Manuel d'Oculus VR Rift

Premiers pas avec le SDK

Ce guide décrit comment installer le SDK et essayer les démos.

La présence est le premier niveau de magie pour de grandes expériences de RV : le sentiment indubitable d'avoir été téléporté dans un nouvel endroit. Une présence confortable et soutenue nécessite une combinaison de matériel de RV approprié, du bon contenu et un système adéquat.

Pour profiter pleinement de l'expérience Rift, nous recommandons le système suivant :

  • Carte graphique : GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 ou supérieure
  • Carte graphique alternative : NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 ou supérieure
  • Processeur : Intel i5-4590 équivalent ou supérieur
  • Mémoire : 8 Go+ de RAM
  • Sortie vidéo : Sortie vidéo HDMI 1.3 compatible
  • Ports USB : 3 ports USB 3.0 plus 1 port USB 2.0
  • OS : Windows 7 SP1 64 bits ou plus récent, plus la mise à jour de la plateforme DirectX

De plus, assurez-vous de disposer également des derniers pilotes GPU :

  • Version du pilote NVIDIA 355.83 ou ultérieure
  • Version du pilote d'affichage AMD Catalyst 15.200.1062.1005 ou ultérieure

L'objectif est que tous les jeux et applications Rift offrent une excellente expérience sur cette configuration. En fin de compte, nous pensons que cela sera fondamental pour le succès de la RV, car vous pourrez optimiser et ajuster vos expériences pour une spécification connue, en obtenant constamment la présence et en simplifiant le développement.

Configuration d'Oculus Rift

Avant d'installer le SDK, Oculus recommande de s'assurer que le micrologiciel, l'environnement d'exécution et le matériel sont correctement configurés et testés.

Pour installer l'environnement d'exécution et le matériel, suivez les étapes de la configuration d'Oculus. Si vous n'utilisez pas le dernier micrologiciel lors de l'utilisation de la configuration d'Oculus, celui-ci installera automatiquement le dernier micrologiciel et les derniers pilotes.

Pour plus d'informations sur la configuration de l'Oculus Rift, consultez https://www.oculus.com/setup/.

Remarque : Étant donné que vous effectuez un travail de développement, assurez-vous d'activer les sources inconnues. Pour permettre à Oculus d'exécuter des logiciels provenant de sources inconnues, cliquez sur l'icône en forme d'engrenage et sélectionnez Settings (Paramètres). Ensuite, cliquez sur General (Général) et activez Unknown Sources (Sources inconnues).

Configuration du SDK Oculus Rift

Cette section décrit comment configurer le SDK.

Installation

La dernière version du SDK Oculus est toujours disponible sur l'Oculus Developer Center.

Pour télécharger le dernier package, rendez-vous sur http://developer.oculus.com.

Les versions du SDK utilisent un format majeur.mineur.correctif. Par exemple, 5.0.1 signifie Majeur 5, Mineur 0, Correctif 1.

Remarque : Les instructions de cette section supposent que vous avez installé l'Oculus Rift et le logiciel via la configuration d'Oculus.

Paramètres du compilateur

Les bibliothèques LibOVR ne nécessitent pas de gestion des exceptions ni de prise en charge RTTI.

Votre jeu ou application peut désactiver ces fonctionnalités pour des raisons d'efficacité.

Compiler les solutions

Les développeurs peuvent reconstruire les exemples et LibOVR en utilisant les projets et solutions des répertoires Samples et LibOVR/Projects.

Windows
Des solutions et des fichiers de projet pour Visual Studio 2010, 2012, 2013 et 2015 sont fournis avec le SDK. Samples/Projects/Windows/VSxxxx/Samples.sln, ou l'équivalent 2012/2013/2015, est la solution principale qui vous permet de compiler et d'exécuter les exemples, ainsi que LibOVR lui-même.

Remarque : Le SDK ne prend pas en charge la plateforme Windows universelle (UWP).

Premiers pas avec les démos

Maintenant que le Rift est branché, les pilotes sont installés et le SDK est installé, vous êtes prêt à commencer à utiliser le SDK.

Remarque : Si ce n'est pas déjà fait, prenez un moment pour ajuster le casque Rift afin qu'il soit confortable pour votre tête et vos yeux.

Développeurs de logiciels et ingénieurs d'intégration

Si vous intégrez le SDK Oculus dans votre moteur de jeu, Oculus recommande de commencer par les projets d'exemple.

Ouvrez les projets suivants, compilez-les et expérimentez avec le code d'exemple fourni :

  • Samples/Projects/Windows/VSxxxx/Samples.sln

OculusRoomTiny
C'est un bon point de départ, car son code source combine de manière compacte toutes les fonctionnalités critiques du SDK Oculus. Il contient la logique nécessaire pour initialiser le cœur de LibOVR, accéder aux appareils Oculus, utiliser le profil du joueur, implémenter le suivi de la tête, la fusion de capteurs, le rendu 3D stéréoscopique et le traitement de la distorsion. OculusRoomTiny est livré avec des variantes Direct3D 11, OpenGL et Direct3D 12, chacune avec ses propres projets et fichiers sources séparés.

Remarque : Les projets d'exemple Oculus Room Tiny (DX12) pour chaque version de VS2010 à VS2015 exigent qu'un SDK Windows 10 approprié soit défini pour la compilation. Si vous avez un SDK Windows 10 différent de celui attendu, vous obtiendrez probablement des erreurs de compilation concernant 'missing dx12.h' (dx12.h manquant) ou des erreurs similaires. Pour corriger cela pour VS2010 - VS2013, vous devez éditer le fichier Samples\OculusRoomTiny\OculusRoomTiny (DX12)\Projects\Windows\Windows10SDKPaths.props avec un éditeur de texte et modifier les nombres pour faire référence à votre SDK Windows 10, généralement installé avec les en-têtes à C:>Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include.

Pour corriger cela pour VS2015, vous devez éditer la liste déroulante **Properties** (Propriétés) du projet **→ General** (Général) **→ Target Platform Version** (Version de la plateforme cible).

Figure 1 : OculusRoomTiny

OculusWorldDemo
Il s'agit d'un exemple plus complexe. Il est conçu pour être portable et prendre en charge de nombreuses autres fonctionnalités. Celles-ci incluent le basculement entre le mode fenêtré et le mode plein écran, le chargement de modèles 3D et de textures XML, la détection de collisions de mouvement, des contrôles de taille et de qualité d'affichage réglables, des superpositions de texte d'interface utilisateur 2D, et bien plus encore.

C'est une bonne application à expérimenter une fois que vous êtes familiarisé avec les bases du SDK Oculus. Elle comprend également un menu de superposition avec des options et des bascules qui personnalisent de nombreux aspects du rendu, y compris le FOV, l'utilisation des cibles de rendu, le timewarp et les paramètres d'affichage. Expérimenter ces options peut donner aux développeurs un aperçu de la signification des chiffres associés et de la manière dont ils affectent les choses en coulisses.

Lors de l'exécution d'OculusWorldDemo sous Windows, il utilise Direct3D 11 par défaut. Cependant, vous pouvez choisir le chemin de rendu OpenGL en ajoutant l'argument de ligne de commande "-r GL" (-r GL) à l'exécutable.

Au-delà de l'expérimentation avec le code d'exemple fourni, Oculus recommande de lire le reste de ce guide. Il couvre l'initialisation de LibOVR, le suivi de la tête, le rendu pour le Rift et la minimisation de la latence.

Artistes et concepteurs de jeux

Si vous intégrez le SDK Oculus dans votre moteur de jeu, Oculus recommande de commencer par les projets d'exemple.

Si vous êtes un artiste ou un concepteur de jeux peu familier avec le C++, nous vous recommandons de télécharger Unity ainsi que l'intégration Oculus correspondante. Vous pouvez utiliser nos intégrations prêtes à l'emploi pour commencer immédiatement à créer du contenu basé sur Oculus.

Nous vous recommandons également de lire le Guide des meilleures pratiques Oculus, qui contient des astuces, des suggestions et des recherches axées sur le développement de grandes expériences de RV. Les sujets incluent les schémas de contrôle, les interfaces utilisateur, les cinématiques, les fonctionnalités de caméra et le gameplay. Le Guide des meilleures pratiques devrait être une référence incontournable lors de la conception de vos jeux prêts pour Oculus.

En dehors de cela, la prochaine étape consiste à commencer à créer votre propre jeu ou application prêt pour Oculus. Des milliers d'autres développeurs construisent l'avenir des jeux en réalité virtuelle. Pour voir de quoi ils parlent, rendez-vous sur forums.oculus.com.

Démo OculusWorldDemo

Oculus recommande d'exécuter l'OculusWorldDemo pré-compilé pour explorer le SDK. Vous pouvez trouver un lien vers le fichier exécutable à la racine de l'installation du SDK Oculus.

Voici une capture d'écran de l'application OculusWorldDemo :

Figure 2 : Application OculusWorldDemo

Commandes OculusWorldDemo

OculusWorldDemo utilise un mélange de commandes standard et spécialisées.

Le tableau suivant décrit les touches et les périphériques que vous utilisez pour le mouvement :

Tableau 1 : Mouvement

Touche ou entrée Mouvement
W, S Avancer, reculer
A, D Se déplacer à gauche, à droite
Mouse Regarder à gauche, à droite
Left gamepad stick Déplacer
Right gamepad stick Tourner

Le tableau suivant décrit les touches que vous utilisez pour les fonctions :

Tableau 2 : Fonctions

Touche(s) Fonction
F4 Activer/désactiver le multisampling
F5 Activer/désactiver le sRGB
F7 Activer/désactiver le mode de vue mono/stéréo
F9 Plein écran matériel (faible latence)
F11 Activer/désactiver l'affichage tête haute (HUD) des performances
E Mouvement relatif à la tête/au corps
R Réinitialiser l'orientation du capteur
Esc Annuler le mode plein écran
-, + Ajuster la hauteur des yeux
L Ajuster la quatrième valeur de vue
Tab Options Menu (Menu d'options)
Spacebar Activer/désactiver la superposition d'informations de débogage
T Réinitialiser la position du joueur
Ctrl+Q Quitter
G Changer de mode de superposition de grille
U, J Ajuster la deuxième valeur de vue
I, K Ajuster la troisième valeur de vue
; Changer de scènes rendues
+Shift Ajuster les valeurs rapidement
O Activer/désactiver le Time-Warp
C Activer/désactiver FreezeEyeUpdate
V Activer/désactiver la Vsync

Utilisation d'OculusWorldDemo

Une fois OculusWorldDemo lancé, vous devriez voir une fenêtre sur votre moniteur PC similaire à la capture d'écran précédente.

Lorsque l'image est correctement affichée dans le Rift, prenez un moment pour regarder autour de vous en RV et vérifiez que tout le matériel fonctionne correctement. Vous devriez pouvoir constater que la translation physique de la tête est désormais également recréée dans le monde virtuel, ainsi que la rotation.


Si vous devez déplacer le capteur pour une raison quelconque après le calibrage initial, veillez à minimiser le mouvement du HMD pendant quelques secondes tout en le maintenant dans le frustum de suivi. Cela donnera au système la possibilité de recalibrer la pose du capteur.

Si vous souhaitez explorer le suivi de position plus en détail, vous pouvez appuyer sur la touche point-virgule (;) pour afficher le champ "sea of cubes" (mer de cubes) que nous utilisons pour le débogage. Dans ce mode, des cubes sont affichés qui vous permettent d'observer facilement le comportement du suivi de position. Les cubes sont affichés en vert lorsque la position de la tête est suivie et en rouge lorsque la fusion de capteurs revient au modèle de tête.

Il y a un certain nombre de choses intéressantes à noter la première fois que vous expérimentez OculusWorldDemo. Premièrement, le niveau est conçu pour être à l'échelle. Ainsi, tout semble avoir à peu près la même hauteur que dans le monde réel. Les dimensions de tout, y compris les chaises, les tables, les portes et le plafond, sont basées sur des mesures d'objets du monde réel. Toutes les unités sont mesurées en mètres.

Selon votre taille réelle, vous pouvez vous sentir plus petit ou plus grand que la normale. La hauteur des yeux par défaut du joueur dans OculusWorldDemo est de 1,61 mètre (environ la hauteur moyenne des yeux d'un adulte), mais cela peut être ajusté en utilisant les touches '+' et '-'.

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Références

Télécharger le manuel

Ici, vous pouvez télécharger la version PDF complète du manuel. Elle peut contenir des instructions de sécurité supplémentaires, des informations de garantie, des règles de la FCC, etc.

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