d'écran du VDP est de 256 pixels horizontaux et de 192 pixels verticaux. Un pixel peut être affiché...
  • Page 9 1: les couleurs 1 à 15 du background masquent les sprites ----------------- $0123 $0456 $0265 lignes D'ECRAN prise dans le deuxième groupe de -- SYSTEME DE BACKGROUND -- 16 couleurs Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 8...
  • Page 10: Background

    Cette fonction simplifie le placement d'information de score en haut ou à droite de l'écran. Quand l'écran de background scrolle, le score reste en place à condition que les bits d'inhibition aient été mis à 1. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 9...
  • Page 11: Sprites

    VDP R5 est habituellement mis à $FF pour positionner la Table d'Attributs des Sprites en $3F00, les 256 derniers octets de la RAM Vidéo. La Table d'Attributs des Sprites est organisée comme l'indique la table sur la page suivante. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 10...
  • Page 12: Organisation De La Table D'attributs Des Sprites

    Le côté gauche est géré par le fait que hpos=0 met le sprite dans la colonne de gauche, qui est masquée dans ce mode. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 11...
  • Page 13: Illustration: Système De Sprites

    POS H n°1 $3F82 code caract. N°2 =12 $3F83 POS H n°2 $3F84 écran code caract. N°2 $3F85 POS H n°63 $3FFE code caract. N°63 $3FFF -- Système de Sprites -- Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 12...
  • Page 14: Priorité D'affichage Sprites/Background

    Quatre bits sont nécessaires pour sélectionner 16 couleurs. La table sur la page suivante détaille un pattern de caractère de 32 octets. Les "0" sont représentés par des points pour plus de clarté. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 13...
  • Page 15: Un Exemple De Pattern De Caractère

    Les couleurs qu'elles représentent dépendent des valeurs stockées aux emplacement 2, 5 et 12 de la Color RAM. NOTE: la couleur de fond du caractère 8x8 est la couleur n°0 (0000). Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 14...
  • Page 16: Registres Du Vdp

    | A7 | A6 | A5 | A4 | A3 | A2 | A1 | A0 | +----+----+----+----+----+----+----+----+ Deuxième octet 1 | A13| A12| A11| A10| A9 | A8 | écrit dans $BF +----+----+----+----+----+----+----+----+ Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 15...
  • Page 17: Ecriture Dans Un Registre Du Vdp

    Comme pour la RAM Vidéo, des écritures répétées sur le port de sortie $BE incrémentent automatiquement l'adresse de Color RAM. Les adresses de Color RAM sont mappées comme indiqué sur la page suivante. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 16...
  • Page 18 VDP. Cette possibilité est discutée dans la section CPU. Il n'est pas nécessaire de synchroniser l'initialisation du VDP avec les intervalles de blanking, l'écran pouvant être désactivé avant les opérations d'initialisation, puis activé quand l'initialisation est terminée. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 17...
  • Page 19: Description Des Registres Du Vdp

    [Toujours mettre 0]. Le champ de contrôle d'interruption sur 2 bits est défini comme suit: IE IE1 Interruption activée -- --- -------------------- Ligne de raster. VBLANK et Ligne de raster. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 18...
  • Page 20: Registre 3

    Quand R2 vaut $FF, plaçant la map d'écran en $3800, et que R5 vaut $FF, les 256 octets du haut de la map d'écran inutilisés sont occupés par la Table d'Attributs des Sprites de 256 octets. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 19...
  • Page 21 (Souvenez-vous que l'écran est organisé en 28 lignes de caractères, avec les 24 lignes du haut affichées à l'écran). Le registre 9 est latché (verrouillé) pendant le blanking vertical. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 20...
  • Page 22 ; Base de la Table des Sprites ; Base de la Table des Patterns de sprites ; Couleur de bordure n°0 ; Scroll-H ; Scroll-V ; Interruption de ligne de raster($FF=off) Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 21...
  • Page 23: Gestion De La Memoire

    1: désactive la ROM de la carte bit 6 0: active la ROM de la cartouche 1: désactive la ROM de la cartouche bit 7 0: active le port externe 1: désactive le port externe Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 22...
  • Page 24: Sélection De Mémoire À La Mise Sous Tension

    $0000. Un programme de jeu doit s'occuper de tout le “ménage”, par exemple la configuration des vecteurs d'interruptions. Une fois qu'un jeu tourne, il n'y a aucun accès à la boot ROM . Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 23...
  • Page 25: Cartes Mémoire

    RAM à l'adresse $FFFF. Cela signifie que le registre de sélection de banque parait être en lecture/écriture, alors que ce qui est réellement lu est l'image du registre en RAM, plutôt que le contenu du registre lui-même. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 24...
  • Page 26: Carte Memoire

    BOOT ROM 8 Ko $0000 $0000 $0000 MISE SOUS CARTE CARTOUCHE TENSION (32 Ko) (128 Ko) PORT $3E=$E0 PORT $3E=$C8 PORT $3E=$A8 1 Megabit Figure M-1 Figure M-2 Figure M-3 Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 25...
  • Page 27: Le Header De Cartouche

    La présence d'une cartouche est testée en vérifiant des informations spécifiques en ROM. Ces informations doivent être correctes pour que la cartouche soit reconnue. Normalement, Sega ajoutera les informations correctes à la cartouche avant la production. Les informations suivantes sont seulement données pour référence.
  • Page 28: Ports D'entrée/Sortie

    être connectés en façade: 1. Les joysticks, qui incluent un stick et deux boutons. 2. Le Light Gun. 3. Un “Sports Pad” qui consiste en une trackball et deux boutons. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 27...
  • Page 29: Attribution Des Bits Des Ports D'entree

    J1-bouton 1 Gâchette J1 J1-bouton 2 J2-haut J2-bas J2-gauche J2-droite J2-bouton 1 Gâchette J2 J2-bouton 2 RESET RESET Impulsion lumineuse J1 Impulsion lumineuse J2 Activation latch J1 Activation latch J2 Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 28...
  • Page 30: Comment Fonctionne Le Gun

    C'est pourquoi il est conseillé d'effectuer une sorte de moyenne et d'extrapolation pour parvenir à une position centrale du cercle scanné. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 29...
  • Page 31: Comment La Trackball Fonctionne

    10. STROBE HAUT. 11. Attendre 40 microsecondes. 12. Lire le quatrième nibble. 13. (fini-le STROBE est HAUT). L'annexe D donne le code pour lire la trackball à chaque interruption. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 30...
  • Page 32: Generateur De Son Programmable (Psg)

    La donnée 10 bits est (msb) d9 d8 d7 d6 d5 d4 d3 d2 d1 d0 (lsb). (msb=bit de poids le plus fort, lsb=bit de poids le plus faible). Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 31...
  • Page 33: Contrôle Du Générateur De Bruit

    Pour charger ces bits de contrôle du générateur de bruit, écrivez l'octet suivant sur le port d'E/S $7F: +---+---+---+---+---+----+-----+-----+ Sortie($7F): | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | FB | NF1 | NF0 | +---+---+---+---+---+----+-----+-----+ Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 32...
  • Page 34: Atténuateurs

    Ce code coupe le son des quatre canaux. C'est une bonne idée d'exécuter ce code au moment où le bouton PAUSE est appuyé, afin que le son ne reste pas continuellement pendant la pause. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 33...
  • Page 35: Annexe A - Registres Du Vdp

    Désactiver auparavant les interruptions car il faut toujours écrire deux fois dans le registre de commande du VDP. (les interruptions lisent le registre de statut et les accès aux registres du VDP sont sensibles à la séquence) Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 34...
  • Page 36: Annexe B - Ports D'entree/Sortie

    Ports +-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ Joysticks | P2 TH | P1 TH | | _____ | |(L.Gun |(L.Gun | | RESET |P2 BTN2|P2 BTN1|P2DROIT|P2GAUCH| -+ | Synch)| Synch)| | (TRG) | +-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 35...
  • Page 37: Annexe C - Extrait De Code De Lecture Du Gun

    (HL) ; Counter Up A,(07FH) ; H.Counter Read (DE),A ; RAM Save A,(07EH) ; V.Counter Read (DE),A ; RAM Save 45: GUNS2: A,(0DDH) 040H ; bit 6 Z,GUNS2 GUNSPP Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 36...
  • Page 38 (0BFH),A 113: BC,020BEH 114: HL,COLORTBL ; Color Data Table 115: OTIR 116: 117: COLORTBL: 118: DEFB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H 119: DEFB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H 120: DEFB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H 121: DEFB 000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H,000H 122: 123: 124: Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 37...
  • Page 39 179: CHGN5: 180: A,(HL) 181: DJNZ CHGN5 182: 183: CHGN7: 184: 185: 186: 187: HL,HVDATA 188: HL,BC 189: 190: CHGN6: 191: LD A,C 192: JP CHGN7 193: 194: 195: 196: Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 38...
  • Page 40 224: A,0C0H 225: (0BFH),A 226: A,03FH 227: (0BEH),A 228: ; * RAM Clear * 229: HL,HVCNT 230: DE,HVCNT+1 231: BC,001H+040H+001H+10 232: (HL),0 233: LDIR 234: 235: 236: 237: 238: Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 39...
  • Page 41 276: PUSH 277: A,(CDATA) ; Gun Set ? 278: 279: NZ,INSS 280: (SP),HL ; Stack Pointer Change 281: 282: HL,GUNS1 283: (SP),HL 284: PUSH 285: INSS: 286: 287: INT38 Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 40...
  • Page 42: Annexe D - Extrait De Code De Lecture De La Track Ball

    67: 0220' E6 C0 11000000B 68: 0222' 0F RRCA 69: 0223' 0F RRCA 70: 0224' 5F 71: 0225' DB DD A,(P2_SWPT) 72: 0227' E6 03 73: 0229' 0F RRCA Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 41...
  • Page 43 119: 026D' E6 03 120: 026F' B3 121: 0270' 07 RLCA 122: 0271' 07 RLCA 123: 0272' B2 124: 0273' ED 44 125: 0275' 32 C01B (P2_TRY),A 126: 0278' C9 127: Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 42...
  • Page 44: Notes Pour Le Développeur

    Le bit 7 de $FFFC est le bit de protection en écriture de la ROM Board (Uniquement pour la development board-carte de développement) 0 = Lecture/Ecriture 1 = Lecture seule Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 43...
  • Page 45: Rom De 4M Bit

    à la Page 0 (Adresses $0000 à $4000 du Z80), on ne pourrait pas accéder aux adresses ROM $20000 à $203FF car les adresses $0000 à $03FF du Z80 resteraient mappées aux adresses ROM $00000 à $003FF. Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 44...

Table des Matières