Démarrage - Revell Control SUBMARINE SWORDFISH Mode D'emploi

Sous-marin 27 mhz, 3 canaux
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  • FRANÇAIS, page 10
3 INSérer leS pIleS (TéléCoMMaNde)
3A Dévisser le
3C Insérer 6 piles AA de 1,5 V
couvercle et
en faisant attention aux
l'enlever.
indications de polarité à
l'intérieur du compartiment.
4 ChargeMeNT dU SoUS-MarIN
Attention : Avant tout chargement et après chaque utilisation, laisser refroidir la
batterie et les moteurs pendant 15 à 20 minutes, pour éviter de les
endommager. Le processus de chargement doit faire l'objet d'une
surveillance permanente. Le chargement doit toujours être effectué
sur une surface non inflammable et dans un environnement sécurisé
contre les incendies.
• Éteindre le sous-marin et la télécommande (4A).
• Connecter le câble de chargement à la télécommande (4B).
• Relever le clapet de l'interrupteur. Brancher délicatement la fiche du câble de
chargement dans la prise correspondante – faites attention à la rainure de guidage
de la fiche ! La fiche doit s'enfoncer facilement dans la prise - NE PAS FORCER. Si la
fiche n'est pas enfoncée correctement dans la prise de chargement, cela pourrait
endommager le sous marin et représenter un risque de blessure (4C).
• Allumez la télécommande. La diode témoin commence à clignoter en rouge (4D).
• Le chargement est terminé dès que la diode témoin est complètement éteinte.
• Le processus de chargement dure environ 40 minutes et doit faire l'objet d'une
surveillance permanente.
• Une fois le chargement terminé, débranchez le sous-marin du câble de chargement
et le câble de chargement de la télécommande.
Après une durée de chargement de 40 minutes le sous-marin peut
fonctionner pendant 40 minutes.
Avertissement : La batterie Li-Po chauffe pendant le chargement. Si la batterie
devient extrêmement chaude et/ou que vous constatez des
changements à sa surface, le chargement doit être immédiatement
interrompu !
5 déMarrage
Important : Allumez toujours l'émetteur en premier, la maquette ensuite. Pour la
mise hors service, éteignez toujours la maquette en premier, puis, ensuite seulement,
l'émetteur.
• Enfin, mettre l'interrupteur de la télécommande sur la position « ON », la diode
témoin verte s'allume (5A).
• La maquette ne dispose pas d'un interrupteur spécifique, elle s'allume lors de la
fermeture du clapet de l'interrupteur (5B). Bien fermer le clapet, les diodes rouge
et verte du sous-marin s'allument.
• Déployez complètement l'antenne de la télécommande.
• Mettez le sous-marin dans l'eau. Maintenez-le alors brièvement sous l'eau et
secouez-le pour permettre à toutes les bulles qui y adhèrent de s'échapper. Vous
pouvez maintenant démarrer.
Important : Plus aucune bulle ne doit adhérer au sous-marin ! Ces bulles apportent
une flottabilité supplémentaire indésirable au sous-marin et peuvent l'empêcher
de plonger. Pour un fonctionnement impeccable, enlevez les bulles en secouant la
maquette sous l'eau !
20
3D Fermer le couvercle
6A Pour avancer, diriger la commande
du compartiment à
des gaz légèrement vers l'avant.
piles et le visser.
6C Pour faire un virage à gauche,
diriger la commande de déplacement
légèrement vers la gauche, quand le
sous-marin est dos au pilote.
Consigne : La fonction de plongée engage le remplissage du ballast. Lorsque l'eau
pénètre dans le ballast, la maquette perd de la flottabilité et plonge. Le retour en
surface se fait par l'inversion du processus. Selon le remplissage du ballast, la
maquette monte ou descend plus ou moins vite.
Attention ! L'eau affaiblit fortement les signaux de la télécommande. Ne plongez
pas au-delà de 50 cm, afin d'éviter que la connexion entre la télécommande et le
sous-marin ne s'interrompe.
7A Pour plonger, appuyez sur la
1 Par de brèves pressions du bouton de plongée et de remontée, il est facile
2 Si le modèle ne plonge pas bien alors que le ballast est rempli, cela signifie que
6 pIloTage dU SoUS-MarIN
7 FoNCTIoN de ploNgée
touche de plongée.
d'atteindre une position où le modèle reste en suspens dans l'eau.
de petites bulles d'air sont encore présentes dans l'espace ouvert de la tour ou
le long de la coque. Maintenez alors brièvement la maquette sous l'eau et
secouez-la légèrement pour que les bulles remontent.
6B Pour freiner, diriger la commande
des gaz vers l'arrière, jusqu'à ce que
le sous-marin ralentisse ou s'arrête.
Pour reculer avec le sous-marin,
diriger délicatement le régulateur vers
l'arrière.
6D Pour faire un virage à droite,
diriger la commande de déplacement
légèrement vers la droite, quand le
sous-marin est dos au pilote.
7B Pour remonter, appuyez sur la
touche de remontée.
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