Manuel Winmau TON MACHINE
- 1 Déballage du produit
- 2 Piles
- 3 Instructions d'installation/de montage
- 4 Affichage du score de Cricket
- 5 Notes importantes
- 6 FONCTIONNEMENT
-
7
Règles du jeu
- 7.1 301
- 7.2 CRICKET
- 7.3 CRICKET SANS SCORE
- 7.4 SCRAM
- 7.5 CRICKET COUP-GORGE
- 7.6 CRICKET AVANCÉ
- 7.7 SHOOTER
- 7.8 OVERS
- 7.9 UNDERS
- 7.10 COUNT-UP
- 7.11 Meilleur Score
- 7.12 ROUND-THE-CLOCK
- 7.13 KILLER
- 7.14 DOUBLE DOWN
- 7.15 DOUBLE DOWN 41
- 7.16 TOUS LES CINQ
- 7.17 SHANGHAI
- 7.18 GOLF
- 7.19 FOOTBALL
- 7.20 BOWLING
- 7.21 BASEBALL
- 7.22 STEEPLECHASE
- 7.23 POUSSER UNE PIÈCE
- 7.24 SIÈCLE EN NEUF FLÉCHETTES
- 7.25 VERT CONTRE ROUGE
- 7.26 GRAND SIX
- 7.27 JEU DE FER À CHEVAL
- 7.28 ÉLIMINATION
- 7.29 CAT & MOUSE
- 7.30 GOLD HUNTING
- 8 Télécharger le manuel
- 9 Dans d'autres langues

Déballage du produit
Déballez soigneusement votre nouvelle cible de fléchettes, en vous assurant que toutes les pièces sont incluses. Les composants suivants sont inclus dans ce jeu :
- 1 cible de fléchettes électronique
- 6 fléchettes (non assemblées)
- Ce manuel du propriétaire
CETTE CIBLE DE FLÉCHETTES PEUT AVOIR UN FILM PROTECTEUR SUR L'ÉCRAN D'AFFICHAGE DU SCORE – RETIREZ-LE POUR UNE MEILLEURE CLARTÉ.
Piles
Cette cible de fléchettes nécessite 4 piles AA (1,5 volt) pour fonctionner. Ne mélangez pas les piles anciennes et neuves, et ne mélangez pas les piles alcalines, standard (zinc-carbone) ou rechargeables (nickel-cadmium). Ne jetez pas les piles au feu – les piles peuvent exploser ou fuir. Piles non incluses.
Instructions d'installation/de montage

Veuillez insérer les 4 piles AA dans la cible de fléchettes avant de la fixer au mur. Choisissez un emplacement pour accrocher la cible de fléchettes où il y a environ 10 feet d'espace libre devant le plateau.
La "toe-line" (ligne de lancer) (oche) doit être à 8*0" de la face de la cible de fléchettes.
Localisez un montant mural et placez une marque à 77,25" du sol – ce sera votre guide pour la vis de montage supérieure.
Insérez la vis de montage au centre d'un montant en utilisant la marque que vous avez faite.
Pour un soutien supplémentaire, 4 vis peuvent être insérées à travers la zone de l'anneau de capture dans le mur.
Le centre de la mouche doit être à 5'8" du sol.
Affichage du score de Cricket
Cette cible de fléchettes utilise un tableau de bord de Cricket dédié au sein de l'affichage du score qui suit le statut des segments de chaque joueur lorsqu'il joue au Cricket. Lorsque le Cricket est sélectionné, des caractères individuels seront utilisés pour enregistrer les marques. Il y a 3 lumières séparées pour chaque nombre (15 à 20 et la mouche). Pendant le jeu, l'une des lumières d'état s'allumera (le noir apparaîtra) lorsqu'un segment est touché. Si un double ou un triple d'un nombre actif est touché, 2 ou 3 lumières s'allumeront respectivement.

Notes importantes
Entretien de votre produit
NE PAS UTILISER DE FORCE EXCESSIVE LORS DU LANCER DES FLÉCHETTES – cela entraînera des bris fréquents de pointes et une usure excessive du plateau.
TOURNER LES FLÉCHETTES DANS LE SENS DES AIGUILLES D'UNE MONTRE LORSQUE VOUS LES RETIREZ DU PLATEAU – Cela facilite le retrait du plateau et prolonge la durée de vie des pointes.
RETIREZ LES PILES LORSQUE LA CIBLE N'EST PAS UTILISÉE PENDANT DES PÉRIODES PROLONGÉES.
NE PAS RENVERSER DE LIQUIDES SUR LA CIBLE DE FLÉCHETTES – N'utilisez pas de nettoyants en aérosol ou de nettoyants contenant de l'ammoniaque ou d'autres produits chimiques agressifs qui pourraient causer des dommages.
Nettoyage de votre produit
Votre cible de fléchettes vous procurera de nombreuses heures de compétition si elle est entretenue correctement. Il est recommandé de dépoussiérer régulièrement le meuble à l'aide d'un chiffon humide. Un détergent doux peut être utilisé si nécessaire. Évitez l'utilisation de nettoyants abrasifs ou de nettoyants contenant de l'ammoniaque, car cela pourrait causer des dommages. Évitez de renverser du liquide sur la zone de la cible, car cela peut entraîner des dommages permanents et n'est pas couvert par la garantie.
Fléchettes
Il est recommandé de ne pas utiliser de fléchettes dépassant 24 grammes sur cette cible. Les fléchettes incluses avec cette cible pèsent 10 grammes. Des pointes de rechange sont disponibles chez la plupart des détaillants de produits de fléchettes.
Fonctions
RESET (Réinitialiser) – Annule le score actuel et retourne au début du jeu.
POWER (Alimentation) – Allume ou éteint le jeu. (La cible de fléchettes dispose d'un mode de veille automatique pour économiser la batterie. La cible émettra un effet sonore et affichera "SLEEP" (Veille) après environ 3 minutes d'inactivité. Les scores sont stockés en mémoire et peuvent être restaurés en appuyant sur n'importe quel bouton.
SOUND (Son) – Change le volume en élevé, faible ou désactivé.
PLAYER/PAGE/SCORE (Joueur/Page/Score) – Utilisez au début de chaque jeu pour sélectionner le nombre de joueurs. Ce bouton permet également aux joueurs de voir les autres scores qui ne sont pas affichés. Cette cible de fléchettes garde la trace de jusqu'à 4 joueurs ou 4 équipes de deux personnes. Lorsque vous jouez avec plus de 2 joueurs, certains scores ne seront pas visibles lorsqu'ils ne sont pas actifs, ce bouton vous permet de faire défiler tous les scores au besoin.
DOUBLE/MISS (Double/Manqué) – Active l'option Double In/Double Out pour les jeux "01". Cette fonction n'est active que lors de la sélection des jeux 301, 401, etc. Sélectionnez "MISS" (Manqué) si vous souhaitez enregistrer une fléchette qui manque la zone cible.
BOUNCE OUT (Rebond) – Sélectionnez immédiatement après un rebond pour déduire le score enregistré.
START (Démarrer) – Bouton multifonction :
- DÉMARRER le jeu lorsque toutes les options ont été sélectionnées.
- PASSER au joueur suivant lorsque l'un des joueurs a terminé sa manche. Cela mettra la cible de fléchettes en mode pause entre les manches pour permettre au joueur de retirer les fléchettes de la zone cible.
GAME (Jeu) – Faire défiler le menu de jeu à l'écran.
FONCTIONNEMENT
- Appuyez sur le bouton POWER (Alimentation) pour activer la cible de fléchettes. Une courte introduction musicale est jouée pendant que l'affichage effectue le test de démarrage. Appuyez sur les boutons GAME (Jeu) jusqu'à ce que le jeu désiré s'affiche.
- Appuyez sur le bouton DOUBLE (Double) (facultatif) pour sélectionner le début et/ou la fin sur les doubles (utilisé uniquement dans les jeux 301901). Ceci est expliqué dans la section des règles du jeu.
- Appuyez sur le bouton PLAYER (Joueur) pour sélectionner le nombre de joueurs (1,2,3,4, t 2-2, t 3-3, t 4-4). Le réglage par défaut est 2 joueurs.
- Appuyez sur le bouton START (Démarrer) (rouge) pour activer le jeu et commencer à jouer.
- Lancer les fléchettes :
- L'affichage de l'indicateur de fléchettes est situé à droite de l'affichage du score. Le nombre de fléchettes affiché indique les lancers restants pour le joueur actif.
- Lorsque les 3 fléchettes ont été lancées, une commande vocale indiquera "next player" (joueur suivant) et le score clignotera. Les fléchettes peuvent maintenant être retirées sans affecter le score électronique. Lorsque toutes les fléchettes sont retirées de la surface de jeu, appuyez sur le bouton START (Démarrer) pour passer au joueur suivant. Une commande vocale indiquera quel joueur est en jeu.
Jeu en équipe
En plus de marquer les points pour jusqu'à 4 joueurs, cette cible de fléchettes est capable de tenir le score pour le jeu en équipe jusqu'à un maximum de 4 équipes de deux personnes (8 individus). Pour entrer en mode jeu en équipe, appuyez continuellement sur le bouton PLAYER (Joueur) jusqu'à ce qu'un "t" (t) apparaisse sur l'affichage. Chaque option d'équipe est illustrée ci-dessous :
| t 2-2 | 2 équipes, 4 joueurs individuels (1ère équipe joueurs 1&3, 2ème équipe joueurs 2&4) |
| t 3-3 | 3 équipes, 6 joueurs individuels (1ère équipe joueurs 1&4, 2ème équipe joueurs 2&5, 3ème équipe joueurs 3&6) |
| t 4-4 | 4 équipes, 8 joueurs individuels (1ère équipe joueurs 1&5, 2ème équipe joueurs 2&6, 3ème équipe joueurs 3&7, 4ème équipe joueurs 4&8) |
Fonctionnalité CyberMatch
Cette fonctionnalité passionnante permet à un joueur solo d'affronter l'ordinateur à l'un des cinq niveaux de compétence différents – un seul joueur peut rivaliser avec le concurrent CyberMatch. Cela ajoute un niveau de compétition aux séances d'entraînement normalement routinières.
Pour activer l'adversaire CyberMatch :
- Sélectionnez le jeu auquel vous souhaitez jouer.
- Appuyez sur le bouton CYBERMATCH (CyberMatch)
Sélectionnez le niveau de compétence de l'adversaire CyberMatch en appuyant continuellement sur le bouton CYBERMATCH (CyberMatch)
![Winmau - TON MACHINE - Sélection du niveau de compétence de l'adversaire CyberMatch Sélection du niveau de compétence de l'adversaire CyberMatch]()
- Appuyez sur START (Démarrer) pour commencer à jouer
Lorsque le jeu commence :
Le joueur « humain » lance en premier. Après avoir lancé 3 fléchettes, allez au tableau, retirez les fléchettes et appuyez sur START (Démarrer) pour passer au joueur suivant (CyberMatch). Observez les scores des fléchettes de l'adversaire CyberMatch s'afficher. Une fois que l'adversaire CyberMatch a terminé sa manche, le tableau se réinitialisera automatiquement pour le joueur « humain ». Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur gagne. Bonne chance !
Règles du jeu
301
G01
Ce jeu populaire de tournoi et de pub se joue en soustrayant chaque fléchette du nombre de départ (301) jusqu'à ce que le joueur atteigne exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, c'est considéré comme un "Bust" (Échec) et le score revient à celui qu'il était au début de ce tour. Par exemple, si un joueur a besoin d'un 32 pour finir la partie et qu'il/elle marque un 20, 8 et 10 (total 38), le score revient à 32 pour le tour suivant.
En jouant, l'option double in / double out peut être choisie (le double out est l'option la plus couramment utilisée).
- Double In - Un double doit être atteint avant que les points ne soient soustraits du total. En d'autres termes, le score d'un joueur ne commence pas tant qu'un double n'est pas touché.
- Double Out - Un double doit être atteint pour terminer la partie. Cela signifie qu'un nombre pair est nécessaire pour finir la partie.
- Double In et Double Out - Un double est requis pour commencer et terminer le score de la partie par chaque joueur.
401- G02 Nombre de départ 401
501- G03 Nombre de départ 501
601- G04 Nombre de départ 601
701- G05 Nombre de départ 701
801- G06 Nombre de départ 801
901- G07 Nombre de départ 901
CRICKET
G08
Le Cricket est un jeu stratégique aussi bien pour les joueurs confirmés que pour les débutants. Les joueurs lancent pour des nombres qui leur conviennent le mieux et peuvent forcer leurs adversaires à lancer pour des nombres qui leur conviennent moins. L'objectif du Cricket est de "fermer" tous les nombres appropriés avant son adversaire tout en accumulant le plus grand nombre de points.
Seuls les numéros 15 à 20 et le centre/double centre sont utilisés. Chaque joueur doit toucher un nombre 3 fois pour "ouvrir" ce segment pour marquer des points (Se référer à la section Tournament Cricket Scoring (Score du Cricket de Tournoi) pour une explication sur la façon dont les marques des joueurs sont enregistrées). Un joueur se voit alors attribuer le nombre de points du segment "ouvert" chaque fois qu'il/elle lance une fléchette qui atterrit dans ce segment, à condition que son adversaire n'ait pas fermé ce segment. Toucher l'anneau double compte pour deux touches, et l'anneau triple compte pour 3 touches.
Les numéros peuvent être ouverts ou fermés dans n'importe quel ordre. Un numéro est "fermé" lorsque l'autre ou les autres joueurs touchent le segment ouvert 3 fois. Une fois qu'un numéro a été "fermé", aucun joueur ne peut plus marquer de points dessus pour le reste de la partie.
Gagner - L'équipe qui ferme tous les nombres en premier et qui accumule le plus grand total de points est le vainqueur. Si un joueur "ferme" tous les nombres en premier mais est en retard sur les points, il/elle doit continuer à marquer sur les nombres "ouverts". Si le joueur ne comble pas le déficit de points avant que le ou les joueurs adverses ne "ferment" tous les nombres, l'équipe adverse gagne. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les segments soient fermés - le gagnant est le joueur avec le score le plus élevé.
CRICKET SANS SCORE
G09
Mêmes règles que le Cricket standard, sauf qu'il n'y a pas de score de points. L'objectif de cette version est d'être le premier à simplement "fermer" tous les numéros appropriés (15 à 20 et le bullseye).
SCRAM
G10 (Pour 2 joueurs seulement)
Ce jeu est une variante du Cricket. Le jeu se compose de deux manches. Les joueurs ont un objectif différent à chaque manche. Au premier tour, le joueur 1 essaie de "fermer" (marquer 3 touches dans chaque segment - 15 à 20 et le bullseye). Pendant ce temps, le joueur 2 tente d'accumuler le plus de points possible dans les segments que l'autre joueur n'a pas encore fermés. Une fois que le joueur 1 a fermé tous les segments, le premier tour est terminé. Au deuxième tour, les rôles de chaque joueur sont inversés. Maintenant, le joueur 2 essaie de fermer tous les segments pendant que le joueur 1 vise les points.
Le jeu se termine lorsque le deuxième tour est complet (le joueur 2 ferme tous les segments). Le joueur avec le plus grand total de points est le vainqueur.
CRICKET COUP-GORGE
G11
Mêmes règles de base que le Cricket standard, sauf qu'une fois que le score commence, les points sont ajoutés au total de votre ou vos adversaires. L'objectif de ce jeu est de finir avec le moins de points. Cette variante du Cricket offre une psychologie différente aux joueurs. Plutôt que d'ajouter à votre propre score et de servir votre propre cause comme dans le Cricket standard, le Cut-Throat (Coup-Gorge) offre l'avantage d'accumuler des points pour votre ou vos adversaires, les enfonçant dans un trou plus profond. Les joueurs compétitifs adoreront cette variation !
CRICKET AVANCÉ
G12
Cette version difficile du Cricket a été développée pour le joueur avancé. Les joueurs doivent fermer les segments (20,19,18,17,16,15 et bullseye) en utilisant uniquement des triples et des doubles ! Dans ce jeu exigeant, les segments doubles comptent pour 1x le nombre, et les segments triples comptent pour 2x le nombre. Le score du bullseye est le même que dans le Cricket standard. Le premier joueur à fermer les numéros avec le plus de points est le vainqueur.
SHOOTER
6 MANCHES - G13
Ce jeu exigeant teste la capacité des joueurs à "regrouper" les fléchettes au sein d'un segment pendant chaque manche de jeu. L'ordinateur sélectionnera aléatoirement le segment que les joueurs doivent viser au début de chaque manche – indiqué par un nombre sur l'écran.
Le score est le suivant : Segment simple = 1 Point
Segment double = 2 Points
Segment triple = 3 Points
Lorsque l'ordinateur sélectionne les joueurs pour toucher le double Bullseye, le bull extérieur marque 2 points et le bull intérieur marque 4 points. Le joueur avec le plus de points à la fin des 6 manches est le vainqueur.
SHOOTER 9 MANCHES – G14
SHOOTER 12 MANCHES – G15
OVERS
OVERS 3 VIES – G16
L'objectif de ce jeu est simplement de marquer plus de points ("over" - au-dessus) que le total de vos trois fléchettes précédentes. Avant le début du jeu, les joueurs choisissent le nombre de vies à utiliser. Lorsqu'un joueur ne parvient pas à marquer "over" (au-dessus) de son total de trois fléchettes précédentes, il perd une vie. Lorsqu'un joueur "égale" le total des trois fléchettes précédentes, une vie est également perdue. Le dernier joueur avec une vie restante est le vainqueur.
OVERS 5 VIES – G17
OVERS 7 VIES - G18
UNDERS
UNDERS 3 VIES - G19
Ce jeu est l'opposé du "Overs". Les joueurs doivent marquer moins ("Under" - en-dessous) que leur propre total de trois fléchettes précédentes. Le jeu commence avec 180 (le total le plus élevé possible) ; si le joueur tire plus haut que son propre total de trois fléchettes précédentes, il perdra une vie. Chaque fléchette qui touche en dehors de la zone de score, y compris les rebonds, sera pénalisée de 60 points ajoutés à votre score. Le dernier joueur avec une vie restante est le vainqueur.
UNDERS 5 VIES – G20
UNDERS 7 VIES – G21
COUNT-UP
COUNT-UP 300 – G22
L'objectif de ce jeu est d'être le premier joueur à atteindre le total de points spécifié (300). Le total de points est spécifié lors de la sélection du jeu. Chaque joueur tente de marquer le plus de points possible par manche. Les doubles et les triples comptent 2 ou 3 fois la valeur numérique de chaque segment. Par exemple, une fléchette qui atterrit dans le segment triple 20 est comptée comme 60 points. Les scores cumulés de chaque joueur seront affichés sur l'écran LCD au fur et à mesure que le jeu progresse.
Des variations supplémentaires de ce jeu sont détaillées ci-dessous. Les règles sont les mêmes, sauf que le total de points varie comme indiqué dans le numéro.
COUNT-UP 400 – G23
COUNT-UP 500 – G24
COUNT-UP 600 – G25
COUNT-UP 700 – G26
COUNT-UP 800 – G27
COUNT-UP 900 – G28
COUNT-UP 999 – G29
Meilleur Score
Meilleur Score - 3 Manches – G30
Les règles de ce jeu compétitif sont simples - Accumulez le plus de points en trois manches (neuf fléchettes) pour gagner. Les doubles et les triples comptent respectivement 2x et 3x le score de ce segment.
Des variations supplémentaires de ce jeu sont détaillées ci-dessous. Les règles sont les mêmes, sauf que le nombre de manches varie comme indiqué dans le numéro.
Meilleur Score - 4 Manches – G31
Meilleur Score - 5 Manches – G32
Meilleur Score - 6 Manches – G33
Meilleur Score - 7 Manches – G34
Meilleur Score - 8 Manches – G35
Meilleur Score - 9 Manches – G36
Meilleur Score - 10 Manches – G37
Meilleur Score - 11 Manches – G38
Meilleur Score - 12 Manches – G39
Meilleur Score - 13 Manches – G40
Meilleur Score - 14 Manches – G41
ROUND-THE-CLOCK
ROUND-THE-CLOCK – 1 simples – G42
Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20 dans l'ordre. Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour. Si un bon numéro est touché, il/elle essaie le numéro suivant dans la séquence. Le premier joueur à atteindre 20 est le vainqueur.
L'affichage indiquera le segment que vous visez. Un joueur doit continuer à viser un segment jusqu'à ce qu'il soit touché. L'affichage indiquera ensuite le segment suivant que vous devriez viser.
De nombreux réglages de difficulté sont disponibles pour ce jeu. Chaque jeu a les mêmes règles, les différences sont détaillées comme suit :
ROUND-THE-CLOCK 5 - Le jeu commence au segment numéro 5 - G43
ROUND-THE-CLOCK 10 - Le jeu commence au segment numéro 10 - G44
ROUND-THE-CLOCK 15 - Le jeu commence au segment numéro 15 - G45
Comme ce jeu n'utilise pas le score de points, les anneaux doubles et triples comptent comme des nombres simples.
Nous avons ajouté des niveaux de difficulté supplémentaires à ce jeu pour ceux qui recherchent un véritable défi :
ROUND-THE-CLOCK Double - Le joueur doit marquer un Double dans chaque segment de 1 à 20 dans l'ordre - G46
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Le jeu commence au segment double 5 - G47
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Le jeu commence au segment double 10 - G48
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Le jeu commence au segment double 15 - G49
ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur doit marquer un Triple dans chaque segment de 1 à 20 dans l'ordre – G50
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Le jeu commence au segment triple 5 – G51
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Le jeu commence au segment triple 10 – G52
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Le jeu commence au segment triple 15 – G53
KILLER
G54
Ce jeu montrera vraiment qui sont vos amis. Le jeu peut être joué avec aussi peu que deux joueurs, mais l'excitation et le défi augmentent avec encore plus de joueurs. Pour commencer, chaque joueur doit sélectionner son numéro en lançant une fléchette sur la zone cible. L'écran LCD indiquera "SEL" (SÉLECTION) à ce moment. Le numéro que chaque joueur obtient est son numéro attribué tout au long du jeu. Aucun joueur ne peut avoir le même numéro. Une fois que chaque joueur a un numéro, l'action commence.
Votre premier objectif est de vous établir comme un "Killer" (Tueur) en touchant le segment double de votre numéro. Une fois votre double touché, vous êtes un "Killer" (Tueur) pour le reste de la partie. Maintenant, votre objectif est de "tuer" vos adversaires en touchant leur numéro de segment jusqu'à ce que toutes leurs "lives" (3 vies) soient perdues. Si le "Killer" (Tueur) touche son segment double, il/elle perdra une vie. Le dernier joueur à rester avec des vies est déclaré vainqueur. Il n'est pas rare que les joueurs "s'allient" et s'en prennent au meilleur joueur pour l'éliminer du jeu.
DOUBLE DOWN
G55
Chaque joueur commence la partie avec 40 points. L'objectif est de marquer autant de touches que possible dans le segment actif de la manche en cours. Au premier tour, le joueur doit viser le segment 15. Si aucun 15 n'est touché, son score est réduit de moitié. Si des 15 sont touchés, chaque 15 (les doubles et triples comptent) est ajouté au total de départ. Au tour suivant, les joueurs visent le segment 16 et les touches sont ajoutées au nouveau total de points cumulés. Encore une fois, si aucune touche n'est enregistrée, le total de points est réduit de moitié.
Chaque joueur lance pour les numéros comme indiqué dans le tableau ci-dessous dans l'ordre (l'écran LCD indiquera le segment actif à viser). Le joueur qui termine la partie avec le plus de points est le vainqueur.

DOUBLE DOWN 41
G56
Ce jeu suit des règles similaires à celles du Double Down standard décrit ci-dessus, à deux exceptions près. Premièrement, au lieu d'aller de 15 à 20 et au bullseye, la séquence est inversée, ce qui sera indiqué sur l'écran LCD. Deuxièmement, une manche supplémentaire est incluse vers la fin, au cours de laquelle les joueurs doivent tenter de marquer trois touches totalisant 41 points (20, 20, 1 ; 19, 19, 3 ; D10, D10, 1 : etc.). Cette manche "41" ajoute un niveau de difficulté supplémentaire au jeu. Rappelez-vous, le score d'un joueur est réduit de moitié en cas d'échec, donc la manche "41" représente un véritable défi !

TOUS LES CINQ
TOUS LES CINQ - 51 – G57
Le tableau entier est en jeu pour ce jeu (tous les segments sont actifs). À chaque manche (de 3 fléchettes), chaque joueur doit marquer un total divisible par 5. Chaque "cinq" (five) compte pour un point. Par exemple, 10, 10, 5 = 25. Puisque 25 est divisible par 5 cinq, ce joueur marque 5 points (5 x 5 = 25).
Si un joueur lance 3 fléchettes dont le total n'est pas divisible par 5, aucun point n'est attribué. De plus, la dernière fléchette de chaque manche doit atterrir dans un segment. Si un joueur lance la troisième fléchette et qu'elle atterrit dans la zone de l'anneau de capture (ou manque complètement le tableau), il ne marque aucun point même si les deux premières fléchettes sont divisibles par 5. Cela empêche un joueur de "saboter" (tanking) le troisième lancer si ses deux premiers sont bons. Le premier joueur à totaliser cinquante-et-un (51) "cinq" (fives) est le vainqueur. L'écran LCD gardera une trace des totaux de points.
NOTE : Si une fléchette n'atterrit pas dans un segment et que vous appuyez sur le bouton "MISS" (Raté), le jeu passe au joueur suivant avec un indicateur sonore.
Des variantes supplémentaires de ce jeu sont détaillées ci-dessous. Les règles sont les mêmes, sauf que le total nécessaire pour gagner varie comme indiqué par le nombre suivant le nom du jeu.
TOUS LES CINQ – 61 – G58
TOUS LES CINQ - 71 – G60
TOUS LES CINQ - 81 – G59
TOUS LES CINQ - 91 – G61
SHANGHAI
SHANGHAI - 1 – G62
Chaque joueur doit progresser autour du tableau de 1 à 20 dans l'ordre. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3 fléchettes. L'objectif est de marquer le plus de points possible à chaque manche de 3 fléchettes. Les doubles et les triples comptent pour votre score. Le joueur avec le score le plus élevé après avoir complété les vingt segments est le vainqueur.
Des variantes supplémentaires de ce jeu sont détaillées ci-dessous. Les règles sont les mêmes, sauf que le segment de départ varie comme indiqué par le nombre suivant le nom du jeu.
SHANGHAI 5 - Le jeu commence au segment 5 – G63
SHANGHAI 10 - Le jeu commence au segment 10 – G64
SHANGHAI 15 - Le jeu commence au segment 15 – G65
GOLF
GOLF – 9 Trous – G66
Ceci est une simulation de golf sur cible de fléchettes (mais vous n'avez pas besoin de clubs pour jouer). L'objectif est de compléter une partie de 9 à 18 "trous" (holes) avec le score le plus bas possible. Le "parcours" (course) de Championnat se compose uniquement de trous par 3, ce qui fait un par 27 pour une partie de neuf trous ou 54 pour une partie de 18.
Les segments 1 à 18 sont utilisés, chaque numéro représentant un "trou" (hole). Vous devez marquer 3 coups dans chaque trou pour passer au trou suivant. Évidemment, les doubles et les triples affectent votre score car ils vous permettent de terminer un trou avec moins de coups. Par exemple, lancer un triple au premier coup d'un trou est compté comme un "eagle" (eagle) et ce joueur complète ce trou avec 1 "coup" (stroke).
Note : Le joueur actif continue de lancer des fléchettes jusqu'à ce qu'il "rentre" (holes out) (marquant 3 coups sur le trou actuel). Au fait, il n'y a pas de "gimmes" (gimmes) dans ce jeu ! Des variantes supplémentaires de ce jeu sont détaillées ci-dessous. Les règles sont les mêmes, sauf le nombre de trous nécessaires pour jouer.
GOLF – 18 Trous – Identique à ci-dessus, sauf que le jeu dure 18 trous (manches) – G67
FOOTBALL
G68
Enfilez votre casque pour ce jeu ! La première chose nécessaire est de sélectionner le "terrain de jeu" (playing field) de chaque joueur. Chaque joueur peut le faire en lançant une fléchette ou en appuyant manuellement sur un segment du tableau. Cela dépend entièrement de vous, mais quel que soit le segment sélectionné, il devient votre point de départ qui traverse le bullseye et directement de l'autre côté du bullseye.
Par exemple, si vous sélectionnez le segment 20, vous commencez sur le double 20 (anneau extérieur) et continuez jusqu'au double 3. Le "terrain" (field) est composé de 11 segments individuels et doit être touché dans l'ordre, à l'exception du segment simple. Ainsi, en restant avec l'exemple ci-dessus, vous devez lancer des fléchettes dans les segments suivants dans cet ordre :

- Double 20
- Simple 20
- Triple 20
- Simple 20
- Bullseye extérieur
- Bullseye intérieur
- Bullseye extérieur
- Simple 3
- Triple 3
- Simple 3
- Double 3
Le premier joueur à "marquer" (score) est le vainqueur. L'affichage suivra votre progression et indiquera le segment que vous devez viser ensuite.
BOWLING
G69
Cette adaptation du bowling sur cible de fléchettes est un véritable défi ! C'est un jeu difficile car il faut être très précis pour accumuler un score décent. Le joueur un commence la partie. À chaque manche, vous devez sélectionner votre "allée" (alley) soit en lançant une fléchette, soit en appuyant manuellement sur le segment de votre choix. Cela compte votre première fléchette. Une fois l'allée sélectionnée, il vous reste 2 fléchettes à lancer pour marquer des points ou des "quilles" (pins). Chaque segment spécifique de votre "allée" (alley) vaut un total de quilles donné :

| Segment | Score |
| Double | 9 quilles |
| Triple | 10 quilles |
| Simple | 3 quilles |
Il y a plusieurs règles pour ce jeu comme suit :
- Un score parfait serait de 200 dans cette version de bowling. Le joueur ayant le score le plus élevé est le vainqueur après avoir terminé 10 manches.
- Lors de votre deuxième et troisième fléchette, la première fois que vous touchez le segment simple, vous obtenez 3 quilles et la deuxième fois que vous touchez le segment simple, vous obtenez 4 quilles.
- Si le deuxième coup atterrit sur un segment double, vous obtiendrez 9 quilles, et si le troisième coup atterrit sur n'importe quel segment de l'"allée" (alley), vous obtiendrez 1 quille supplémentaire. Le total est de 10 quilles.
BASEBALL
BASEBALL – 6 Manches – G70
Cette version de baseball sur cible de fléchettes demande beaucoup d'habileté. Comme dans le vrai jeu, une partie complète se compose de 9 manches. Chaque joueur lance 3 fléchettes par "manche" (inning). La manche 1 utilisera le segment 1. La manche 2 utilisera le segment 2 et la manche 9 utilisera le segment 9.
Le terrain est aménagé comme indiqué sur le diagramme.

| Segment | Résultat |
| Segments simples | "Simple" (Single) - une base |
| Segment double | "Double" (Double) - deux bases |
| Segment triple | "Triple" (Triple) - Trois bases |
| Bullseye | "Home Run" (Home Run) (ne peut être tenté qu'avec la troisième fléchette de chaque manche) |
L'objectif du jeu est de marquer autant de points que possible à chaque manche. Le joueur avec le plus grand score à la fin du jeu est le vainqueur.
BASEBALL – 9 Manches – Identique à ci-dessus sauf 9 manches (rounds) – G71
STEEPLECHASE
G72
L'objectif de ce jeu est d'être le premier joueur à terminer la "course" (race) en étant le premier à compléter la "piste" (track). La piste commence au segment 20 et tourne dans le sens horaire autour du tableau jusqu'au segment 5 et se termine par un bullseye. Cela semble facile, n'est-ce pas ? Ce qui n'a pas encore été spécifié est que vous devez toucher le segment simple de chaque numéro pour parcourir le tracé. Et, comme dans un vrai steeple-chase, il y a des obstacles tout au long du parcours à franchir. Les quatre haies se trouvent aux endroits suivants : (Frappez le segment désigné pour passer les haies)
- 1ère haie Triple 13
- 2ème haie Triple 17
- 3ème haie Triple 8
- 4ème haie Triple 5
Le premier joueur à compléter le parcours et à toucher le bullseye gagne la course.
POUSSER UNE PIÈCE
G73
Seuls les numéros 15 à 20 et le bullseye sont utilisés. Les simples valent 1 point, les doubles valent 2 points et les triples valent 3 points. Chaque joueur doit viser les numéros dans l'ordre avec l'objectif de marquer 3 points dans chaque segment pour passer au suivant. Si un joueur marque plus de 3 points dans un numéro, les points excédentaires sont donnés au joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous les segments (15 - 20 et bullseye) est le vainqueur.
SIÈCLE EN NEUF FLÉCHETTES
G74
L'objectif de ce jeu est de tenter de marquer 100 points, ou de s'en approcher le plus possible, après 3 manches (9 fléchettes). Les doubles et les triples comptent respectivement pour 2x et 3x leur valeur. Dépasser 100 points est considéré comme un "échec" (bust) et vous fait perdre à moins que tous les joueurs ne dépassent. Dans ce cas, le joueur le plus proche de 100 gagne (le joueur qui a marqué le montant le plus bas au-dessus de 100).
VERT CONTRE ROUGE
G75
(2 joueurs seulement)
Ce jeu est une course autour du tableau, où l'habileté à toucher les doubles et les triples est récompensée par la victoire. Le joueur 1 est "vert" (green) et le joueur 2 est "rouge" (red). Le joueur 1 commence à 1, ne vise que les doubles et les triples qui sont verts, parcourt le tableau dans le sens horaire et termine en visant le bullseye intérieur et extérieur. Le joueur 2 commence à 20, vise les segments rouges, parcourt le tableau dans le sens anti-horaire et termine en visant le bullseye intérieur et extérieur. L'affichage indiquera la cible que le joueur doit toucher lors de la manche en cours. Le joueur a 3 chances de marquer un double et un triple en une manche. Si un joueur touche le double et le triple avec les deux premières fléchettes, la troisième fléchette ne sera pas comptée même s'il/elle touche la cible désignée. De plus, toucher le mauvais numéro (de la couleur de votre adversaire) soustrait ce montant à votre score - soyez donc prudent. Note : un maximum d'un double et d'un triple du même numéro peut être marqué en une seule manche. Lorsqu'un joueur a fini de toucher toutes les cibles requises, le joueur avec le plus de points est le vainqueur.
| Joueur 1 : Green | |||||||||||
| Double et Triple de | 1 | 4 | 6 | 15 | 17 | 19 | 16 | 11 | 9 | 5 | B |
| Joueur 2 : Red | |||||||||||
| Double et Triple de | 20 | 12 | 14 | 8 | 7 | 3 | 2 | 10 | 13 | 19 | B |
Note : Veuillez utiliser le tableau ci-dessus pour déterminer le joueur 1 et le joueur 2 si la couleur des segments de votre cible de fléchettes n'est pas rouge et verte.
GRAND SIX
GRAND SIX – 3 VIES – G76
Ce jeu permet aux joueurs de défier leurs adversaires à atteindre les cibles de leur choix. Cependant, les joueurs doivent gagner (earn) la chance de choisir la prochaine cible pour leur adversaire en touchant d'abord la cible actuelle.
Le simple 6 est la première cible à atteindre au début du jeu. Avant le début du jeu, les joueurs doivent s'entendre sur le nombre de vies à utiliser. En trois lancers, le joueur 1 doit toucher un 6 pour "sauver" (save) sa vie. Une fois la cible actuelle touchée, la prochaine fléchette lancée déterminera la cible de l'adversaire. Si le joueur 1 ne parvient pas à toucher la cible actuelle en 3 fléchettes, il perdra une vie et la chance de déterminer la prochaine cible pour le joueur 2. Le joueur 2 visera le simple 6 que le joueur 1 a manqué. Les simples, doubles et triples sont toutes des cibles distinctes pour ce jeu.
L'objectif du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies en sélectionnant des cibles difficiles à atteindre pour lui, telles que "Double Bullseye" (Double Bullseye) ou "triple 20" (triple 20). Le dernier joueur avec une vie restante est le vainqueur.
GRAND SIX 5 VIES – G77
GRAND SIX 7 VIES – G78
JEU DE FER À CHEVAL
JEU DE FER À CHEVAL – 15 – G79
Ce jeu à 2 joueurs n'utilise que les segments 20 et 3 pour représenter les deux fosses à fer à cheval.
Le joueur 1 lancera sur le segment 20 et le joueur 2 lancera sur le segment 3. Le score est cumulé par (per) manche. Le premier joueur à marquer 15 points est le vainqueur.
Le score est le suivant :
ANNEAU TRIPLE = Ringer (Ringer) 3 points
ANNEAU DOUBLE = Leaner (Leaner) 2 points
SEGMENT SIMPLE = 1 point
Les scores ne compteront que pour le joueur ou l'équipe ayant le plus de points dans cette manche. Par exemple, si le joueur 1 marque 3 points et le joueur 2 marque 1 point, seul le joueur 1 se verra attribuer 3 points pour cette manche. Si les 2 joueurs ou équipes marquent des points égaux, personne n'obtient de score. Les manches continuent jusqu'à ce que 15 points soient marqués.
JEU DE FER À CHEVAL 18 – G80
JEU DE FER À CHEVAL 21 – G81
JEU DE FER À CHEVAL 24 – G82
ÉLIMINATION
ÉLIMINATION 3 VIES – G83
L'objectif du jeu est d'"Éliminer" (Eliminate) vos adversaires. Les règles sont très simples. Chaque joueur doit marquer un total de points plus élevé avec 3 fléchettes que l'adversaire précédent. Chaque joueur commence avec 3 vies. Si le joueur ne parvient pas à marquer un total de points plus élevé que le score de l'adversaire précédent, il perd une vie. Les scores à égalité entraînent également la perte d'une vie. Le vainqueur est le dernier joueur ayant des vies restantes.
ÉLIMINATION 4 VIES – G84
ÉLIMINATION 5 VIES – G85
CAT & MOUSE
G86
Il s'agit d'un jeu à 2 joueurs très stimulant qui convient le mieux aux joueurs de niveau avancé.
Un joueur incarnera le rôle du chat et l'autre sera la souris. L'objectif du jeu est que la souris retourne dans son trou avant d'être attrapée par le chat. La souris commence d'abord depuis le segment "20" (vingt) et se déplace dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour de la cible en frappant d'abord le segment double, puis le simple de chaque segment. Le chat commence à son tour au segment "18" (dix-huit) et se déplace dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour de la cible pour attraper la souris en ne frappant que les doubles de chaque segment. Si la souris fait tout le tour de la cible et revient au double 20, la souris gagne la partie. Si le chat frappe le segment double sur lequel se trouve la souris, le chat a attrapé la souris et a gagné la partie.
GOLD HUNTING
L'objectif de ce jeu est de trouver de l'"gold" (or). Vous collectez de l'or pour chaque 50 points. L'or n'est collecté que si votre score est exactement de 50 ou un multiple de 50 (100, 150, etc.) à n'importe quel moment pendant un tour.
Le joueur qui atteint en premier le total d'or requis sélectionné est le vainqueur.
GOLD HUNT 12 – G87
GOLD HUNT 15 – G88
GOLD HUNT 18 – G89
GOLD HUNT 21 – G90
Télécharger le manuel
Ici, vous pouvez télécharger la version PDF complète du manuel. Elle peut contenir des instructions de sécurité supplémentaires, des informations de garantie, des règles de la FCC, etc.
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