Franklin SCF-328 Mode D'emploi page 12

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7.5 Pendu
Le Pendu sélectionne un mot mystère et vous met au
défi de le deviner pour libérer le petit bonhomme. Le
nombre de tentatives est affiché à droite de l'écran.
Les lettres devinées sont affichées aux endroits
correspondants dans le mot. Pour obtenir de l'aide,
appuyez sur *
. Pour rejouer, appuyez sur
JOKER
la partie.
7.6 Lettramot
Dans ce jeu vous devez trouver un mot correspondant
aux lettres affichées. Saisissez un mot, puis appuyez sur
. Le nombre de tentatives est affiché à droite de
ENTRER
l'écran. Pour mélanger vos lettres appuyez sur *
Pour abandonner, appuyez sur
appuyez sur
7.7 Mot Mystère
Dans ce jeu, vous essayez de deviner le mot mystère
en saisissant un mot dans le champ texte. Saisissez
un mot, puis appuyez sur
lettres correctement positionnées (P) et de lettres
incorrectement positionnées (M) s'affichent.
• Pour obtenir de l'aide, appuyez sur *
abandonner, appuyez sur
appuyez sur
. Pour abandonner, appuyez sur
.
ENTRER
ENTRER
ENTRER
JOKER
. Les nombres de
ENTRER
JOKER
à la fin de la partie.
12
à la fin de
. Pour rejouer,
. Pour
. Pour rejouer,
.

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