Conrad 90 27 66 Notice D'emploi

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Ping-pong – le 'retrogame' à monter soi-même
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Ping-Pong – das Retrogame
zum Selberbauen
Ping Pong – the Do-It-Yourself
retro game
Ping-Pong – le 'retrogame'
à monter soi-même
Ping-pong – het retrogame
om zelf te bouwen
Best.-Nr. / Item-No. / N° de commande / Bestnr.:
O PERATING INS TRUC TION S
G EBRU IK SA ANW IJZING
Version 08/09
Seite 3 - 16
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Pagina 45 - 58
90 27 66
Table des Matières
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Sommaire des Matières pour Conrad 90 27 66

  • Page 2 Diese Bedienungsanleitung gehört zu diesem Produkt. Sie enthält wichtige Hinweise zur Inbetriebnahme und Handhabung. Achten Sie hierauf, auch wenn Sie dieses Pro- dukt an Dritte weitergeben. Heben Sie deshalb diese Bedienungsanleitung zum Nachlesen auf! These operating instructions belong with this product. They contain important infor- mation for putting it into service and operating it.
  • Page 31: Ping-Pong - Le 'Retrogame' À Monter Soi-Même

    Ping-Pong – le ‘retrogame’ à monter soi-même Construisez vous-même votre console de jeux avec un jeu de tennis de table pour deux joueurs ! Revenez 30 années en retour à l’époque où les premiers jeux électroniques ont été mis sur le marché. Le terrain de jeu s’affiche sur un écran de 120 LED individuelles et présente la raquette et la balle.
  • Page 32: Montage

    Montage Matériel : Platine de microcontrôleur avec indication LED Deux potentiomètres 10 kΩ linéaires Deux boutons rotatifs pour axes 6 mm Compartiment à piles pour trois piles mignon Toron de commande isolé Deux tronçons de fil nu Enveloppe de montage en plastique Panneau diffusant en plastique Ruban adhésif deux faces...
  • Page 33 Le boîtier sert simultanément d’emballage. Tous les composants se trouvent dans une enveloppe de plastique recouverte d’une deuxième enveloppe transparente. L’enveloppe supérieure est nécessaire pour le montage. Cliquer la platine dans l’enveloppe de support monter cette dernière avec les deux potentiomètres dans le boîtier en utilisant des rondelles et des écrous.
  • Page 34 Préparer quatre tronçons de fil. L’extrémité de deux fils simples de 3 cm et 12 cm de longueur doit être isolée et étamée sur une longueur d’environ 5 mm. Si vous n’êtes pas très expérimenté en sou- dure, l’étamage des extrémités de câbles est un excellent exercice qui ne peut pas être vraiment manqué.
  • Page 35 Contact Souder les deux fils nus sur les bornes K1 et K2. Les fils doivent être posés par l’enveloppe de fixa- tion. La meilleure solution consiste à les étamer à l’extrémité pour les passer à chaud à travers l’en- veloppe de plastique. Les fils nus ne doivent être pliés en contact pour les pièces de monnaie qu’après avoir été...
  • Page 36 Reliez les fils de raccordement du compartiment à piles à la platine. Respecter la polarité : Le fil noir (négatif) est relié à la borne de terre sur le bord gauche, le fil rouge (positif) à la borne +4,5 V de la platine.
  • Page 37: Description Des Fonctions Et Règles Du Jeu

    Et maintenant le jeu peut commencer ! Préparez quelques pièces de monnaie pour démarrer chaque nouveau jeu. Si une défaillance devait se produire, veuillez sortir les piles et les réinsérer une minute plus tard. Cela permet d’effectuer une remise à zéro complète du microcontrôleur. Description des fonctions et règles du jeu Les joueurs déplacent leurs raquettes de tennis de table à...
  • Page 38 Joueur de gauche contre l’ordinateur Pour le premier jeu, il suffit de régler les raquettes sur la position centrale et attendre que le jeu com- mence et que la balle apparaisse côté départ à une hauteur aléatoire. Le premier coup revient au joueur dont la raquette est placée la plus basse.
  • Page 39 La droite met en jeu en oblique Pour le premier jeu, il suffit de régler les raquettes sur la position centrale et attendre que le jeu com- mence et que la balle apparaisse côté départ à une hauteur aléatoire. Le premier coup revient au joueur dont la raquette est placée la plus basse.
  • Page 40 Quand une balle arrivant à l’oblique touche l’arête, elle est renvoyée selon une décision aléatoire sous un angle de 180 degrés ou elle est renvoyée horizontalement. Une balle arrivant à l’horizontal peut être renvoyée en oblique à l’aide de l’arête. Retourner avec l’arête Retourner en oblique avec le côté...
  • Page 41 Score 4 : 6 Dès que l’un des joueurs atteint dix points, le jeu est terminé. Le score final s’affiche pendant trois secondes. Ensuite le jeu s’éteint automatiquement. Pour démarrer un nouveau jeu, vous devez intro- duire une nouvelle pièce de monnaie. Ensuite vous pouvez de nouveau choisir qui met en jeu ou si vous voulez jouer contre l’ordinateur.
  • Page 42: Description Technique

    Niveau de vitesse 3 Au début du jeu, vous pouvez également choisir lequel des deux joueurs doit recevoir. Quand la raquette est tout à fait en haut, l’ordinateur joue pour les deux parties. La vitesse du jeu est alors sélectionnée de façon aléatoire. Description technique L’élément central du jeu est un contrôleur ATmega8.
  • Page 44 La platine comporte de nombreuses bornes non utilisées. Elles sont nécessaires partiellement pour la production et sont utiles pour des projets de l’utilisateur. La borne ISP à 6 pôles (équipée par le bas) vous permet de reprogrammer le contrôleur et de développer vos propres projets. Mais ne faites cela que si vous avez déjà...
  • Page 60: Legal Notice

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