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Sport Squad SSD1000 Mode D'emploi page 5

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FIG. 5
Football toss
1. Assemble target and place in a safe, open
area.
2. Use provided stakes to secure target to
ground, if needed.
3. Determine a throw line 20 feet (approximately
7-8 paces) in front of the target.
4. The game is played with 2 teams (1 to 4
players per team)
Red vs. Blue
1. Red team throws first.
2. The player throws up to 2 balls until either
scoring (touchdown/field goal/safety) or turn
over.
3. A first down gives the thrower 2 more tries.
4. Retrieve balls and record score on the scoring
scale.
5. Blue team throws next with the same rules.
6. Players alternate through four rounds of
throwing to complete the first quarter.
7. Red team and blue team alternate which team
throws first in each of four quarters.
8. The team with the highest score at the end of
four quarters wins.
Alternate games
An alternate game is to play to a score. Teams
alternate throwing and the first team to exceed
50 points (at 20 feet) or 100 points (at 10 feet) is
the winner.
Disc Toss
Blue Team v. Red Team
1. The first team to surpass 20 points wins.
2. Each throw through the top opening is worth 3
points.
3. Each throw through the bottom opening is 2
points.
4. A throw that goes above the top opening is
NEGATIVE 1 point.
5. Play to 21 points or create your own "house"
rules.
Lanzamiento de fútbol americano
1. Monte el objetivo y colóquelo en una área
segura, abra.
2. Utilice las estacas para finar el objetivo a la
tierra, si necesario.
3. Determine una línea de lanzer a 20 pies
(aproximadamente 7-8 pasos) delante del
objetivo.
4. El juego es jugado con 2 equipos (de 1 a 4
jugadores por equipo)
Rojo vs. azul
1. El equipo rojo lanza primero.
2. El jugador lanza hasta marcando una cuenta
(touchdown/gol de campo/safety) o a la
pérdida, 2 balones en máximo.
3. Un primero intento permite al lanzador 2
lanzamientos más.
4. Recupere los balones y registre la cuenta por
la escala de notación.
5. El equipo azul lanza después con las
mismas reglas.
6. Los jugadores alternan por cuatro rondas de
lanzamiento para completar el primer cuarto.
7. El equipo rojo y el equipo azul alternan entre
cual equipo lanza primero en cada uno de los
cuatro cuartos.
8. El equipo con la cuenta la más alta al final de
cuatro cuartos gana.
Juegos alternos
Un juego alterno debe jugar a una cuenta. El
lanzamiento de suplente de equipos y el primer
equipo para exceder 50 puntos (en 20 pies) o
100 puntos (en 10 pies) son el ganador.
Lanzamiento de disco
Equipo azul vs. equipo rojo
1. El primer equipo para sobrepasar 20 puntos
gana.
2. Cado lanzamiento pasando por la apertura
de cima vale 3 puntos.
3. Cado lanzamiento pasando por la apertura
inferior es 2 puntos.
4. Un lanzamiento que pasa encima de la
apertura de cima es 1 punto NEGATIVO.
5. Juegue a 21 puntos o crea sus propias
"reglas de casa".
4
Le lancer de football
1. Montez la cible et la mettez dans un endroit
sûr, ouvert.
2. Utilisez les pieux fournis pour fixer la cible
dans la terre, si nécessaire.
3. Créez une ligne de lancer à 20 pieds (environ
7-8 pas) devant la cible.
4. Le jeu se roule avec 2 équipes (de 1 à 4
joueurs par équipe)
Rouge contre bleu
1. L'équipe rouge commence le jeu
2. Le joueur lance jusqu'à ce qu'il marque
(touch-down/but/touché de sûreté) ou au
changements, 2 ballons au maximum.
3. Un premier essai permet au lanceur encore 2
lancers.
4. Récupérez des ballons et enregistrez le score
à l'échelle de pointage.
5. L'équipe bleue lance ensuite avec les mêmes
règles.
6. Les joueurs s'alternent lancer pendant quatre
tours pour compléter le premier quart-temps.
7. L'équipe rouge et l'équipe bleu alternent entre
celui qui lance d'abord dans chacun de
quart-temps.
8. L'équipe avec le montant total le plus haut à
la fin de quatre quart-temps gagne.
Jeux alternés
Un jeu alterné s'agit de jouer à un score fixe.
Les équipes alternent lancer et la première
équipe à excéder 50 points (à 20 pieds) ou 100
points (à 10 pieds) est le victoire.
Le lancer de disque
BÉquipe bleue contre équipe rouge
1. La première équipe à surpasser 20 points
gagne.
2. Chaque lancer passant par l'ouverture de
sommet vaut 3 points.
3. Chaque lancer passant par l'ouverture de
fond est 2 points.
4. Un lancer qui passe au-dessus de l'ouverture
de sommet est 1 point au NÉGATIF.
5. Jouez aux 21 points ou créez vos propres
<<règles de la maison>>.

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